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El mundo de los cambios
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Libro electrónico1156 páginas20 horas

El mundo de los cambios

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Aprovechar para darle más texto a un autor que ya ha escrito algo tan extenso puede resultar en un principio atractivo, pero desde la perspectiva del autor mismo, quien ahora ha encontrado el reto de plasmar un resumen de su obra, es increíblemente intimidante, es difícil identificar un género, pues hay elementos de acción, de aventura, terror, fantasía, y misterio, y sin embargo ninguno de ellos resume el libro.
Normalmente en las sinopsis usadas de ejemplo se habla de quiénes serán los personajes involucrados, y ni siquiera eso es fácilmente discernible, la cantidad de personajes que moran aquí, y su protagonismo, varía tanto que es difícil señalar a algunos dignos de nombrar, y nombrar a algunos es, quizá, un spoiler a futuro.
En estas páginas definitivamente encontraremos un mundo de fantasía, con gente prismática en sus personalidades, y aunque exista acción narrada por combates que a menudo ocurren, también con esa misma frecuencia, los personajes exploran sus propias formas de ser, y cómo la vida les ha afectado, y cómo enfrentan los retos del presente.
Si esta sinopsis aparenta ser en exceso vaga, resultará como testamento de lo variado de los contenidos, siendo una combinación entre una narrativa lineal, y una antología, cualquier intento de resumirlo, en la egoísta opinión del autor, puede resultar como un deservicio a la hora de experimentarlo, así que si gustan leerlo, háganlo, estoy seguro que los traumatizará.
IdiomaEspañol
Fecha de lanzamiento23 oct 2023
ISBN9788411815680
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    El mundo de los cambios - Fernando Castillo Rodríguez

    1500.jpg

    © Derechos de edición reservados.

    Letrame Editorial.

    www.Letrame.com

    info@Letrame.com

    © Fernando Castillo Rodríguez

    Diseño de edición: Letrame Editorial.

    Maquetación: Juan Muñoz Céspedes

    Diseño de portada: Cameron Stewart y Maybeth Nieblas

    Supervisión de corrección: Ana Castañeda

    ISBN: 978-84-1181-568-0

    Ninguna parte de esta publicación, incluido el diseño de cubierta, puede ser reproducida, almacenada o transmitida de manera alguna ni por ningún medio, ya sea electrónico, químico, mecánico, óptico, de grabación, en Internet o de fotocopia, sin permiso previo del editor o del autor.

    «Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra (www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47)».

    LIBRO 1

    LA GRACIA DE LAS

    AVENTURAS

    Héroe en el Bosque

    «No recuerdo que hayamos venido por aquí», comenta preocupadamente un adolescente con una armadura y escudo muy pesado a su compañero, quien porta vestimenta similar a él pero con una única espada adornada, no portan cascos, los largos cabellos plateados del dueño del escudo apenas recaen en su armadura engalanada por cruces blancas, es un cruzado; «tranquilo, entre la copa de los árboles vemos los torreones de Arontyra, basta con seguir el sendero y llegar a los muros de la ciudad, es buen atajo», le tranquiliza su compañero, su corto cabello negro no se mueve, su espada reposa en su vaina a su costado, adherida a una armadura negra y púrpura, a diferencia de su compañero, es un caballero.

    Vienen de una misión en el bosque, encomendada a ellos por la hermandad de la espada de Arontyra, organización que entrena a los espadachines y es generalmente identificada como el primer paso a entrenamientos más rigurosos y a mayor habilidad, este atajo les ahorrará un par de días en camino a la ciudad, los animales del bosque son inofensivos e incluso adorables, pequeños conejos sin ojos que saltan entre los arbustos, o porings, esferas rojas semitransparentes con una aparente sonrisa constantemente mirando en tu dirección, lo más preocupante de su travesía son los repentinos movimientos de las ramas por el viento, pero están seguros de su andar.

    Arontyra es la capital no oficial del continente de Midgardr, es el lugar predilecto para los aventureros de tomar un primer paso, pues ahí se encuentran todas las opciones desplegadas ante ellos, desde la hermandad de la espada de la misma ciudad, a la fuerza expedicionaria de Canten y los magos de Myno, es donde las travesías comienzan, pero se realiza un entrenamiento básico para que los jóvenes no se encuentren indefensos en el mundo más allá de los muros.

    El caballero, Araun, camina seguro por delante, proveniente de la pequeña aldea de Vetude, su madre desapareció cuando era niño, era una caballera tal como él piensa serlo, su padre lo crio aunque esperaba que la llamada de la aventura evite a su hijo, tal como lo evitó a él, pero una vez que el joven vio, sintió la curiosidad llenar su mente y un vacío en su joven corazón, su destino se selló y su padre no lo pudo contener, «por favor», le dijo su padre, «al menos espera a que seas un poco mayor, quiero que estés lo más listo posible», esta petición lo mantuvo en casa unos años más, mientras se fortalecía y practicaba en la capacidad que podía, pero una vez se sintió listo, tomó la espada que dejó su madre y compró una armadura rudimentaria, viajó a la cercana capital y comenzó su entrenamiento, ahora mismo se aproxima a terminarlo y a recibir su medalla de caballero.

    «¿No te parece raro que no hayamos peleado en lo absoluto ahí atrás? Bastó con hurgar en los porings buscando unas cartas de esencia», comenta el cruzado. «Sí, un poco raro, yo pensaría que la última encomienda de la misión sería más peligrosa pero me imagino que era más cuestión de paciencia, un par de días para llegar y unas cuantas horas hurgando porings indefensos con sus caritas sonrientes, muchos deben de darse por vencidos», dice Araun. «No estuvo tan mal, esos porings son extrañamente cariñosos se sienten como gelatina, y un poco cálidos al tacto, aunque sentía que nos observaban, por suerte tengo toda esta armadura encima», se ríen un poco los compañeros mientras continúan caminando, dando vueltas en las veredas.

    Cassaid, el cruzado, nació en Arontyra, compartió clases de entrenamiento con Araun y así fue como se conocieron, practicando en tiempos libres, son buen contraste el uno con el otro, Araun buscando formas de atacar y Cassaid de defender, poco a poco se volvían más veloces y más fuertes, pero Cassaid mantenía la humildad en mente y el deseo de proteger a las personas, esto lo llevó a explorar la posibilidad de convertirse en un guerrero virtuoso, un paladín para los inocentes, con el valor de interponerse ante el peligro, un camino radicalmente distinto del de su compañero.

    «Honestamente no me oriento muy bien, Araun, no siento que nos acerquemos más a la ciudad», comenta Cassaid aún consternado. «Ya, ya, estamos bajando una colina porque el portón está en la base, y en vez de transitar un camino inclinado, estamos en una leve pendiente que zigzaguea entre los árboles, ¿no lo sientes?» le intenta tranquilizar su compañero, mientras continúan caminando, dando la vuelta a la esquina del sendero ven una figura parada en medio del camino, de gran volumen, con un casco dorado adornado de un penacho, está sosteniendo una espada gruesa pero corta, los mira directamente y los viajeros se detienen.

