Jugamos a ser superhéroes: Aprendizaje efectivo, valores positivos y competencias para la vida
Por Tamsin Grimmer
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Por medio de estrategias prácticas y temas para la reflexión, diseñados para facilitar un mayor desarrollo del profesorado, los capítulos presentan temas importantes y desafíos tales como:
• Modo de abordar temas complicados como la muerte, el asesinato, las armas y el juego brusco y violento.
• Características del aprendizaje efectivo y de los beneficios de jugar a Superhéroes
• La influencia de las cuestiones de género en el juego de superhéroes.
• Promoción de valores éticos, incluyendo la diferencia entre bueno y malo, y reforzando la concienciación moral de los niños.
• Cómo ayudar a los niños a reconocer héroes cotidianos y a encontrar en sí mismos habilidades heroicas y "superpoderes".
• El papel de los adultos en el desarrollo del Juego de Superhéroes, con especial atención en la participación de las familias.
Es te libro es un recurso esencial para los educadores, profesionales de la educación y toda persona interesada en la formación de la infancia y el aprendizaje de los niños.
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Jugamos a ser superhéroes - Tamsin Grimmer
CAPÍTULO 1
«Puedo volar como Superman»
Importancia del juego imaginativo en el desarrollo infantil
EL JUEGO DE FANTASÍA
Cuando tienes mucha imaginación, ¡nunca estás solo! Puedes verte transportado a un mundo ficticio donde no existe ninguna de tus preocupaciones. Puedes llamar a amigos de todo tipo y ser tan bueno o tan malo como tú quieras. Mi hija menor suele viajar a una tierra imaginaria, y cuando le pregunto qué es lo que más le gusta de ella me contesta: «Las verduras son poco saludables, y las golosinas son sanas». Así que, en tu imaginación, ¡puedes también comer lo que quieras!
El Diccionario de Oxford define la fantasía como: «Capacidad o actividad de imaginar cosas imposibles o improbables» (2019a); y el Diccionario de la Real Academia Española como Facultad que tiene el ánimo de reproducir por medio de imágenes las cosas pasadas o lejanas, de representar las ideales en forma sensible o de idealizar las reales
. Esto se contrapone a la definición de realidad, que es: «Existencia efectiva de algo, después de haber existido únicamente en la mente de alguien» (2019b). Y la RAE lo define como: Lo que es efectivo o tiene valor práctico, en contraposición con lo fantástico e ilusorio
.
En el juego imaginativo los niños usan su imaginación y desarrollan escenarios imposibles o improbables, por ejemplo, tener superpoderes como un superhéroe. Cuando los niños imaginan escenarios de la vida real, por ejemplo, que son cirujanos, a esto se le denomina juego «sociodramático», (eso lo analizamos en el Capítulo 6). Pero a efectos de este capítulo incluyo aquí el juego de simulación y el juego imaginativo dentro de una definición más amplia de juego de fantasía.
Los niños son excelentes jugadores y no distinguen entre juego de fantasía y juego real. Se mueven fácilmente entre los dos. Cuando una de mis hijas tenía casi tres años le pregunté dónde se había hecho la herida de la mano y me dijo: «Fui a un bosque muy oscuro y profundo con mi mamá y vi a un oso que me hizo una herida en la mano». Le pregunté si era un oso bueno y me contestó: «Sí, era bueno, fue un accidente». La herida de su mano era real, mi hija usó la fantasía para explicar cómo se la había hecho y lo contó todo como algo real.
Las ilusiones del reino de la fantasía evocan también sentimientos reales, así que si nos sentimos bien mientras jugamos, tendremos una emoción positiva que perdurará tras la fantasía (Bettleheim, 1975). Un niño que exclama: «¡Vuelo como Superman!» se siente poderoso y fuerte, y estos son sentimientos reales, aunque emanen de una ilusión.
PARTE DE LA EXPERIENCIA, PERO FOMENTA LA IMAGINACIÓN
Los educadores y educadoras, somos conscientes de la importancia de comenzar con experiencias concretas, tangibles, reales cuando trabajamos con niños pequeños. Cuando relacionamos conceptos y temas con los propios intereses de los niños, partimos de la premisa de que son competentes y capacitados, por lo que podemos construir sobre sus conocimientos y experiencias previos. A veces queremos introducir un concepto o tema que es totalmente nuevo para ellos, y aquí es donde es vital que comencemos con ejemplos tangibles y reales para que los niños lo exploren con sus sentidos.
