Proyección isométrica: Explorando la percepción espacial en la visión por computadora
Por Fouad Sabry
()
Información de este libro electrónico
Qué es la proyección isométrica
La proyección isométrica es un método para representar visualmente objetos tridimensionales en dos dimensiones en dibujos técnicos y de ingeniería. Es una proyección axonométrica en la que los tres ejes de coordenadas aparecen igualmente escorzados y el ángulo entre dos de ellos es de 120 grados.
Cómo te beneficiarás
(I) Insights y validaciones sobre los siguientes temas:
Capítulo 1: Proyección Isométrica
Capítulo 2: Proyección Ortográfica
Capítulo 3: Proyección 3D
Capítulo 4: Ángulos de Euler
Capítulo 5: Matriz de rotación
Capítulo 6: Cuaterniones y rotación espacial
Capítulo 7: Proyección oblicua
Capítulo 8: Matriz de transformación
Capítulo 9: Bloqueo de cardán
Capítulo 10: Tetraedro
(II) Respondiendo las principales preguntas del público sobre proyección isométrica.
(III) Ejemplos del mundo real para el uso de la proyección isométrica en muchos campos.
Para quién es este libro
Profesionales, estudiantes de pregrado y posgrado, entusiastas, aficionados y aquellos que quieran ir más allá del conocimiento o información básica para cualquier tipo de Proyección Isométrica.
Lee más de Fouad Sabry
Tecnologías Emergentes En Entretenimiento [Spanish]
Relacionado con Proyección isométrica
Títulos en esta serie (100)
Ecualización de histograma: Mejora del contraste de la imagen para mejorar la percepción visual Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesVisión por computador: Explorando las profundidades de la visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesReducción de ruido: Mejora de la claridad, técnicas avanzadas para la reducción del ruido en la visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesTransformación de radón: Revelando patrones ocultos en datos visuales Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesMapeo de tonos: Mapeo de tonos: perspectivas iluminadoras en visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesDifusión anisotrópica: Mejora del análisis de imágenes mediante difusión anisotrópica Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesRetinax: Revelando los secretos de la visión computacional con Retinex Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesTransformación dura: Revelando la magia de Hough Transform en visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesModelo de apariencia de color: Comprensión de la percepción y la representación en visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesVisión por computadora submarina: Explorando las profundidades de la visión por computadora debajo de las olas Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesCorrección gamma: Mejora de la claridad visual en la visión por computadora: la técnica de corrección gamma Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesEspacio de color: Explorando el espectro de la visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesHomografía: Homografía: Transformaciones en Visión por Computador Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesVisión estéreo por computadora: Explorando la percepción de profundidad en la visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesFiltro de partículas: Explorando los filtros de partículas en visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesJoint Photographic Experts Group: Liberando el poder de los datos visuales con el estándar JPEG Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesModelo del sistema visual humano: Comprender la percepción y el procesamiento Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesEn Pintura: Cerrar brechas en la visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesHistograma de imagen: Revelando conocimientos visuales, explorando las profundidades de los histogramas de imágenes en visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesHistograma de gradientes orientados: Revelando el ámbito visual: explorando el histograma de gradientes orientados en visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesDetección de manchas: Revelando patrones en datos visuales Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesMapeo de colores: Explorando la percepción y el análisis visual en visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesFunción de combinación de colores: Comprensión de la sensibilidad espectral en visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesAjuste del paquete: Optimización de datos visuales para una reconstrucción precisa Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesSistema de gestión de color: Optimización de la percepción visual en entornos digitales Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesDetección de bordes: Explorando los límites en la visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesContorno activo: Avances en la visión por computadora con técnicas de contorno activo Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesCompresión de imagen: Técnicas eficientes para la optimización de datos visuales Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesModelo de color: Comprensión del espectro de la visión por computadora: exploración de modelos de color Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesTransformacion afin: Desbloqueo de perspectivas visuales: exploración de la transformación afín en visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificaciones
Libros electrónicos relacionados
Proyección tridimensional: Liberando la profundidad de la visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesProyección axonométrica: Explorando la percepción de profundidad en la visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesProyección ortográfica: Explorando la proyección ortográfica en visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesGeometría descriptiva: Desbloqueando el ámbito visual: explorando la geometría descriptiva en visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesModelo de cámara estenopeica: Comprender la perspectiva a través de la óptica computacional Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesPerspectiva curvilínea: Explorando la percepción de profundidad en la visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesGráficos por computadora bidimensionales: Explorando el ámbito visual: gráficos por computadora bidimensionales en visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesModelado y renderizado basado en imágenes: Explorando el realismo visual: técnicas en visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesGeometría epipolar: Desbloqueo de la percepción de profundidad en la visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesInterpolación bilineal: Mejora de la resolución y claridad de la imagen mediante interpolación bilineal Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesVisión estéreo por computadora: Explorando la percepción de profundidad en la visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesPerspectiva cilíndrica: Perspectiva cilíndrica: exploración de la percepción visual en la visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesSuperficie procesal: Explorando la generación y el análisis de texturas en visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesGráficos por computadora de vértice: Explorando la intersección de los gráficos por computadora Vertex y la visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesHomografía: Homografía: Transformaciones en Visión por Computador Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesMiniguías Parramón: Comprender la perspectiva Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Ejercicios de Geometría Analítica Básica Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesEje medial: Explorando el núcleo de la visión por computadora: revelando el eje medial Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesGráficos de trazado de rayos: Explorando la representación fotorrealista en visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesGráficos por computadora de polígono: Explorando la intersección de gráficos por computadora poligonales y visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesAlgoritmo de la línea de Bresenham: Representación eficiente de líneas con píxeles perfectos para visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesCampo de movimiento: Explorando la dinámica de la visión por computadora: campo de movimiento revelado Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesRepresentación de volumen: Explorando el realismo visual en la visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesModelo de reflexión de Phong: Comprender las interacciones de la luz en la visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesMétodo de ajuste de nivel: Avances en la visión por computadora, exploración del método de conjunto de niveles Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesTrazar el mapa de un bosque o campo: Diseñar fácilmente un plan 3D para un parque de atracciones, un circuito de cuerdas, una casa Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesEjercicios de Geometría Plana Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesCuadro delimitador mínimo: Revelando el poder de la optimización espacial en la visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesTransformación dura: Revelando la magia de Hough Transform en visión por computadora Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificaciones
Inteligencia (IA) y semántica para usted
Desarrollo de aplicaciones C#: con Visual Studio .NET Curso práctico Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesDesarrollo de software con netbeans 7.1: Programe para scritorio, web y dispositivos móviles Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesANDROID: Aprende desde cero a crear aplicaciones Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificaciones¿Cómo piensan las máquinas?: Inteligencia artificial para humanos Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Fundamentos de Programación: Diagramas de flujo, Diagramas N-S, Pseudocódigo y Java Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesDiseño de algoritmos y su programación en C Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesAprendizaje automático y profundo en python: Una mirada hacia la inteligencia artificial Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesEl mito de la inteligencia artificial: Por qué las máquinas no pueden pensar como nosotros lo hacemos Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Dominando ChatGPT: Desbloquea el poder de la IA para mejorar la comunicación y las relaciones: Spanish Calificación: 3 de 5 estrellas3/5Programación de Inteligencia Artificial. Curso Práctico Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesMonetización de ChatGPT: aproveche el poder de AI: Spanish Calificación: 1 de 5 estrellas1/5Oracle 12c PL/SQL: Curso práctico de formación Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesChat GPT-4 para Principiantes: Chat GPT, #1 Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesMetodología de la programación Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesGuíaBurros: Inteligencia Artificial: Su lado oscuro y el fin del principio Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesMecatrónica Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesArquitectura de computadoras Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesInteligencia artificial: Una exploración filosófica sobre el futuro de la mente y la conciencia Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Introducción a la programación: Algoritmos y su implementación en vb.net, c#, java y c++ Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesPython fácil Calificación: 4 de 5 estrellas4/5El poder de las imagenes, la palabra no tiene poder Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesIntroducción a la Ingeniería Industrial Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesArrancar con html5 curso de programación: Curso de programación Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesResumen CHAT GPT IA Revolución en 2023: Guía de la Tecnología CHAT GPT y su Impacto Social: Resumen Tecnológico, #1 Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesCómo usar Chatgpt para tu negocio Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesCómo Ganar Dinero por Internet con Inteligencia Artificial Emprende tu negocio digital con ChatGPT, Escríbelo.ia, Playground AI, You.com, Canva, Midjourney, Dall-E 2, Amazon... Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesIntroducción a la ingeniería Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesInteligencia Artificial Calificación: 4 de 5 estrellas4/5
Comentarios para Proyección isométrica
0 clasificaciones0 comentarios
Vista previa del libro
Proyección isométrica - Fouad Sabry
Capítulo 1: Proyección isométrica
En los dibujos técnicos y de ingeniería, la proyección isométrica se utiliza para crear una imagen bidimensional de un objeto tridimensional. Se trata de una proyección axonométrica, en la que el ángulo entre dos ejes es de 120 grados y los tres parecen acortarse en la misma cantidad.