    Después de unos segundos de parálisis, dice Cassaid: «se ve intimidante, es muy grande para ser una persona», a lo que Araun responde: «esa arma que tiene, imagino que será peligroso, vamos hacia él y le lanzas tu escudo, yo lo cortaré cuando se intente defender», su amigo le toma su brazo, le dice: «no, demos vuelta, tomemos la ruta que conocemos», Araun lo voltea a ver con un rostro irritado; «tenemos que pelear, no quiero caminar otros dos días, y tengo hambre, vamos a quitarlo del camino y seguimos adelante», Cassaid aprieta su brazo, «no, vámonos, es más grande que nosotros», resignándose se dan la vuelta y caminan de regreso por el sendero, pero una delgada lanza desgarra la capa de Araun y se clava en el piso delante de ellos, escuchan pesados pasos golpeando el sendero y al mirar en la dirección en la que iban, ven al guerrero adornado correr a ellos a toda velocidad.

    No pueden huir, es necesario que peleen.

    La criatura corre hacia ellos, pasando entre las sombras que proyectan los altos árboles, se aprecian sus detalles de una piel verde, con perforaciones doradas, un casco y cinturón de oro adornados con plumas, hombreras y protectores de muslos de metal, espada en la mano derecha y un escudo rectangular enorme en la izquierda, al acercarse levanta la espada y se prepara a impactarlos con un corte diagonal, Cassaid salta hacia atrás para esquivarlo, Araun levanta su pie y la espada impacta en el piso al ser esquivada, mientras el caballero lleva una mano a su propia espada para desenvainarla, intenta asestarle un golpe con su puño al cercano orco, pero rápidamente bloquea el ataque con el escudo, el cual retumba con fuerza, logra sacar su espada y Cassaid da un paso hacia adelante con la intención de golpearlo con su propio escudo, el cual porta en la mano derecha, el orco levanta la espada del piso y es su brazo el cual impacta el escudo, causándole retroceder unos metros, todos ahora en posición de combate se miran.

    Araun salta para cortarlo en un movimiento vertical, Cassaid lanza su escudo a los pies del oponente, recordando el plan original que le sugirió, el orco levanta su égida para bloquear al caballero, logra ver el escudo lanzado pero no le da tiempo de detenerlo, golpea su rodilla y queda con una pierna al piso, la espada de Araun golpea con fuerza el escudo pero apenas le causa retroceder, Araun queda delante de él con la espada aún elevada por el rebote con el escudo, la mano del orco abanica su arma con la intención de cortarlo, Araun no logra bloquear a tiempo pues su espada pesa mucho a pesar de su tamaño reducido, así que la suelta y detiene el corte agarrando la hoja con una mano y el mango con la otra, su espada se clava en el piso y la fuerza del impacto lo arrastra por el suelo, le da una patada al costado del enemigo pero no le causa ningún daño, Cassaid recupera su escudo en el piso y golpea al orco en su rostro, de nuevo no tiene ningún efecto, usa la espada para cortarle el hombro pero el filo apenas rasga su piel sin sacarle sangre, el enemigo suelta una mano de su espada y golpea al cruzado, el cual logra bloquear el golpe pero la fuerza del impacto le causa caerse de espaldas, su pesada arma cae al piso y Araun es incapaz de levantarla, toma la suya propia y abanica horizontalmente contra él, confiado el orco no considera esquivarlo, pero para su sorpresa, el arma logra penetrar la piel, haciéndole sangrar rojo en el verde pasto, esta sorpresa lo obliga a agarrar la espada por el filo y levantarla, con Araun aún aferrado al mango, lo comienza a golpear con su escudo con la intención de que lo suelte, pero persiste, su rostro ahora ensangrentado, nariz destruida y mejillas hinchadas, sigue resistiendo los embates del escudo mientras responde con leves patadas al cuerpo del titán verde, Cassaid viene detrás de él pero el orco le da un golpe más fuerte, lo que causa que finalmente Araun pierda el conocimiento y suelte el arma, mientras sale disparado hacia atrás, Cassaid lo atrapa en el aire y caen al piso, el orco toma la espada de Araun y camina hacia los dos indefensos, no refleja ninguna expresión en su rostro, estruja el mango de la espada mientras se acerca al temeroso Cassaid.

    Cassaid toma su escudo y cubre a su compañero inconsciente, mira desafiante a su enemigo, pero se materializa un muro de hielo delgado, puede ver la silueta detrás de él, «levántate, tarado, el hielo no es resistente», escucha decirle una voz detrás de él, Araun pesa mucho pero logra ponerlo sobre su hombro y corre en la dirección de la voz, es una persona cubierta por una capa, tiene un rostro que refleja que realiza un esfuerzo, el muro de hielo se quiebra y en respuesta lanza una esfera azul crepitante, impacta en el escudo del orco y este se paraliza, recibiendo un impacto eléctrico, sus rodillas ceden pero se incorpora de nuevo pronto, el salvador lanza una más mientras ayuda a Cassaid a llevar a su amigo, corren a la velocidad que pueden dejando atrás muros de hielo, hasta que llegan al portón de la ciudad, donde dos guardias les dan la bienvenida a los jóvenes asustados.

    Araun recupera la consciencia en el hospital, ve a Cassaid platicando con el hechicero que lo rescató. «Y ese, ¿quién es?» pregunta mientras se agarra el rostro, «es un hechicero, Marsil, nos rescató de esa criatura», responde cálidamente Cassaid, Marsil responde también: «casi mueren, aquel monstruo era muy fuerte, yo solo estaba practicando cuando escuché los choques del metal», Araun voltea a ver y ve su armadura, abollada y rota en partes, pero algo falta, «mi espada, ¿la tienes?». Cassaid niega con la cabeza apenado, «se quedó en el bosque», Araun enfurecido grita: «¡Tengo que ir por ella, es de mi madre!». Cassaid y el hechicero lo mantienen en la cama. «Aún eres demasiado débil para enfrentarte de nuevo a esa bestia, te va a matar», le dice Cassaid preocupado, Araun continúa gritando: «¡Es un recuerdo de mi madre, no lo puedo abandonar!». En este momento comienzan a llegar médicos a la recámara que retiran a Cassaid y, una vez afuera, el hechicero sorprendido le comenta: «Espero no salga, ¿siempre es emocional?». Y el cruzado, algo abatido, le responde: «Sí, pero no es un insensato, descansará, y recibirá su medalla, junto con la mía», los dos se van por el pasillo, platicando, mientras Araun grita con lágrimas en los ojos.