Pero, aunque estemos en el ámbito de lo real, hemos de seguir alentando el juego imaginativo. Este tipo de juego fomenta la creatividad de los niños y les ayuda a usar su imaginación. Es una manera natural de que los niños jueguen. En nuestros hogares suele haber una mezcla de realidad y ficción, dado que muchas culturas celebran personajes como Papá Noel y el Ratoncito Pérez¹. Estas figuras quedan validadas por hechos reales y pruebas tangibles, como regalos, dinero o dulces. Muchos educadores incorporan con naturalidad elementos de ficción en su centro, lo que mantiene viva la magia. Yo he tratado de hacer esto mismo en mi propia práctica, y me he inspirado en grandes autores como Vivian Gussin-Paley (1984, 2010) y Jenny Tyrrel (2001).
Caso práctico
A Peter le encantaba participar en juegos imaginativos. Tenía un especial interés por los caballeros y dragones y su maestra sacó provecho de este interés. Le sugirió que construyera un castillo en una esquina del aula y le proporcionó algunos accesorios, como espadas, escudos, un disfraz de dragón, indumentaria principesca, coronas y copas de plata. Se aseguró de que esos recursos estuvieran a la vista del niño y esperó a ver qué hacían los niños, en especial Peter, con ellos. Lo que siguió fueron horas de juego imaginativo con elaboradas historias en las que Peter y sus amigos eran valientes caballeros y princesas, que se rescataban unos a otros del fiero dragón. Los adultos solían solo observar el juego, participando en ocasiones para enseñarles cómo «luchar» contra el dragón o ayudándoles a fabricar más accesorios.
CÓMO SE DESARROLLA EL JUEGO IMAGINATIVO
Aproximadamente a los 18 meses de edad, los niños comienzan el juego imaginativo, y este se desarrolla hasta convertirse en un juego más depurado, real o ficticio, hacia los 3 años (German y Leslie, 2001). Pero en torno a los 6 años la mayoría de los niños no ha captado plenamente aún la diferencia entre saber algo e imaginarlo. Por tanto, los educadores trabajan con niños que están aprendiendo a distinguir entre fantasía y realidad. Hay momentos en que estas líneas están un poco borrosas.
Solo tienes que observar a los niños jugar a un juego simulado para darte cuenta de que están completamente sumidos en este juego, de que son esos personajes en ese momento, de que en su mente no están simulando. Me acordé de esto hace poco cuando le pregunté a mi hija si estaba jugando a que era médica: «No», me contestó, «soy médica».
En ese momento, no me quedó ninguna duda sobre lo seriamente que se toman los niños el juego imaginativo y de simulación.
Kitson (2010) sugiere que, aproximadamente a partir de los 7 años, si el juego imaginativo no se fomenta, se va reduciendo poco a poco. Una manera de mantener viva la magia del juego imaginativo es por medio del juego de simulación y de superhéroes. Estos temas siguen atrayendo tanto a los niños mayores como a adolescentes y adultos, como queda demostrado por la enorme atención que los medios dedican a los superhéroes.
La simulación es la capacidad de jugar con un objeto como si fuera otra cosa o de adoptar el papel de otra persona. Se solapa mucho con el juego imaginativo, vinculado a lo improbable o imposible; sin embargo, simular puede estar más estrechamente vinculado a la realidad. Los niños rara vez diferencian entre ambos, y no pasa nada. Pensemos cómo se presenta esto para los niños.
Bea, de 18 meses, coge la tetera con una mano y una jarrita con la otra. Se imagina que está echando té de la tetera en la taza que hay en la bandeja. Bea le ofrece la tetera a su abuelo, que está sentado cerca de ella. Inclina la mano en la que sostiene la tetera y echa té en la mano que sostiene una taza imaginaria. Bea sabe perfectamente cómo jugar a esto, imitando a sus hermanas y a los adultos que la rodean. Está simulando que echa té de la tetera en la taza, así que tiene que imaginar que hay líquido en la taza y necesita de su motricidad fina para «servir» el té. Está usando su imaginación y es capaz de simular que hay té en la tetera y en la taza… También es capaz de imaginar y manejar una taza invisible cuando le sirve el té a su abuelo.
Los niños, cuando juegan, se mueven entre fantasía, realidad y simulación, y de este modo puede pasar desde imaginar lo posible a imaginar lo improbable de un modo mucho más fantasioso, como se ve al observar a Aiden y Simon.
