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Mundo Arcano
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Libro electrónico226 páginas2 horas

Mundo Arcano

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Información de este libro electrónico

Un nuevo videojuego se va a lanzar al mercado: Mundo Arcano. Antes de distribuirlo en España, Javier y su hijo Gonzalo quieren probarlo. Pero hay rumores de que el juego es demasiado real e incluso se dice que algunos jugadores de otros países han desaparecido misteriosamente. Padre e hijo se adentrarán en el mundo del videojuego, y el lector deberá acompañarlos. El lector elige lo que va a suceder a través de las opciones que se le van planteando.
IdiomaEspañol
Fecha de lanzamiento5 nov 2009
ISBN9788467538571
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    Mundo Arcano - Heinz Delam

    ¡ATENCIÓN: SIGUE PASO A PASO EL PLAN DE NAVEGACIÓN

    Dirección editorial: Elsa Aguiar

    Coordinación: M.a Carmen Díaz-Villarejo

    Diseño: Juan Pedro Cantero

    Ilustración de cubierta: Marcelo Pérez

    © Heinz Delam, 2005

    www.heinzdelam.net

    © Ediciones SM, 2005, 2010

    Impresores, 15

    Urbanización Prado del Espino

    28660 Boadilla del Monte (Madrid)

    www.grupo-sm.com

    ISBN versión digital: 978-84-675-3857-1  

    Queda prohibida, salvo excepción prevista en la Ley, cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública y transformación de esta obra sin contar con la autorización de los titulares de su propiedad intelectual. La infracción de los derechos de difusión de la obra puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual (arts. 270 y ss. Código Penal). El Centro Español de Derechos Reprográficos vela por el respeto de los citados derechos.

    Dos seres llevaban mucho tiempo recorriendo la interminable llanura; parecían dos puntos insignificantes en la lejanía, el uno moviéndose en pos del otro. Pero vistos un poco más de cerca se apreciaban sus siluetas sudorosas, y también se notaba menguar la distancia que mediaba entre ellos. El cazador se relamía por anticipado los gruesos labios al comprobar que ganaba terreno a su presa: una arquera joven e inexperta que ya mostraba señales de cansancio. En su mente obtusa y bestial visualizó el baño de sangre con el que pondría fin a la caza. Además del botín que pudiera llevar encima, aquella infeliz le aportaría una espléndida cabellera para engalanar su yelmo.

    La muchacha se sabía más veloz que su perseguidor, pero su resistencia se hallaba al límite. Estaba exhausta. Decidió aprovechar la escasa ventaja que aún le quedaba para un intento desesperado: paró en seco, giró 180 grados yplantó cara al enemigo. Luego colocó una flecha en su arco y apuntó con cuidado, sin dejarse intimidar por la ferocidad del asesino que se le venía encima. Contuvo la respiración durante un instante que se hizo eterno...

    Y soltó la cuerda.

    La saeta voló con un silbido al encuentro de su objetivo... pero se hizo astillas al chocar contra la pesada armadura. El energúmeno ni siquiera se inmutó.

    «¡Vaya porquería de flechas!», se indignó la joven mientras volvía a emprender la huida. «¡Como pille al mercachifle que me las vendió...!»

    El cazador apenas podía contener su regocijo. La arquera solo había conseguido perder la poca ventaja que llevaba y poner en evidencia la debilidad de sus ridículas y blandas flechas. Ahora ella sabía que solo contaba con la agilidad de sus piernas para ponerse a salvo, pero el veterano cazador estaba acostumbrado a las carreras de fondo y era capaz de mantener un trote regular durante horas.

    La carrera prosiguió en dirección a un espeso bosque, pero todo indicaba que el fatal desenlace se produciría antes de penetrar en su espesura. El afilado acero ya relucía en manos del perseguidor, listo para asestar el golpe que pondría punto final a la vida de la fugitiva... En ese instante, una figura embozada se interpuso en el camino del atacante y le obligó a detenerse. La sorprendida víctima, por su parte, se quedó un instante indecisa y sin saber qué hacer... Sabía que era su única oportunidad de alejarse y despistar a su enemigo. Pero si se ocultaba para espiar la conversación entre los dos siniestros personajes, quizá pudiera enterarse de algo interesante...

    Si crees que Eva debe quedarse para espiar, ve a Espía.

    En caso contrario, ve a La trampa.

    —¡Alto, Urgham! —exigió el encapuchado—. Debemos dialogar.

    El aludido, encolerizado, esgrimió su espada dispuesto a dar su merecido al insensato que osaba privarle de su botín. El desconocido, sin inmutarse, alzó el borde de su capucha y expuso su rostro al blanquecino resplandor de la luna. Al reconocer aquellas abominables facciones, el poderoso rebelde dejó escapar un gruñido de incredulidad.

    —¡Te conozco! —bufó—. Eres... Eres...

    —Soy el emisario —se limitó a decir el encapuchado—. El Nigromante me ha enviado a tu encuentro para que seas informado de nuevos acontecimientos que te conciernen.