    En la esfinge

    A la sombra de una palmera descansan dos jóvenes cubiertos de ropa, resguardándose de un inclemente sol de mediodía, retomando fuerzas en anticipación de una excursión para obtener tesoros, ante ellos la pendiente que desciende de una colina de altura reducida, desde donde observan una planicie llena de estructuras antiguas; vestigios de una época perdida al tiempo, una esfinge sin corona, con un rostro de furia, que resguarda a una gran pirámide blanca rodeada de amarilla arena ardiente.

    Son amigos, descansando hombro a hombro, uno de ellos durmiendo, el otro con los ojos cubiertos por una delgada tela negra, bebiendo agua de una cantimplora junto a él, detrás de ellos, más allá de su palmera, hay un campamento de exploradores, gente de piel chamuscada por el sol y de muchas capas de ropa, donde venden joyería y armas antiguas, infectadas por el óxido de cientos de años de abandono, ellos regularmente van a las ruinas a retirar tesoros que aparentemente nunca se terminan.

    El compañero dormido poco a poco recobra la consciencia, haciendo leves movimientos y acomodándose contra su sombrilla natural.

    «¿Estás listo?» pregunta su compañero, pero se toma unos segundos en responder. «Unos minutos más, cuando oscurezca», le responde con cansancio en la voz. «Ahí adentro no habrá calor, la piedra refresca el lugar, además la arquitectura antigua aseguraba el flujo de aire», esto fue suficiente para que el recién despierto se ponga de pie y comience a caminar; es alto y delgado, y las capas de ropa se ajustan a su cuerpo, como una segunda piel, su compañero le sigue de cerca, y a pesar de no ser tan alto, usa ropa más holgada que ondea con el viento del desierto.

    Caminan por la hirviente arena, mientras bajan la colina dice el de la ropa ajustada: «agarraste la bolsa, ¿cierto? No suelo tener espacio para guardar cosas», su compañero asiente con la cabeza, se aproximan a los pies de la esfinge y revisan sus pertenencias, asegurándose de tener sus armas y el aceite para encender antorchas, anticipándose a la oscuridad donde se adentrarán, «podríamos descansar en la entrada», dice uno, aún soñoliento, «el calor de la arena no penetra muy profundo, para dormir fresco basta con cavar unos centímetros y acostarse, y te repito que la construcción del lugar asegura el movimiento de aire», a lo que su compañero responde: «es posible, pero no podemos bajar la guardia, estos sitios son peligrosos, quizá nos encontremos con otras personas hostiles, o guardianes», estas dudas no ralentizan su paso, y finalmente están frente a la construcción.

    Un asesino y un bandido atraviesan el portal de una furiosa esfinge…

    Antaño un adorno más de una capital brillante, hogar de un gran imperio de magia, hoy la esfinge no es más que una silueta contrastando con el azul cielo, su superficie blanca erosionada con el tiempo para dar lugar a un color amarillento como la arena que lo rodea, áspero e imperfecto, la tela que adornaba su cola y su cabeza se ha desgarrado ante las inclemencias de los vientos vigorosos que recorren las dunas, y los adornos imperecederos se han desvanecido con la llegada de las manos curiosas, los rubíes en los ojos, los ametrinos que colgaban de sus orejas y las esferas de ónix y cuarzo blanco que adornaban su cuello han dado lugar a agujeros donde la ausencia de estos objetos brilla, su interior alberga tesoros aún no descubiertos, es un destino predilecto para los aventureros valientes, los que buscan una mejor vida, provenientes del cercano alcázar de Canten.

    Los menos afortunados, los abandonados y los injustamente maltratados encuentran un hogar hostil en las calles de Canten, lugar donde la fuerza expedicionaria busca a los guerreros más hábiles para las peligrosas travesías que a menudo emprenden, incluso los experimentados luchadores son rechazados de entrar a sus filas y se ven atrapados en este lugar, en medio de un desierto de donde es muy difícil salir, se ven obligados a tentar a la suerte en las ruinas cercanas, en las pirámides y en la esfinge, es difícil robar los bolsillos de los guerreros ágiles, y más aún eludir su furia, pero sacar tesoros también es cuestión de vida o muerte.

    Sus pasos no generan sonido sobre las losas de piedra tallada bajo ellos, tal es su habilidad y cuidado, ambos habiendo vivido a la sombra de distintas ciudades, Alishar el asesino, con la ropa ajustada, habiendo vivido su juventud en los callejones de una gran ciudad, siendo entrenado para matar; mientras que el otro, Amarkand el bandido, no ha recibido entrenamiento, huérfano de joven, se ha visto obligado a aprender a sobrevivir, a robar, engañar y manipular, a suplantar gente de muchos talentos y eso le ha permitido adquirir esos talentos, han decidido buscar suerte en la esfinge.

    Mientras caminan sienten una brisa leve y fresca en la dirección en la que se adentran, todos los pasillos y direcciones aparentan estar iluminadas permanentemente por una fuente oculta de luz, en las esquinas de los pasillos ven dagas y ropa tirada, no le prestan mucha importancia mientras se adentran más, habiendo memorizado el mapa de otros aventureros mientras no veían, saben que el verdadero tesoro está varios niveles abajo, en una recámara con forma de espiral, aunque no se conoce bien qué mora en este nivel. La esfinge es un sitio de magia peligrosa, los muros son reparados por las manos de trabajadores que habitan en los confines de los pasillos, manifestando piedras para colocarlas donde sea necesario, sacerdotes cubiertos de túnicas que conjuran peligrosos hechizos, y más profundo en los niveles, monstruos que los exploradores prefieren mantener sin mencionar.

    Los aventureros no avanzan sin resistencia, al girar en las esquinas de los pasillos suelen encontrarse con personas de altura reducida, piel podrida y ojos huecos, toman las piedras que cargan con la intención de aplastarlos, pero son veloces y los despachan sin mayor problema, al penetrar su piel emana arena de la herida, y colapsan al piso donde son absorbidos por las losas, dejando detrás sus harapos sucios, este tipo de encuentros son comunes para ellos, y considerando su espléndida capacidad física, deciden avanzar corriendo por los pasillos.

    Avanzan a gran velocidad, al ritmo que puede Amarkand, pues es ligeramente más lento, pasan de lado a los constructores decrépitos, los soldados muertos que los obligan a trabajar, y los sacerdotes que los mantienen en movimiento; son lo suficientemente fuertes para quitar estos obstáculos sin perder velocidad, el primer nivel es el más laberíntico y extenso, los siguientes son solo pasillos que llevan a escaleras, al avanzar no notan nada que pueda llamarles la atención, solo ropa y dagas en el piso, sin perder mucho tiempo llegan a un sarcófago abierto, del cual sale una brisa, adentro del sarcófago bajan unas escaleras a una recámara iluminada, los aventureros entran cautelosamente.