Caso práctico
Aiden suele incorporar elementos de fantasía en su juego. Con frecuencia esto inspira a los demás a fantasear también, y se suele escuchar a Aiden y a sus amigos hablar de temas de juego elaborados y planificar quién es quién. Aiden tiene un gran interés por los superhéroes y otros personajes de fantasía.
—«Soy un hombre lobo que escupe fuego», dice Aiden mientras respira profundamente para demostrarlo.
Simon repite la frase de Aiden:
—«¡Soy un hombre lobo que escupe fuego!». Él también sopla fuerte. Su educadora pregunta a Aiden:
—«¿Eres bueno o malo?»
—«Bueno. Y voy a hacerte una hoguera. Así podrás tostar nubecitas y comerlas con tus amigos». Aiden «escupe fuego» en el suelo, frente a ellos, y los adultos simulan estar tostando nubes de azúcar pinchadas en un palito, y ofrecen el palito a un niño:
—«¿Quieres una nubecita?». Aiden toma una nubecita de mentira:
—«¡Ñam, ñam, ñam, qué rica!».
El adulto le ofrece una a Simon. Simon coge una nubecita de mentira y dice:
—«Qué rica». «Cuidado, que está caliente; sopla un poco». Aiden dice:
—«¡Pero yo escupo fuego!». Y sopla fuerte para demostrarlo.
El adulto añade:
—«Tú escupes fuego, así que no tienes que preocuparte de quemarte la lengua, ¿verdad?». Y Aiden insiste:
—«Claro, porque tengo fuego».
Aiden y Simon se mueven con facilidad entre la ilusión de ser hombres lobo y escupir fuego y la simulación de estar tostando nubes de azúcar en la hoguera y las nociones reales de poder quemarse la lengua con una nubecita caliente. En definitiva, lo importante no es si los niños están jugando a un juego basado en la realidad o basado en la fantasía, lo importante es que los educadores recuerden que deben valorar este juego como una parte sustancial del desarrollo del niño.
Algunos estudios sugieren que los niños que juegan a juegos imaginativos y que participan en un mayor número de juegos de simulación son menos propensos a confundir realidad y ficción (Sharon y Woolley, 2004). Esto se vincula con la idea de Piaget de que los niños que participan en juegos imaginativos y de fantasía aumentan su comprensión y su conocimiento sobre el mundo real.
Los niños tienen la capacidad de embarcarse con facilidad en el pensamiento mágico y de jugar con conceptos posibles e imposibles. Muchas grandes invenciones y muchos teóricos que han transformado nuestra sociedad comenzaron con ideas imaginativas o extravagantes. Al desarrollarse, estas fantasías convirtieron lo imposible en posible.
Einstein (1929) tenía una alta consideración por la fantasía y la imaginación y afirmaba que son más importantes que el conocimiento: «El conocimiento es limitado. La imaginación rodea el mundo». El pensamiento fantasioso es un rasgo importante que deberíamos alentar activamente en nuestro centro educativo.
Caso práctico
Como parte de nuestras celebraciones del Año Nuevo chino, nos centramos en los dragones durante todo el festival. Esto se reflejó en el juego libre de los niños, dado que dos niños escogieron unas telas y pidieron que se las ataran a los hombros, y empezaron a agitar sus brazos, rugiendo, gritando y «escupiendo» fuego; así comenzaron y desarrollaron su propio juego, en el que eran dragones. Este juego combinaba elementos reales vinculados a las celebraciones del Año Nuevo chino con elementos de fantasía, porque los niños se convirtieron en dragones.
Hay muchos beneficios derivados de la participación de los niños en juegos de fantasía y simulación. Este tipo de juego:
Fomenta la imaginación y la creatividad.
Desarrolla la confianza de los niños cuando experimentan la libertad de «ser» quienes quieren ser o lo que quieren ser.
Permite que los niños se desenvuelvan en escenarios reales en un entorno seguro.
Proporciona a los niños la oportunidad de jugar a juegos que implican normas sociales, cooperación y colaboración y les anima a empatizar con los demás.
Ofrece a los niños un lugar para huir del mundo real.
Suele incluir una historia y funciona como una especie de terapia, dado que el niño se expresa en diferentes escenarios y posibilidades. Le ayuda a enfrentarse a cambios en su vida.
Permite que los niños tengan un elemento de control en su vida: por ejemplo, pueden añadir a la pizza ingredientes que normalmente sus padres no les dejarían poner.