    —Pues no has podido ser más inoportuno: estaba a punto de despachar una presa fácil —se quejó Urgham—. Ahora que ha entrado en el Bosque Negro será pasto de la criatura del pozo...

    —Yerezah también necesita alimentarse. Y ahora hablemos de cosas importantes: el tiempo del Segundo Cataclismo se avecina, y poderosas fuerzas están a punto de desatarse aquí, en Uelm. Nuestro amo prepara su regreso para iniciar la gran batalla que le permitirá dominarlo todo. Pero ha surgido un nuevo contratiempo.

    —Si para resolverlo hay que matar, me encargaré gustoso.

    —No te será fácil, pues se trata de alguien muy poderoso. Has de saber que ella ya está aquí.

    —¿Ella? ¿Te refieres a la divinidad enemiga?

    —Exacto. Ha entrado en Uelm para desbaratar los planes del Nigromante, y para conseguirlo ha adoptado la forma de una hechicera.

    —¿Y qué puedo hacer yo? Mi espada es inútil ante la magia.

    —Eso va a cambiar: el señor de las llanuras del norte te ha elegido para que encarnes al lobo. Serás Fenris, digno adversario de la hacedora. Disfrutarás del privilegio de ser el oído, los ojos e incluso el fino olfato de nuestro amo. Su magia hará de ti una bestia poderosa e invencible.

    Urgham frunció el ceño, dubitativo.

    —Se acerca la hora en que todos los demiurgos vendrán a luchar en nuestro mundo —prosiguió el embozado—. Solo el más poderoso de entre ellos reinará; la batalla de Uelm será crucial para el nuevo equilibrio de las fuerzas que rigen el Universo, aunque no es necesario que tú entiendas eso...

    —Ni siquiera voy a intentarlo. Me limitaré a obedecer, con la esperanza de que su Serena Majestad lo tenga en cuenta y en su momento me otorgue la debida recompensa.

    —Puedes estar seguro de ello. No pienses más en esa arquera cuya esencia vital habrá servido de alimento a Yerezah, la guardiana del Bosque Negro. Solo debes pensar en tu primera misión, que consistirá en reunir a tus hombres e interceptar una caravana de mercaderes que se dirige hacia el norte. No han de llegar a su destino porque sus mercancías servirían para fortalecer a nuestros enemigos.

    Asaltar una caravana de mercaderes era algo irresistible para un saqueador nato, pero Urgham poseía una mente tan depravada y obsesiva que nunca se resignaba a perder un trofeo. Por eso dirigió su ávida mirada hacia el cercano bosque y decidió que, tarde o temprano, retomaría el rastro de la muchacha. Si por casualidad había conseguido escapar al voraz apetito de Yerezah, él se encargaría de darle alcance. A Urgham jamás se le escapaba una presa.

    El breve encuentro concluyó sin una palabra de despedida. Ambos personajes se alejaron, cada uno en una dirección, quedando el yermo paraje sumido en la soledad y el silencio.

    Arcane World

    Javier Garrido observaba a su hijo Gonzalo mientras este jugaba con su ordenador. Ninguno de los dos se movía, atentos a la pantalla y sin perder de vista cada movimiento de los cuatro personajes que en aquel momento aparecían en escena: entre ellos destacaba un elegante caballero medieval cuya refulgente armadura contrastaba con las toscas pieles que recubrían el musculoso cuerpo del gigante que estaba a su lado. El tercer personaje era flaco y de apariencia frágil; vestía una larga túnica, ceñida mediante un fino cíngulo de cuero, que le otorgaba cierta apariencia de clérigo y le hacía aparentar más edad de la que realmente tenía. El cuarto y último miembro del disparatado grupo era una hermosa mujer que resguardaba su cuerpo esbelto bajo la ruda coraza de un gladiador romano. Todos llevaban armas y escudos. Todos menos el clérigo, que caminaba apoyado en un báculo retorcido y nudoso.

    —Me temo que los programadores han decidido prescindir del rigor histórico más elemental —se lamentó Javier—. ¡Mira que mezclar un caballero medieval con una gladiadora romana!

    Su hijo se limitó a encogerse de hombros, al considerar la cuestión demasiado intranscendente como para merecer una respuesta. Javier era jefe de departamento en una empresa dedicada a la importación y distribución de productos informáticos, y le gustaba utilizar a su hijo como probador de las novedades; tenía más fe en el criterio de su vástago que en los expertos del departamento que dirigía. En esta ocasión se trataba de algo muy prometedor, un juego llamado Arcane World que ya arrasaba el mercado en muchos países... Pero su lanzamiento se había visto rodeado de una desagradable polémica: al parecer, varias personas conectadas al juego habían desaparecido de forma misteriosa y sin dejar rastro. También se rumoreaba que la policía estadounidense buscaba a uno de los creadores del juego, que podría ser un psicópata acusado de varios crímenes. Esos detalles preocupaban a Javier, y mientras se disponía a contemplar el desarrollo de la partida, se preguntaba si no sería peligroso encomendar a su hijo la tarea de verificar aquel juego.