    Entran a una habitación cuadrada, con un umbral delante de ellos, dos altas estatuas de hombres con cabeza de perro a los costados, sosteniendo bastones dorados; «supongo que aquí es», menciona Alishar mientras se acerca a la estatua; «no lo toques, apenas es la entrada al nivel inferior, si siguen portando sus armas, deben ser trampas», advierte Amarkand, lo que causa que el asesino titubee unos momentos; «vinimos aquí conociendo los riesgos, retrocede a la entrada, en caso que sea una trampa», el bandido retrocede unos pasos mientras su compañero se acerca a tomar un bastón, al contacto con sus manos los ojos de ambas estatuas brillan de verde, las manos se mueven para alejar el bastón del punto de contacto, pero moviendo el otro extremo para atacar a Alishar en un movimiento ascendente, en anticipación a esto este retrocede de un salto, esquivándolo, Amarkand mira a la entrada y la ve abierta, la otra estatua toma su bastón y lo lanza contra él, pero se inclina y lo esquiva por completo, la estatua comienza a correr hacia él, pero el asesino la intercepta por la espalda y le clava una de sus dagas en un brazo, y la otra en la parte baja de su espalda, la estatua se distrae intentando quitárselo de atrás y Amarkand aprovecha para clavar su espada corta en su pecho, pero no penetra por completo, Alishar se ve obligado a alejarse cuando nota a la otra estatua acercarse, la otra le asesta un golpe a Amarkand, el cual lo suaviza levantando su muslo para recibirlo, pero la fuerza lo retrocede un poco, de las heridas surge un líquido oscuro y grumoso, la piedra a su alrededor se comienza a resquebrajar y mientras camina hacia el bandido, se cae revelando tejido negro y podrido de un cuerpo con agujeros, huesos blancos atados por aparentes hilos azules que brillan dentro de su cuerpo.

    «Son cadáveres», dice Amarkand, «la magia los mantiene vivos, busca la fuente», Alishar al escucharlo corre hacia la estatua aún intacta, tira una de sus dagas al muslo y se clava en él, salta para compensar la diferencia de altura y la estatua lo intenta golpear horizontalmente con su bastón, con un pie y su mano libre lo detiene, y usa la daga restante para atacarle los ojos, razonando que la fuente de su poder ahí se encuentra, pero esto no lo detiene, la estatua suelta una mano del bastón y lo toma del brazo, el asesino en defensa le corta la cabeza, pero esto no detiene a la estatua, por otro lado el bandido está esquivando los embates del cadáver, y haciendo cortes pequeños intentando ver el flujo de los hilos azules, «es el bastón», dice Alishar mientras pulveriza el brazo que lo sostiene usando sus piernas, Amarkand responde «no, ya lo han soltado, es el suelo», se agacha y agarra las dos piernas de su oponente y lo levanta, apenas los dos pies pierden contacto con el suelo, todo el cuerpo se convierte en piedra y lo estrella en el piso, rompiéndolo, el asesino comienza a correr hacia su enemigo, pero surgen llamas del suelo en la dirección en la que empieza a correr, lo que lo detiene, el bandido toma el bastón de su enemigo vencido y golpea las piernas de la otra estatua, separándolas del cuerpo; la forma de piedra cae de espaldas y se quiebra; «creo que con esos bastones nos debe bastar para buen dinero, no son nada ligeros», dice Alishar tomando uno de ellos. «Son demasiado aparatosos, deberíamos concentrarnos en joyas, o escritos, o las cartas de esencia de estos seres», menciona Amarkand, decidido a adentrarse un poco más, su compañero lo acompaña convencido.

    Recorriendo el pasillo, se percatan de que avanzan en un círculo cada vez más grande, están en el nivel de la espiral, saben que deben estar alertas a tesoros pero no hay nada más que losas y muros, ni siquiera se ven imperfecciones de las paredes o ranuras en el suelo, todo parece un solo túnel cavado de la manera más precisa posible, y el silencio que mantienen al caminar les permite darse cuenta de una leve respiración que los acompaña, ni acercándose ni alejándose, sino que al mismo volumen, «no eres tú, ¿cierto?» menciona Alishar, «tú me enseñaste a ser silencioso», se detienen y se voltean a ver, y detrás del asesino se ven un par de ojos en el muro, como pintados de negro, «no recuerdo ver ningún adorno», comenta Amarkand mientras su compañero se voltea a ver lo que hay, «no, yo tampoco, debe de ser una ilusión», al terminar de decir esto los ojos parpadean, no tienen tiempo de sorprenderse pues una lanza de piedra sale del muro intentando atravesarlos, se quitan del camino y los ojos se mueven, el asesino apuñala el muro pero su daga rebota y los ojos continúan en su posición, tres lanzas de piedra salen en rápida sucesión, pero su gran velocidad le permite a Alishar esquivarlas todas, ahora están los aventureros lado a lado, «al parecer solo una lanza se puede materializar, las otras se hicieron polvo», comenta el Amarkand, «¿crees que nos ataquen del otro lado del muro?» pregunta el asesino.

    «Averigüemos», dice el bandido mientras se pone a correr adentrándose más, Alishar lo sigue de cerca, pero los ojos permanecen fijos a su lado, las lanzas continúan emergiendo y las continúan esquivando, corren hasta que un pálido brillo emerge de ese mismo muro, es el filo de un arma realizando un corte horizontal, el asesino la salta y Amarkand se agacha para esquivarlo, quedando en el piso, la misma arma continúa haciendo cortes pero la siguen esquivando. «Tienes que ir por él, eres más rápido», dice el bandido, «yo lo esquivaré aquí para que no se mueva, mátalo», el asesino no se pone a pensarlo más, y corre adentrándose, del muro salen varios cortes en múltiples direcciones, Amarkand a pesar de no ser tan rápido logra esquivarlos, intentando que sus movimientos no lo pongan en una posición de difícil movimiento.

    El asesino corre a toda velocidad, pero se han adentrado bastante así que la distancia al anillo exterior es significativa, prepara sus dagas para atacar, mientras el bandido continúa esquivando cortes y lanzas de piedra, cada vez los ataques son más rápidos y han comenzado a cortar su holgada ropa, el enemigo al otro lado del muro escucha los pasos veloces de la muerte que se aproxima, realiza un corte bajo, lo que fuerza a Amarkand a saltar, dispara una lanza de piedra que el bandido ve venir y no logra quitarse del camino por completo, le rebana una parte de su muslo, al caer al piso viene otro corte en diagonal y se empuja a girar de un lado, pero no es suficientemente veloz, el filo le ha cercenado el brazo izquierdo; Alishar finalmente ve a su enemigo, una figura alta y delgada, con ojos huecos y muchos adornos, está flotando en medio del pasillo y al verlo se materializa un muro de fuego intenso, lo atraviesa confiando que su velocidad no le permitirá a las llamas afectarlo, la figura se voltea a darle la cara, lanza una esfera negra que el asesino salta, toma una daga y se dispone a atravesarle el pecho, pero su arma choca con un cetro Heka, un palo arqueado en la punta, lleva la otra daga por el otro extremo, intentando darle en su vientre, pero la figura le toma el brazo con fuerza evitando el ataque, el asesino suelta la primera daga de su mano y agarra un objeto brillando envuelto en hilos azules en su cuello de la figura, casi como una cruz, y la arranca, la figura intenta evitar que lo logre pero es demasiado tarde, se desploma inerte con hilos azules saliendo de su boca y ojos, los muros a su alrededor se deshacen, y ve a su compañero sangrando a escasos metros de él, corre a acompañarlo: «tu brazo, tenemos que salir de aquí», le dice con voz tranquila, Amarkand responde: «ese no era un faraón, esos objetos, y su corona, son falsos pero muy valiosos», el bandido ve a la ahora llana recámara, un gran cuadrado sin ningún adorno, y nota una luz en un extremo: «toma mi bolsa, guarda todo eso, y vámonos de aquí», el asesino rápidamente toma los objetos que nota de valor, toma a su amigo y cargándolo, salen de la esfinge por un costado, suben al campamento desde donde partieron, donde son recibidos.