Mejora el lenguaje y las destrezas comunicativas y es una gran oportunidad para ampliar su vocabulario.
Proporciona a los niños una oportunidad para repartir los papeles que van a desempeñar y entender normas y límites.
Permite que solucionen problemas y conflictos por sí solos.
Rebate estereotipos y discriminaciones, dado que los chicos pueden desempeñar el papel de madre y las chicas pueden ser Superman.
Ofrece oportunidades para que los niños exploren diferentes emociones y practiquen el control y la autorregulación emocional.
Fomenta en los niños actitudes como la resiliencia, la perseverancia y la capacidad de hacer cosas.
Desarrolla las capacidades cognitivas de los niños y proporciona oportunidades para la alfabetización y las matemáticas.
Incrementa su comprensión del mundo y del funcionamiento de las cosas.
Permite que los niños ejerciten sus destrezas motoras finas y gruesas.
¡Es divertido! Los educadores siempre estamos buscando objetivos en el juego: ¡deberíamos tener todo esto muy en cuenta!
Smilansky y Sheftaya (1990, p. 22) introducen seis elementos que hay que tomar en consideración en el juego de fantasía y sociodramático:
Dramatización de imitación: el niño adopta un papel y lo manifiesta con una acción o verbalización imitativa.
Simulación respecto a los juguetes: movimientos o expresiones verbales y/o materiales; juguetes que no son réplicas de un objeto en sí se sustituyen por objetos reales.
Simulación verbal respecto a acciones y situaciones: descripciones verbales o declaraciones se sustituyen por acciones o escenificaciones.
Persistencia en la dramatización: el niño sigue en su papel o en su juego durante un periodo de al menos diez minutos.
Interacción: al menos dos jugadores interactúan en el contexto del episodio de juego.
Comunicación verbal: hay interacción verbal relativa al episodio de juego.
Los autores sugieren que estos seis elementos deberían estar presentes en el juego sociodramático, aunque los cuatro primeros son también componentes del juego imaginativo.
Cuando un niño que lleva puesta una capa y un antifaz se embarca en esta historia durante 10 minutos o más está jugando a un juego imaginativo.
DIFERENCIAR ENTRE FANTASÍA Y REALIDAD
Los niños pequeños se están desarrollando y están empezando a entender qué es real y qué no lo es. Sharon y Woolley (2004) aluden a la «condición humana básica» de tratar de delimitar la fantasía y la realidad y remiten a varios estudios que demuestran que los niños son capaces de distinguir entre objetos reales e imágenes o pensamientos y, por tanto, entre fantasía y realidad.
Taylor y Howell (1973) aluden a dos tipos diferentes de fantasía: el primero es la «retirada», cuando un niño se retira a un mundo imaginado; y el segundo es cuando el niño confunde realidad y fantasía debido a una falta de entendimiento del mundo. Estudiaron el segundo y descubrieron que los niños de 3 años tienen una capacidad bastante pobre para diferenciar entre realidad y fantasía y que los niños de 5 años lo consiguen mucho mejor, mientras que los de 4 años están en un punto intermedio. Sharon y Woolley (2004) sugirieron además que los niños tienen una categoría añadida de «inseguridad» cuando están decidiendo entre si es fantasía o realidad. Este alto nivel de duda puede suponer un apoyo suplementario a su comprensión y funcionar como un puente mientras crecen y se desarrollan, confundiendo la línea que separa los dos ámbitos.
Sin embargo, hay otros estudios que sugieren que los niños sí tienen un claro entendimiento de lo que es real y utilizan su, a veces limitado, conocimiento sobre el funcionamiento del mundo en la realidad para hacer predicciones y asunciones en su juego de simulación. Por ejemplo, Lane y sus colegas (2016) hablan de una niña de 2 años que está jugando a servir té de forma similar al anterior caso de Bea. La niña aplicará su conocimiento sobre cómo caería el líquido hacia abajo y podría derramarse en esa situación imaginaria. Este y otros experimentos similares les llevaron a concluir que las creencias y fantasías de los niños están en consonancia con la realidad y no tanto impregnadas con fantasía e imposibilidades.
De modo que el juego imaginativo de los niños puede, realmente, estar estrechamente vinculado con sus experiencias en la realidad y, por tanto, no ser fantasioso en absoluto. Pero Cook y Sobel (2011) descubrieron que el criterio de los niños sobre lo que es real y lo que no, no se limita únicamente a sus experiencias personales, lo que da más peso a la idea de que los niños pueden, en efecto, fantasear e imaginar cosas fuera de su entorno inmediato.