Isométrico, del griego medida igual
, es una proyección en la que la escala permanece constante a lo largo de todos los ejes (a diferencia de otras formas de proyección gráfica).
Al seleccionar un punto de vista en el que las proyecciones de los ejes x e y forman ángulos rectos proporciona una perspectiva isométrica, y, tanto el eje x como el z son equivalentes, o 120°.
Por ejemplo, usando un cubo, uno hace esto fijando la mirada fijamente en la cara de esa persona.
A continuación, el cubo se gira ±45° sobre el eje vertical, seguido de una rotación de aproximadamente 35.264° (precisamente arcos en ¹⁄√³ o arcotangente ¹⁄√², es perpendicular al eje x y tiene algo que ver con el ángulo mágico.
Como se puede ver en la imagen, el perímetro de la representación 2D resultante de un cubo es un hexágono regular, con todas las líneas negras de la misma longitud y las áreas de todas las caras del cubo iguales.
Puedes conseguir el aspecto sin las matemáticas colocando una hoja de papel cuadriculado isométrico debajo de tu papel de dibujo normal.
Lo mismo se aplica aquí, una escena 3D se puede ver desde una perspectiva isométrica.
Para empezar, la cámara debe estar nivelada con el suelo y paralela a los ejes de coordenadas, primero se gira horizontalmente (alrededor del eje vertical) ±45°, luego 35,264° alrededor del eje horizontal.
La proyección isométrica también se puede imaginar como una vista dentro de un cubo, vista desde una de las esquinas superiores y moviéndose hacia la pared opuesta, la esquina inferior.
El eje x forma una diagonal de derecha hacia abajo, el eje y se hunde hacia abajo y hacia la izquierda en una diagonal, y verticalmente hacia arriba a lo largo del eje z.
La altura en la imagen también actúa como un indicador de profundidad.
Las líneas trazadas a lo largo de los ejes están a 120° entre sí.
Una cámara con estas características requeriría una lente telecéntrica espacio-objeto, al igual que lo haría para cualquier proyección axonométrica u ortográfica, para garantizar que las longitudes proyectadas permanezcan constantes a medida que el observador se aleja de la cámara.
El término isométrico
se utiliza con frecuencia de forma incorrecta para describir las proyecciones axonométricas. Sin embargo, en realidad hay tres proyecciones axonométricas distintas: oblicua, dimétrica e isométrica.
La proyección isométrica requiere dos puntos de vista, uno desde arriba y otro desde abajo, Teniendo en cuenta lo contradictorio que puede parecer el valor del segundo, merece alguna aclaración.
Imaginemos primero un cubo con lados de longitud 2, y centrado en el punto donde se encuentran los ejes, lo que significa que cada una de sus caras tiene una intersección de ejes exactamente a 1 unidad del origen.
Podemos calcular la longitud de la recta desde su centro hasta la mitad de cualquier arista como √2 usando el teorema de Pitágoras .
Al rotar el cubo 45° en el eje x, para enfatizar (1, 1, Como resultado, (1) se convierte en (1), 0, √2) como se muestra en el diagrama.
La segunda rotación tiene como objetivo llevar el mismo punto en el eje z positivo y, por lo tanto, debe realizar una rotación de valor igual a la arcotangente de ¹⁄√², que es aproximadamente 35,264°.
Se puede obtener una perspectiva isométrica desde uno de los ocho ángulos diferentes, dependiendo de la dirección del octante del observador.
La transformada isométrica de un punto ax,y,z en el espacio 3D a un punto bx,y en el espacio 2D mirando hacia el primer octante se puede escribir matemáticamente con matrices de rotación como:
{\displaystyle {\begin{bmatrix}\mathbf {c} _{x}\\\mathbf {c} _{y}\\\mathbf {c} _{z}\\\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}1&0&0\\0&{\cos \alpha }&{\sin \alpha }\\0&{-\sin \alpha }&{\cos \alpha }\\\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}{\cos \beta }&0&{-\sin \beta }\\0&1&0\\{\sin \beta }&0&{\cos \beta }\\\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}\mathbf {a} _{x}\\\mathbf {a} _{y}\\\mathbf {a} _{z}\\\end{bmatrix}}={\frac {1}{\sqrt {6}}}{\begin{bmatrix}{\sqrt {3}}&0&-{\sqrt {3}}\\1&2&1\\{\sqrt {2}}&-{\sqrt {2}}&{\sqrt {2}}\\\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}\mathbf {a} _{x}\\\mathbf {a} _{y}\\\mathbf {a} _{z}\\\end{bmatrix}}}donde α = arcsin(tan 30°) ≈ 35,264° y β = 45°.