    Un tiempo después se despierta Amarkand, cansado le pregunta a la figura sentada despierta detrás de él «¿qué sacamos de ahí?» y su amigo lo voltea a ver; «chucherías, varias joyas preciosas como diamantes, cosas que ya he vendido por cierto, y ahora tenemos mucho dinero para gastar, pero también unas cosas que preferiría que nos quedemos, armas ceremoniales como esta espada solar y esta daga, Cocytald creo que se llama, un poco de sus ropas y cosas así», su compañero sonríe un poco, «ese no era el antiguo emperador de estos sitios, el viejo reino era un sitio de magia, y con tradiciones y adornos establecidos, ese que vimos era un falso faraón, un hechicero, por eso no portaba una corona, solo ropajos, estábamos en una prisión, por eso la furia de la esfinge», su compañero no le responde nada, pero asiente con la cabeza, «murió muy fácil, solo le arranqué esta cosita», y manifiesta el objeto, Amarkand lo ve, «un Ankh, significa resurrección, pero estoy seguro que aquel lo usaba como una filactería, verás, él estaba reviviendo a los muertos, eso eran los hilos, era un nigromante muy poderoso», su amigo se pone de pie y le pone una mano en su pecho, «a veces me sorprende lo perspicaz que eres, cuando te recuperes saldremos de aquí con todo este dinero, podremos elegir a qué ciudad irnos, y podremos mejorar nuestras armas viejas con esto que tomamos», le dice Alishar, «sí, solo dame unos minutos más, cuando oscurezca», dice el bandido mientras pierde el conocimiento.

    Aquella oscura caverna

    En un mundo que se rige principalmente por dinero, y secundariamente por violencia, no cuesta suponer que las mejores maneras de ganarse la vida involucran ambas cosas, como un herrero forjador de armas y armaduras, viajando entre las ciudades donde sus habilidades sean necesarias, los más expertos en su profesión ya tienen una rutina anual de visitar ciudades, regularmente actualizando las armas que son desgastadas en combate, pero los novatos aún desconocen estas técnicas y vagan por el mundo, yendo a lugares que ni siquiera usan ese tipo de armaduras, como la ciudad de Tulon, oculta en el denso bosque homónimo, es una aldea glorificada con edificios de madera, donde los cazadores mejoran sus habilidades de búsqueda, a las faldas de una montaña que le da sombra en la mañana, es un sitio que ofrece un clima templado a todo el que lo visite.

    Ya un par de días han pasado, el puesto callejero de un muchacho que se ha dormido sobre las armaduras aún tiene la misma cantidad de cosas que cuando llegó, y uno que otro cuchillo más que ha forjado, necesita dinero para salir así que considera la posibilidad de fundir sus objetos y vender el hierro resultante, mientras calienta su horno, ve pasar a una chica cubierta de ropa, con las características cruces de una iglesia adornando un collar, camina preocupada detrás de uno de los cazadores experimentados que ve salir diario, logra escucharla decir: «Por favor, no puede estar muy lejos», con nervios en su voz de la joven. «Lo siento mucho, no encontré ni sus huellas, y cualquier ser vivo deja huellas o rastros donde vaya, no está en el bosque», el cazador se da la vuelta y entra a una cabaña, la chica baja la mirada y se sienta en los escalones levantando sus piernas a su pecho, las abraza y se queda silenciosa, la curiosidad le gana al herrero y se acerca lentamente a la muchacha; «¿buscas a alguien? Quizá pueda ayudar», la chica lo mira y sin mucho pensarlo le aclara la situación: «mi hermana, no la veo hace unos días, solo estábamos de paso y cuando íbamos a continuar no estaba, dice ese cazador que no está en el bosque», el herrero se sienta junto a ella.

    «Quizá si no está en el bosque, puede que esté en la cueva, estoy seguro de que él no revisó ahí», la chica lo escucha, y comenta, «creo que eso es aún peor, casi nadie entra ahí», la cueva tiene fama de estar embrujada, llantos se escuchan emanar a todas horas, excepto cuando a media noche suena una campana y todo queda completamente en silencio, las plantas no crecen cerca de la entrada y los animales mantienen su distancia detrás de los árboles que forman un anillo alrededor del umbral, «bueno, podemos revisar, aún es de día así que creo que estaremos bastante a salvo si echamos un vistazo rápido cerca de la entrada, y si no hay nada, nos damos la vuelta y regresamos aquí, buscamos algo para comer y luego pensamos en otro plan».

    La chica se incorpora lentamente. «Vamos, echemos el vistazo», comienza a caminar con calma mientras el herrero se pone de pie y, después de agarrar su carrito de ventas, la alcanza. «Soy Hulmod, pero mis hermanos me llaman Hulm o Hul», comenta de manera amistosa, «Rianrhod, lo sé, difícil de pronunciar pero puedes llamarme Riri, como me llama mi hermana», se aproximan a la entrada de la cueva y notan los llantos distantes, se detienen al umbral, y la sacerdotisa comienza a adentrarse; «tranquilo, no necesitamos antorchas», una luz blanca se manifiesta cerca de ella y se coloca sobre su cabeza, el herrero cautelosamente entra y se para a su lado, «Ruserve, para iluminar lugares oscuros, y a distancias cortas, revelar lo oculto», le explica la chica, tranquilizándolo, es una cueva grande y espaciosa, de paredes húmedas, hongos en el piso y murciélagos en el techo, un lugar poco amistoso para las personas, Hulm toma su hacha de su carrito, y la estruja con fuerza en sus manos, «bueno, estoy listo» dice inseguro.