Una prueba anecdótica de mi propia experiencia concuerda con la idea de Cook y Sobel, pues he descubierto que los niños son muy capaces de imaginar cosas que no pertenecen a su propia experiencia o que son de naturaleza fantasiosa. Un ejemplo de esto surge de mi antiguo trabajo de profesora.
Teníamos un osito de peluche que visitaba las casas de los niños durante el fin de semana. Los niños de primer año² se encariñaron mucho con «Osito Billy», y solían hacerle regalos y hablaban con él en clase. Billy entró a formar parte de la clase, y solía participar en nuestras sesiones formativas.
Billy tuvo también su fiesta de cumpleaños. Compartimos dulces de cumpleaños con él y me di cuenta de que no la había probado, y le pregunté si se encontraba bien: uno de los niños me llevó a un lado y susurró a mi oído: «Profe, sabes que no es un oso de verdad, ¿no?...». Los niños trataban a Billy como un compañero más, compartían historias con él e incluso le daban de su comida, pero si les preguntaba, no tenían ninguna duda de que, en realidad, era un oso de peluche. Aun así, esto no hacía que su experiencia jugando con Billy fuera menos real para ellos.
Papatheodorou y Gill (2001, p. 92) valoran el juego imaginativo: recomiendan a los educadores de Infantil que utilicen personajes de fantasía que les gusten a los niños o con los que los niños jueguen para darles «oportunidades y un entorno rico en el que usen su imaginación y piensen en imágenes y símiles para fomentar el razonamiento y el pensamiento racional». Es indudable que el juego imaginativo puede incrementar su aprendizaje.
Caso práctico
Cuando los niños de primer año llegaron al colegio una mañana se llevaron una gran sorpresa. ¿Quién había dejado esas huellas? Calculamos su tamaño, y dedujimos que tenía que haber sido un dinosaurio
. Como es de suponer, los niños estaban fascinados, y este sencillo punto de partida llevó a los niños a muchos juegos imaginativos iniciados por ellos y a algunas enseñanzas orientadas por adultos. A través de este tema la clase acabó pensando en tamaños y medidas, en carnívoros y herbívoros y en las razones por las que los dinosaurios pudieron extinguirse.
Los profesores relacionaron esto con la ecología en términos de reciclaje, apagar las luces y contribuir individualmente a ayudar a salvar el planeta para que no se extingan más animales. Los niños usaban su imaginación y al mismo tiempo razonaban y empleaban el pensamiento racional para explicar unas huellas imaginarias y desarrollar su comprensión sobre los diferentes temas a lo largo de este proyecto.
Los estudios sobre juego imaginativo suelen contemplar algo denominado «orientación a la fantasía». Aunque no hay un baremo oficial para ello, los niños más inclinados que otros a tomar parte en un juego imaginativo serán descritos como muy orientados a la fantasía (Sharon y Woolley, 2004). Los estudios también sugieren que hay muchos beneficios derivados para estos niños, como una mayor capacidad de regular sus emociones y mayores funciones ejecutivas (Gilpin, Brown y Pierucci, 2015; Pierucci et al., 2014). Esto se debe a que los niños han tenido la oportunidad de practicar estas emociones durante su juego. Se han sentido poderosos y fuertes al simular ser un superhéroe, un caballero medieval o un bombero.
Mi hija mayor recuerda que solía disfrazarse con un disfraz concreto y convertirse en una reina pirata. Decía que no solo la hacía sentirse feliz, sino también poderosa, porque, en su opinión, los piratas son fuertes y las reinas poderosas, y así ella combinaba los dos.
El juego de superhéroes empodera a los niños y les hace sentirse poderosos de maneras imposibles en la realidad (Bauer y Dettore, 1997).
Tyrrell (2001) comparte muchas historias acerca de cómo el juego imaginativo fomenta el aprendizaje en el aula, pero le preocupa que en nuestro mundo fáctico, en el que los programas de televisión y la tecnología dejan poco espacio a la imaginación, la capacidad de los niños para la simulación pueda reducirse. Los adultos han de darse cuenta de que los niños ven el mundo de forma diferente y han de reconocer el valor de la «magia» en la infancia. El reto para los profesores es mantener viva la magia.