    Desde el momento en que las imágenes empezaron a animarse en la pantalla y la excelente banda sonora surgió de los altavoces, el hombre de negocios respiró con cierto alivio: el programa estaba muy bien acabado y prometía un nivel a la altura de las mejores expectativas. Poco a poco los temores se esfumaron de su mente y su atención se centró en la calidad de los gráficos, la fidelidad del sonido, el rigor de la ambientación. Como profesional, sintió admiración ante un trabajo tan minucioso al servicio de una finalidad lúdica. «Es un buen producto, realmente fantástico», meditó. «Si no fuera por esos malditos rumores...».

    A través de un decorado que parecía real se movían aquellos personajes dotados de un increíble nivel de detalle: sus movimientos eran naturales, y los cuerpos incluso proyectaban sombras sobre el complejo escenario. Las ropas, bien drapeadas, habían sido reproducidas hasta en sus más nimios pormenores, y se ajustaban con realismo a la anatomía de sus dueños. Incluso la brisa agitaba las hojas de los árboles y los flecos de los estandartes. Durante un instante, Javier tuvo la impresión de estar viendo una película protagonizada por personas de carne y hueso.

    —¡Caray! —exclamó—. Los gráficos son fabulosos. Habrán tenido que filmar actores reales para crear a toda esa gente...

    El chaval demostraba muy poco interés por los aspectos técnicos y permanecía absorto en la trama del juego.

    —Puedes elegir tu protagonista entre varios modelos primarios —explicó—: un paladín, una hechicera, un estratega, un gigante, etc. Luego te equipas comprando las armas, escudos, armaduras y demás cosas que necesites. Pero al principio tienes muy poco dinero y vas de pobre.

    —Veo que ya lo tienes dominado. ¿Y qué hay que hacer para enriquecerse?

    —Para progresar en el juego debes recorrer grandes distancias y enfrentarte a muchos enemigos. Solo así conseguirás oro, armas y objetos de valor. Lo que no te haga falta lo puedes vender o intercambiar con otros jugadores. Esto simula un mundo real.

    Javier Garrido sintió aflorar su vena de hombre de negocios, y notó un nuevo impulso de curiosidad hacia el juego.

    —¿Y no se puede montar un negocio en cualquier pueblo? —quiso saber—. Yo preferiría quedarme allí tranquilamente hasta amasar una gran fortuna. Luego me compraría las mejores armas, caballos y pertrechos, contrataría un poderoso ejército de mercenarios y...

    Se detuvo al comprobar la expresión de su hijo, que le observaba boquiabierto.

    —¡Papá! —protestó—, eso sería aburridísimo.

    —Pues para mí resultaría estimulante, y por eso te pregunto si se puede hacer.

    —Tal vez. Habría que probarlo, pero no me apetece.

    —No importa, prefiero que te dediques a comprobar el juego para descubrir si tiene algún defecto. Yo no creo que me aficione; me parece un tostón pasarme la vida peleando y mendigando. Si como dices simula un mundo real, se debería poder ganar dinero rápido, de forma inteligente. Y sin arriesgar la vida más de lo razonable.

    —¡Bah! Lo que mola es luchar, eliminar enemigos y apropiarse de lo que llevan encima los cadáveres. También es divertido conquistar nuevos territorios, buscar objetos y claves, resolver enigmas y aumentar tus habilidades.

    —¿Y la finalidad?

    —Como muchos juegos, es un enfrentamiento entre el Bien y el Mal, pero no tienes que elegir el bando antes de empezar; a medida que juegas, tus acciones y decisiones te acercarán al lado que prefieras. El objetivo consiste en conquistar el lejano Palacio Boreal, un lugar fabuloso situado más allá de las lejanas llanuras del norte.

    —¿Un palacio?

    —Dicen que es un edificio con torres de ámbar y cúpulas de oro puro... Aquél que lo consiga dominará todo Uelm y podrá gobernarlo según sus propias inclinaciones. ¿Qué te parece?

    —No está mal, además de riquezas ofrecen poder. Pero ni siquiera sé qué es Uelm. ¿Una nación, tal vez?

    —Más que eso; los personajes del juego utilizan ese nombre para referirse al propio Mundo Arcano, es decir, a su propio universo. ¿Y sabes una cosa? Incluso hay objetos mágicos.

    —Interesante...

    Considerando que ya había malgastado bastante tiempo en charlas improductivas con su padre, Gonzalo se enfrascó de lleno en la partida. Mientras tanto, la mirada de Javier recorrió de nuevo la escena recreada en la pantalla: los cuatro personajes acababan de internarse por un bosque oscuro y lluvioso. Todos se movían con elegante soltura, se dispersaban y volvían a agruparse cuando las condiciones del terreno así se lo exigían, o se organizaban en fila india para franquear un paso angosto. El caballero caminaba siempre por delante, abriendo camino, y

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