    Exploran la primera gran cavidad, una geoda que rompe a la superficie por la cueva y se propaga en dos direcciones adentrándose en la caverna, hay una columna gruesa alrededor de la cual los hongos aprovechan la humedad que cae desde el techo, Rianrhod se aproxima, le da la vuelta al pilar mientras Hulmod la sigue, muy atento a sus alrededores; «Hulm, mira aquí», le dice su compañera mientras se agacha y le hace un ademán con la mano, «aquí hay una estalagmita rota, se forman con la caída del agua de estalactitas del techo, pero esta está rota y no está húmeda, como el resto de la cueva: fue rota recientemente», se incorpora Rianrhod, «definitivamente hay alguien aquí», continúa caminando sin titubear adentrándose a la cueva, Hulm toma pequeños fragmentos de acero que tiene en su carrito, y los deja detrás de él para poder seguir el camino de regreso, «te ves más determinada que hace unos minutos», le dice para aliviar el ambiente tenso, «hay alguien atrapado en esta cueva, debo salvarlo, sea mi hermana o no», esto no alivia la tensión que siente Hulm, pero ya camina más de cerca de Riri.

    Ven flechas incrustadas en un muro, la madera aún adherida a la punta, y se acercan, mientras Rianrhod se dispone a tocarlas, se percata de que la pared se está moviendo, alejándose un poco de ella, y retrocede en su sorpresa, un par de ojos con iris blanco se abren en el muro, seguidos por otros pares a su alrededor, se abren cavidades en la piedra de donde escapa aire, las irregularidades de la piedra generan silbidos que en la cantidad de bocas que hay, se asemejan a llantos, son los cuerpos de personas que están atrapados, Hulmod toma su hacha; «Riri, aléjate, ¡son muertos vivientes!» la sacerdotisa retrocede pero lo mira con un rostro sereno, «muertos atrapados, en su propio cadáver, debo intentar liberarlos», la esfera del Ruserve se detiene frente al muro, y los ojos cobran un color más vivo, las bocas se cierran y miran a Rianrhod, silenciosa frente a ellos, una voz sale de un cuerpo cercano a ella, dice: «Gracias», mientras los ojos se convierten en piedra.

    «Hay algo en esta cueva que ató a esas personas, las flechas fueron de la gente que los intentó matar, pero solo son marionetas», continúa caminando mientras Hulm intenta razonar lo que está sucediendo: «Pensé que todos los muertos revividos eran de nigromantes», en este punto siente más calma viendo cómo ha actuado su compañera: «Somos seres en el mundo terrenal, nuestras almas habitan un cuerpo que se va a marchitar y nosotros nos iremos al siguiente plano fantasma, donde lo físico no puede interactuar con nosotros, pero a nuestros cuerpos que sufrirán la degeneración puede serles dada una nueva vida por medio de magia, así son los nigromantes, necesitan cuerpos vacíos para levantarlos, para atar un alma a un cuerpo y manipular este cuerpo se requiere un tipo distinto de magia, aún desconozco qué es», mientras caminan, el Ruserve ilumina un pasillo largo con estalagmitas a los costados, que proyectan sombras en los muros de piedra.

    «Creo que estoy viendo cosas, Riri, las sombras bailan», dice Hulmod y la sacerdotisa mira a sus alrededores momentáneamente, «creo que hay algo detrás de las piedras», se detienen en su camino, «rompe esa», señala con el dedo a una estalagmita alta y Hulm la mira algo incrédulo, «bueno, ¡yo no la puedo romper!» le comenta Rianrhod, riéndose un poco, «vamos, no te pasará nada», su actitud relajada dista mucho de la muchacha que encontró afuera, pero lo tranquiliza, así que golpea con fuerza la estalagmita, que colapsa, pero la sombra permanece igual; «ah, parece que sí hay algo ahí», Hulm retrocede junto a la sacerdotisa, la sombra comienza a ampliarse y a llegar al techo, múltiples manos se materializan del muro y comienzan a acercarse a ellos, una sonrisa amplia con colmillos brilla en el cuerpo negro de la sombra, Hulm golpea con su hacha a la mano que se extiende, pero no le causa daño. «Debemos correr, Riri», al decir esto nota que ella ha puesto su mano en la empuñadura de su hacha; «intenta ahora», le dice mientras le suelta el hacha y coloca una mano en su hombro, su hacha se siente más ligera y aparentemente brilla, realiza un ataque a las manos y para su sorpresa, se deshacen, la sombra en la pared se repliega más adentro del pasillo, al instante se escucha el golpeteo de piedras y metal, Riri le da unas palmadas en su hombro; «muy valiente, sigamos».

    El golpeteo se intensifica poco a poco, hasta que la luz del Ruserve revela algo blanco brillar en la distancia, acompañado de un destello plateado, «ese es un cuchillo, corto, que está brillando, creo que hay alguien más aquí», dice Hulm, mientras se acercan ven un esqueleto, sosteniendo un cuchillo en su mano, pero la falta de músculos y tendones le da una apariencia frágil, cuando los intenta atacar se colapsa al piso pues no tiene fuerza para movimientos bruscos, estos esqueletos se levantan uno tras otro, persiguiendo a los incursores, pero esto les causa más lástima que miedo; llegan a un nivel inferior donde hay charcos de agua estancada, el Ruserve se refleja en estos charcos dando una apariencia marítima al panorama.

    El camino inundado se bifurca, «vamos en el lado con menos agua, quizá pisemos un agujero y caigamos muy profundo», dice Rianrhod, así que toman el camino izquierdo, Hulmod continúa dejando rastros en el piso, y mientras están caminando, el Ruserve no logra iluminar una zona en específico, no muy delante de ellos, el contraste con la luz les permite notar la silueta de una persona; se está acercando a ellos sin perturbar el agua, tiene el cabello largo que comienza a alborotarse, un sonido leve, como una trompeta grave, se puede escuchar mientras se acerca. «Riri, ¿qué es eso?» pregunta Hulm, pero no responde, tiene los ojos fijos en la figura; mientras más se acerca, los cabellos se están moviendo por todas partes, y se percatan de que no tiene piernas, ni un cuerpo, solo dos brazos que cubren su cara.

    Hulm le toma su hombro a Riri y le pide que se alejen, pero sigue en un aparente trance, toma uno de sus cuchillos a la venta de su carrito y se lo tira a la figura, pero escucha el característico sonido del metal golpeando la piedra: el cuchillo la ha atravesado, toma con las dos manos a Riri por los hombros pero no puede moverla, mira hacia abajo y nota dos manos oscuras aferrándose a sus muslos, se agacha para intentar separarlos pero tienen demasiada fuerza, levanta la mirada y la figura está directamente frente a Riri, las manos que cubrían el rostro del ser comienzan a separarse y revelan únicamente oscuridad; no hay nada, extiende una mano y la sacerdotisa la toma, se eleva ligeramente del piso, las manos sueltan sus muslos, Hulm comienza a gritar histérico: «Riri, ¡no te vayas! Vinimos por tu hermana, te estoy ayudando, ¡tienes que despertar!», no le escucha, la luz del Ruserve se hace más tenue, y las manos ahora le toman los brazos a Hulmod, pero se logra liberar de ellos, para ese entonces el Ruserve se ha apagado por completo, está tambaleándose en la oscuridad, cayendo en los charcos superficiales y a pesar que grita el nombre de Rianrhod, es incapaz de localizarla, ni ella ni la criatura generan ningún ruido, se arrastra hasta una pared donde se sienta, el único sonido es su acelerada respiración, recoge sus piernas contra su cuerpo y cierra los ojos, intentando tranquilizarse.