Como se mencionó arriba, esta es una rotación alrededor del eje vertical (aquí y) por β, seguida de una rotación alrededor del eje horizontal (aquí x) por α.
El siguiente paso es una proyección ortográfica en plano xy:
{\displaystyle {\begin{bmatrix}\mathbf {b} _{x}\\\mathbf {b} _{y}\\0\\\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}1&0&0\\0&1&0\\0&0&0\\\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}\mathbf {c} _{x}\\\mathbf {c} _{y}\\\mathbf {c} _{z}\\\end{bmatrix}}}Al rotar a los lados opuestos y luego invertir la orientación de la vista, obtenemos las otras siete opciones.
El concepto de isometría había existido durante siglos en una forma empírica básica hasta que fue definido por el profesor William Farish (1759-1837).
La proyección isométrica, como todas las proyecciones paralelas, hace que los objetos parezcan del mismo tamaño, ya sea que estén cerca o lejos del espectador. Si bien esto es útil para diseños arquitectónicos en los que se deben recopilar medidas precisas, crea una ilusión de distorsión porque la vista humana y la fotografía normalmente no funcionan de esta manera. Como se muestra a la derecha o arriba, también puede conducir a circunstancias en las que juzgar la profundidad y la altitud es un desafío. Las escaleras de Penrose son un ejemplo de una forma aparentemente contradictoria o imposible que puede resultar de esto.
Los gráficos isométricos, también conocidos como gráficos de proyección paralela, se utilizan comúnmente en videojuegos y pixel art, en lugar de mirar hacia abajo o hacia un lado, el punto de vista está sesgado para mostrar detalles en el entorno que de otro modo estarían ocultos, creando una ilusión de profundidad en tres dimensiones.
A pesar de la etiqueta, Sin embargo, no todos los gráficos isométricos por computadora realmente usan un punto de vista isométrico, los ejes x, y y z no están necesariamente orientados 120° entre sí.
En su lugar, se consideran varias perspectivas, Normalmente, se utiliza una proyección dimétrica con una relación de píxeles de 2:1.
Los términos perspectiva 3⁄4
, vista ³⁄⁴
, 2.5D
, pseudo 3D
y pseudo 2D
también son sinónimos comunes, aunque puede haber algunas diferencias sutiles en la interpretación dependiendo de la situación.
Con el auge de las tecnologías de gráficos 3D más capaces y el cambio hacia los juegos centrados en la acción y los personajes distintivos, la proyección isométrica se ha vuelto cada vez más rara.
{Fin del capítulo 1}
Capítulo 2: Proyección ortográfica
La proyección ortográfica (también la proyección ortogonal y el analema) da como resultado una transformación afín de cada plano de la imagen en la superficie de visualización. En una proyección oblicua, las líneas de proyección no son ortogonales al plano de proyección.
En la proyección multivista, ortográfica puede referirse a una técnica en la que los ejes o planos principales del sujeto son paralelos al plano de proyección para crear las vistas primarias. Si los planos o ejes principales de un objeto en una proyección ortográfica no son paralelos al plano de proyección, la representación es axonométrica o una vista auxiliar. (Proyección axonométrica y proyección paralela son sinónimos). Los planos, alzados y secciones son subtipos de vistas primarias; Las proyecciones isométricas, dimétricas y trimétricas son subtipos de vistas auxiliares.
Una lente telecéntrica que proporciona una proyección ortográfica es una lente de espacio de objeto.
La siguiente matriz define una proyección ortográfica sencilla en el plano z = 0:
P = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 \\ \end{bmatrix}Para cada punto v = (vx, vy, vz), el punto convertido Pv sería
Pv = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} v_x \\ v_y \\ v_z \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} v_x \\ v_y \\ 0 \end{bmatrix}Con frecuencia, es más ventajoso emplear coordenadas homogéneas. Para coordenadas homogéneas, la transformación anterior se puede expresar como
P = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}Para cada vector homogéneo v = (vx, vy, vz, 1), el vector Pv después de la transformación sería
Pv = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} v_x \\ v_y \\ v_z \\ 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} v_x \\ v_y \\ 0 \\ 1 \end{bmatrix}En gráficos por ordenador, una de las matrices más utilizadas para la proyección ortográfica se especifica mediante la tupla 6 (izquierda, derecha, abajo, arriba, cerca, lejos), que especifica los planos de recorte. Estos planos crean una caja con la esquina más pequeña en (izquierda, abajo, -cerca) y la esquina más grande en (derecha, arriba, -lejos) (derecha, arriba, -lejos).
