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Inmersión En La Realidad Virtual: La percepción de estar físicamente presente en un mundo no físico.
Imágenes Generadas Por Computadora: Cómo se utilizan las imágenes generadas por computadora en películas y animaciones
Serie de libros electrónicos2 títulos

Tecnologías Emergentes En Entretenimiento [Spanish]

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Información sobre esta serie

¿Qué es la inmersión en la realidad virtual?


La realidad virtual (VR) da a los usuarios la impresión de que están físicamente presentes en un entorno que no existe en el mundo real. El usuario del sistema de realidad virtual se sumerge en imágenes, sonidos y otros estímulos que juntos forman un entorno completo inmersivo, que es responsable de la creación de la percepción.


Cómo se beneficiará


(I) Insights y validaciones sobre los siguientes temas:


Capítulo 1: Inmersión (realidad virtual)


Capítulo 2: Multimedia


Capítulo 3: Realidad virtual


Capítulo 4: Realidad aumentada


Capítulo 5: Realidad mixta


Capítulo 6: Pantalla montada en la cabeza


Capítulo 7: Metaverso


Capítulo 8: Terapia de realidad virtual


Capítulo 9: Vídeo de 360 ​​grados


Capítulo 10: Modelo de proyección aumentada


Capítulo 11: Entrenamiento de astronautas


Capítulo 12: Oculus Rift


Capítulo 13: zSpace (empresa)


Capítulo 14: Windows Mixed Reality


Capítulo 15: Auriculares de realidad virtual


Capítulo 16: Seguimiento posicional de RV


Capítulo 17: Realidad virtual en educación primaria


Capítulo 18 : Juego de realidad virtual


Capítulo 19: V aplicaciones de realidad virtual


Capítulo 20: Aprendizaje inmersivo


Capítulo 21: Realidad virtual cinemática


(II) Respondiendo a las principales preguntas del público sobre la inmersión en la realidad virtual.


(III) Ejemplos del mundo real para el uso de la inmersión en la realidad virtual en muchos campos.


(IV) 17 apéndices para explicar, brevemente, 266 tecnologías emergentes en cada industria para tener 360 Comprensión completa de grado de inmersión en tecnologías de realidad virtual.


Para quién es este libro


Profesionales, estudiantes de pregrado y posgrado, entusiastas, aficionados y aquellos que quieran ir más allá del conocimiento o la información básica para cualquier tipo de inmersión en la realidad virtual.

IdiomaEspañol
Fecha de lanzamiento3 ago 2022
Inmersión En La Realidad Virtual: La percepción de estar físicamente presente en un mundo no físico.
Imágenes Generadas Por Computadora: Cómo se utilizan las imágenes generadas por computadora en películas y animaciones

Títulos en esta serie (2)

  • Imágenes Generadas Por Computadora: Cómo se utilizan las imágenes generadas por computadora en películas y animaciones

    1

    Imágenes Generadas Por Computadora: Cómo se utilizan las imágenes generadas por computadora en películas y animaciones
    Imágenes Generadas Por Computadora: Cómo se utilizan las imágenes generadas por computadora en películas y animaciones

    ¿Qué son las imágenes generadas por computadora? El uso de gráficos por computadora para crear o contribuir a imágenes en obras de arte, medios impresos, videojuegos, simuladores, animación por computadora y efectos visuales en películas, programas de televisión, cortometrajes, comerciales y videos se denominan imágenes generadas por computadora (también abreviadas como CGI). Aunque la palabra "CGI" generalmente se usa para referirse a los gráficos de computadora en 3D que se usan para producir personajes, escenas y efectos especiales en películas y televisión, que se define como "animación CGI", las imágenes pueden ser dinámicas o estáticas. , y pueden ser bidimensionales (2D). Cómo se beneficiará (I) Perspectivas y validaciones sobre los siguientes temas: Capítulo 1: Imágenes generadas por computadora Capítulo 2: Animación por computadora Capítulo 3: Arte digital Capítulo 4: Autodesk 3ds Max Capítulo 5: Efectos visuales Capítulo 6: Visualización científica Capítulo 7: Visualización (gráficos) Capítulo 8: No- renderizado fotorrealista Capítulo 9: Gráficos por computadora en tiempo real Capítulo 10: Cinematografía virtual Capítulo 11: Renderizado 3D Capítulo 12 : Gráficos 3D por computadora Capítulo 13: Modelo aumentado de proyección Capítulo 14: Gráficos por computadora (ciencias de la computación) Capítulo 15: Gráficos por computadora Capítulo r 16: Software de generación de fractales Capítulo 17: Lista de software de gráficos 3D por computadora Capítulo 18: Historia de la animación por computadora Capítulo 19: Modelado 3D Capítulo 20: Informática visual Capítulo 21: Humanos virtuales (II) Respondiendo a las principales preguntas del público sobre imágenes generadas por computadora. (III) Ejemplos del mundo real para el uso de imágenes generadas por computadora en muchos campos. (IV) 17 apéndices para explicar, brevemente, 266 tecnologías emergentes en cada industria para tener una comprensión completa de 360 ​​grados de imágenes generadas por computadora tecnologías de imágenes. Para quién es este libro Profesionales, estudiantes de pregrado y posgrado, entusiastas, aficionados y aquellos que quieren ir más allá del conocimiento básico o información para cualquier tipo de imágenes generadas por computadora.

  • Inmersión En La Realidad Virtual: La percepción de estar físicamente presente en un mundo no físico.

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    Inmersión En La Realidad Virtual: La percepción de estar físicamente presente en un mundo no físico.
    Inmersión En La Realidad Virtual: La percepción de estar físicamente presente en un mundo no físico.

    ¿Qué es la inmersión en la realidad virtual? La realidad virtual (VR) da a los usuarios la impresión de que están físicamente presentes en un entorno que no existe en el mundo real. El usuario del sistema de realidad virtual se sumerge en imágenes, sonidos y otros estímulos que juntos forman un entorno completo inmersivo, que es responsable de la creación de la percepción. Cómo se beneficiará (I) Insights y validaciones sobre los siguientes temas: Capítulo 1: Inmersión (realidad virtual) Capítulo 2: Multimedia Capítulo 3: Realidad virtual Capítulo 4: Realidad aumentada Capítulo 5: Realidad mixta Capítulo 6: Pantalla montada en la cabeza Capítulo 7: Metaverso Capítulo 8: Terapia de realidad virtual Capítulo 9: Vídeo de 360 ​​grados Capítulo 10: Modelo de proyección aumentada Capítulo 11: Entrenamiento de astronautas Capítulo 12: Oculus Rift Capítulo 13: zSpace (empresa) Capítulo 14: Windows Mixed Reality Capítulo 15: Auriculares de realidad virtual Capítulo 16: Seguimiento posicional de RV Capítulo 17: Realidad virtual en educación primaria Capítulo 18 : Juego de realidad virtual Capítulo 19: V aplicaciones de realidad virtual Capítulo 20: Aprendizaje inmersivo Capítulo 21: Realidad virtual cinemática (II) Respondiendo a las principales preguntas del público sobre la inmersión en la realidad virtual. (III) Ejemplos del mundo real para el uso de la inmersión en la realidad virtual en muchos campos. (IV) 17 apéndices para explicar, brevemente, 266 tecnologías emergentes en cada industria para tener 360 Comprensión completa de grado de inmersión en tecnologías de realidad virtual. Para quién es este libro Profesionales, estudiantes de pregrado y posgrado, entusiastas, aficionados y aquellos que quieran ir más allá del conocimiento o la información básica para cualquier tipo de inmersión en la realidad virtual.

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