    Hulmod nació en Oranais, ciudad portuaria de edificios blancos y adornos azules fácilmente reconocible como el centro de comercio del continente, sus padres son dueños de una tienda de víveres bastante concurrida, donde se venden pociones, mapas, métodos de tránsito y suministros para viaje, ahí pudo ver como de comienzos humildes en una tiendita callejera se pudo crecer con los años a una gran tienda donde se podía vivir con los lujos necesarios, pero le fascinaba tanto ver a los guerreros viajar a las islas en búsqueda de tesoros, con sus adornadas armaduras, sus poderosas armas y sus bellos cascos, que decidió aprender a fabricarlos, aprendiendo de todas las partes del mundo a fundirlos, solo quiere ver que le den buen uso a aquello que fabrique.

    Ha permanecido muchas horas inmóvil en la oscuridad, sus ojos se han acostumbrado al bajo nivel de iluminación, pero aún no es posible orientarse, solo está viendo a la nada, y de repente, suena una aguda campana, después de tanto tiempo de silencio suena como un trueno, lo sobresalta bastante, pocos segundos después suena otro timbrar, y otro y otro, apenas puede discernir de dónde proviene, así que se pone de pie y camina cautelosamente, después de unos avances en la dirección correcta, unos retrocesos y unos traspiés, nota una grieta que tiene un leve brillo naranja, se acerca y ve una recámara bien iluminada.

    Ve que la recámara es otra geoda, con el techo centelleante de piedras preciosas que destellan por la fuente de luz al medio, en la cima de una pirámide separada en niveles, a la cual solo se puede subir por las esquinas, alrededor de la construcción ve la característica piedra de la cueva, sobre la cual ve esqueletos sentados, llamas flotantes y unos zorros de varias colas moverse ágilmente entre unos árboles marchitos, decide subir a la pirámide.

    Las llamas no se acercan a él y los esqueletos solo lo miran pasar, las únicas que interactúan con el son aquellas criaturas de varias colas, que se restriegan amistosamente contra sus pies, pero las ignora mientras sube, a la cima de la pirámide, para su sorpresa, ve una tela cuadrada en el piso, comida en platos y a Rianrhod conversando con dos muchachas, una de las dos cubierta con un pelaje dorado, radiante de luz, confundido las mira y se acerca cautelosamente, pero la chica brillante lo escucha caminar y al verlo directamente, él siente un golpe poderoso en su pecho, y cae al piso sin aliento. «¡Alto!» dice Riri, dándose cuenta de quién está en el suelo, «es un amigo, no le hagas daño», se interpone entre él y la fuente de luz, se da la vuelta y atiende a Hulm de cerca. «Es ella, ella levanta a las cosas en la cueva, lleva tiempo aquí perdida», Hulm recobra el aliento y se pone de pie, decidido a acabar con el encantamiento de la cueva, toma su hacha y camina hacia ella, quien se pone de pie y toma un palo que en un extremo tiene una campana grande y dorada, al levantarla suena, y manos salen del piso tomándole las piernas a Hulm, los árboles se deshilachan en cabellos y las ramas se mueven para revelar múltiples brazos que flotan. «No», dice furioso Hulm, quien toma su hacha y la tira en dirección a la chica, quien retrocede lo que causa que la golpee con el mango en el hombro, y cae al piso.

    «¡Alto, Hulm!» le dice Rianrhod, tomándolo de los brazos, pero él la aparta. «Sigues hechizada», camina hacia la chica que corre a esconderse tras una pared, toma su hacha y golpea el muro atravesándolo, se postra delante de la muchacha, quien lo impacta con fuerza usando la campana, Hulm retrocede bastante por la fuerza, la chica lo intenta golpear de nuevo con la campana, pero Hulm clava su hacha en esta, deteniendo el golpe.

    La muchacha retrae su campana y le intenta dar una patada, Hulm toma su pie y la levanta, causándole caerse al suelo, pero se levanta rápido, el herrero se acerca para darle un poderoso cabezazo que la regresa al piso, con sus ojos de nuevo le causa perder el aliento, pero el efecto es más leve ahora, apenas logra escapar de él, pero ha dejado su campana atrás, la cual Hulm toma, la chica está corriendo y los esqueletos ahora se ponen de pie para intentar detener a su agresor, pero sin mucho esfuerzo del herrero caen en una pila de huesos, los zorritos temerosos se esconden detrás de los árboles y los escombros, las llamas de los muertos no pueden hacer nada contra los seres físicos, Riri intenta detenerlo gritándole pero no le hace caso, la otra chica, hermana de Rianrhod, está llorando llamando a su hermana, gritándole: «¡No dejes que lastime a la flor, es mi amiga!» pero Hulm hace caso omiso a sus llantos, atribuyéndolos a un hechizo.

    Viendo la dirección en la que corre, le lanza su hacha delante de ella para que retroceda, toma otro cuchillo de su carrito y se lo lanza, dándole en su pierna y dejándola en el piso, salta y le da en el rostro con su propia campana, retumbando en toda la cueva, la chica ensangrentada le lanza fuego de sus manos pero lo recibe con su brazo, tapándose la cara, le da otro poderoso golpe con la campana y la chica pierde las fuerzas, sangrando por su nariz y boca, se prepara para darle otro golpe pero siente un peso extra en la campana, voltea a ver a Rianrhod intentando quitarle el arma de su agarre, regresa la mirada a su enemigo en el piso y ve a su hermana sobre la chica, cubriéndola. «¡Están hechizadas, son marionetas!» repite Hulm, pero Rianrhod le responde: «No, Hulm, no es magia, es voluntad, baja la campana», confundido la escucha, la sacerdotisa se pone al lado de la chica en el piso, poniéndole las manos encima. «Está perdida, y sola, lloraba siempre porque no podía regresar a la superficie, los muertos decidieron hacerle compañía, Nuniel, mi hermana la escuchó y vino», ambas chicas lloran sobre la herida, Rianrhod intenta curarla. «Es la fuerza de voluntad lo que mantenía a las almas en sus cuerpos, estas llamas no tienen cuerpo y solo pueden observar, pero los cadáveres, los esqueletos, sí hablan, y ella les invita a cenar y a conversar, tiene un horario estricto», le dice a Hulm mientras le quita los cabellos de su rostro destruido a la chica, él se arrodilla pero la brillante retrocede. «No te acerques, por favor», le dice tajantemente Rianrhod. «Me quiero disculpar con… con ella», dice Hulm, y la hermana de Riri contesta. «Con Medianoche, la llamo Medianoche», Nuniel toma sus manos de la chica y la abraza, su rostro se regenera y sonríe, pero su cuerpo comienza a desvanecerse y la fuente de luz con ella, la niña llora rogándole que no se vaya, Riri le pone una mano en el hombro de su hermana y la otra en el de Hulm, quien suelta una lágrima y se lleva las manos al rostro, la oscuridad los rodea y solo se escucha el llanto de la niña, transcurren unos segundos en la oscuridad hasta que surge una esfera blanca de luz entre ellos, un nuevo Ruserve.