A continuación, la caja se escala al cubo unitario, que se define como si tuviera su esquina mínima en (1,1,1) y su esquina máxima en (1,1,1). (1,1,1).
La siguiente matriz representa la transformación ortográfica:
{\displaystyle P={\begin{bmatrix}{\frac {2}{{\text{right}}-{\text{left}}}}&0&0&-{\frac {{\text{right}}+{\text{left}}}{{\text{right}}-{\text{left}}}}\\0&{\frac {2}{{\text{top}}-{\text{bottom}}}}&0&-{\frac {{\text{top}}+{\text{bottom}}}{{\text{top}}-{\text{bottom}}}}\\0&0&{\frac {-2}{{\text{far}}-{\text{near}}}}&-{\frac {{\text{far}}+{\text{near}}}{{\text{far}}-{\text{near}}}}\\0&0&0&1\end{bmatrix}}}Esto se puede expresar como una escala S seguida de una traducción T de acuerdo con la forma
{\displaystyle P=ST={\begin{bmatrix}{\frac {2}{{\text{right}}-{\text{left}}}}&0&0&0\\0&{\frac {2}{{\text{top}}-{\text{bottom}}}}&0&0\\0&0&{\frac {2}{{\text{far}}-{\text{near}}}}&0\\0&0&0&1\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}1&0&0&-{\frac {{\text{left}}+{\text{right}}}{2}}\\0&1&0&-{\frac {{\text{top}}+{\text{bottom}}}{2}}\\0&0&-1&-{\frac {{\text{far}}+{\text{near}}}{2}}\\0&0&0&1\end{bmatrix}}}La inversión de la matriz de proyección P−1, se puede emplear como la matriz de no proyección:
{\displaystyle P^{-1}={\begin{bmatrix}{\frac {{\text{right}}-{\text{left}}}{2}}&0&0&{\frac {{\text{left}}+{\text{right}}}{2}}\\0&{\frac {{\text{top}}-{\text{bottom}}}{2}}&0&{\frac {{\text{top}}+{\text{bottom}}}{2}}\\0&0&{\frac {{\text{far}}-{\text{near}}}{-2}}&-{\frac {{\text{far}}+{\text{near}}}{2}}\\0&0&0&1\end{bmatrix}}}La proyección isométrica, la proyección dimétrica y la proyección trimétrica son tres subtipos de proyección ortográfica, en función del ángulo exacto en el que la vista se desvía de la ortogonal. En los dibujos axonométricos, como en otras formas de diagramas, un eje del espacio se representa típicamente como vertical.
En la vista isométrica, el tipo más frecuente de proyección axonométrica utilizada en dibujos de ingeniería, la dirección de la visión es tal que los tres ejes del espacio parecen estar comprimidos proporcionalmente y hay un ángulo común de 120 ° entre ellos.
Como la distorsión inducida por el escorzo es uniforme, las proporciones entre las longitudes se mantienen, y los ejes tienen la misma escala; Esto facilita la toma de medidas directas a partir del dibujo.
Otra ventaja es que los ángulos de 120° se construyen fácilmente utilizando solo una brújula y una regla.
En la proyección dimétrica, la dirección de visión es tal que dos de los tres ejes del espacio parecen igualmente comprimidos, con la escala y los ángulos de presentación correspondientes establecidos por el ángulo de visión; La escala de la tercera dirección se determina individualmente. Los dibujos dimétricos suelen contener aproximaciones de cotas.
En la proyección trimétrica, la dirección de visualización es tal que los tres ejes del espacio aparecen comprimidos de manera desigual. La escala a lo largo de cada uno de los tres ejes y los ángulos entre ellos se determinan de forma independiente en función del ángulo de visión. En los dibujos trimétricos, las aproximaciones de acotación son comunes, aunque la perspectiva trimétrica rara vez se emplea en los dibujos técnicos.
La proyección multivista produce hasta seis imágenes de un objeto, conocidas como vistas primarias, con cada plano de proyección paralelo a uno de los ejes de coordenadas del objeto. La posición relativa de las vistas viene determinada por uno de estos dos esquemas: proyección de primer ángulo o de tercer ángulo. Las apariencias de las vistas se proyectan sobre planos que forman una caja de seis lados alrededor del objeto en cada caso. Aunque es posible dibujar seis lados diferentes, tres vistas de un dibujo proporcionan información suficiente para crear un objeto tridimensional. Estas perspectivas se denominan vista frontal, vista superior y vista final. Estas perspectivas también se conocen como planta,