    En el piso, junto a Nuniel, está la campana aún con la abolladura y la grieta causada por Hulm, tirada de lado, y adentro hay una daga azul, y una carta, la niña la toma y se pone a llorar mientras abraza la carta. «Hulm, toma la campana y la daga», dice la muchacha, «Nun, dame la mano, tenemos que salir», la chica sigue llorando pero cerca de ellos ven la salida de la cueva, inexplicablemente se han movido.

    «Tienes que prestar más atención, el comportamiento de los seres a tu alrededor, la falta de hostilidad de ellos, nuestra manera de hablar, Nun jamás te lo perdonará, pero…». Le pone una mano en el hombro a Hulmod. «Entiendo que hiciste lo que sentiste era correcto, viniste a rescatarnos, y su carta me da la impresión de que quizá no fue un destino tan cruel para ella», voltea a ver al herrero para ver que sus ojos están llorando, se siente muy apenado, salen de la cueva y antes de alejarse se aproxima a ellos un mapache, husmeando entre las rocas a la entrada de la cueva, el cual continúa su camino.

    Al día siguiente, las hermanas tienen la intención de irse, y Rianrhod busca a Hulmod en su puesto de tienda, donde está empacando sus cosas: «Nos vamos, solo estábamos de paso, recuerda, fortachón: identifica las señales y actúa acordemente, no juzgues tan rápido», le pone una mano en el brazo, y Hulm le responde: «Sí, disculpa por todo, dale esto a tu hermana y dile que lo siento mucho, espero vernos luego», le da a Rianrhod una pequeña campanita dorada, se despide de las hermanas mientras salen de la ciudad, aunque solo Riri le recibe el saludo.

    En la profundidad de una cueva, a la cima de una pirámide, iluminando la coagulada sangre de la tierra cual faro en la noche, yace una flor dorada hermosa, cálida y solitaria, poblando de destellos un cielo telúrico, la única fuente de luz en aquella oscura caverna.

    Cacería

    Al borde de una jaspeada tundra, ocultos entre las ramas de los oscuros pinos, están dos compañeros, sostenidos por sus piernas del tronco de un árbol y camuflados del color que los rodea, esperan una presa. «Se avecina una tormenta, deberíamos irnos pronto», comenta Marsil mientras ve al horizonte, en dirección de la planicie invernal, donde se arremolinan nubes y la oscuridad que las acompaña. «Sí, vámonos de una vez», dice Inarr, su compañero decepcionado, se baja del árbol seguido de Marsil, y comienzan la caminata a la cercana ciudad de Kovia. «No puedo creerlo, ya llevamos seis días esperando, ¿dónde está?» refunfuña Inarr. «No importa, mañana cuando se disipe la tormenta tendremos la vista libre para encontrarlo», Marsil le pone una mano en su hombro mientras caminan.

    Kovia es una ciudad pequeña, cubierta siempre de una capa de nieve fruto de las frecuentes ventiscas que la asedian, las cuales son tan densas que transitar la ciudad puede ser complicado, nada de esto sería posible naturalmente pues la ciudad se encuentra al este-sureste de Myno, no muy al norte, debido a esto la ciudad tiene luces con muchos patrones de luz distintos, resultando en un espectáculo colorido; por el clima frío hay muchas tabernas y cafeterías para refugiarse, que sirven también como hostales para viajeros temporales que buscan comprar juguetes de su famosa fábrica, al sur se extiende una planicie nevada extremadamente llana, rodeada por un denso bosque, planicie de donde regresan los compañeros y van directo a su hostal.

    «Eventualmente lo veremos», dice Marsil, «no puede pasar mucho sin comer, si vamos diario de seguro nos encontraremos con él», su compañero lo escucha mientras se lamenta en la mesa, con su cena ante él. «Es que no tiene sentido, vimos el libro de comportamiento animal, y no hemos visto ni siquiera un rastro suyo, ¡y todos los seres dejan rastros!» golpea la mesa con su puño y se queda viendo a su plato: «Pediré a un amigo que venga, esto es ridículo».

    Un par de días después, tras colocarse en posición y esperar a su presa por horas y regresar con las manos vacías como siempre, llegan a la entrada de la cafetería sobre la cual se hospedan, y saludan a Inarr con un grito: «¡Profesor!» es un joven de vello facial abundante, cabello corto y ojos oscuros que se acerca con entusiasmo: «¡Dakar! Llegaste rápido», se dan la mano e Inarr pide a ambos que se sienten en una de las mesas libres. «Acaban de regresar de rastrear por lo visto, ¿podemos salir mañana de nuevo?» pregunta el recién llegado: «Claro, claro, él es Marsil, de quien te conté, y él es Dakar, tiene años de experiencia rastreando todo tipo de animales e incluso rescatando personas perdidas, cualquier cosa es capaz de encontrar, incluso nuestro elusivo Garmr».

    «No exagere, profesor, por favor, me hace sonrojar, pero haré lo mejor que pueda para encontrar a su presa, por favor cuéntenme todo lo que saben de él, y mañana ya tendremos un plan de búsqueda», los jóvenes se quedan platicando hasta que es hora de limpiar la cafetería y deben irse al hostal, y continúan hablando más hasta que caen dormidos, explicando no solo la naturaleza de su presa, sino por qué quieren encontrarla.

    A la mañana siguiente, se preparan con ropa para el frío, al salir del edificio un halcón se postra sobre la cabeza de Dakar, majestuoso: «Mi compañero, decidí llamarlo Halcón, suele ser mis ojos a lo alto, pero estoy considerando liberarlo», le dice aparentemente a Marsil, quien nunca había visto una de estas aves tan cercanas a él, su plumaje pálido le causa brillar un poco ante el sol de la mañana, y su pequeño casco metálico aún más. Salen de la ciudad y antes que comiencen a caminar, Dakar otea la planicie.

    «Tienen razón, no veo ningún rastro en la nieve, quizá es una ilusión de la perspectiva pero la veo perfectamente llana, quizá hubo una ventisca después de que salió», Dakar comienza a caminar y los magos detrás de él; están caminando a lo largo de la línea de árboles buscando evidencia de los hábitos alimenticios de su presa, la cual devora árboles, después de un par de horas sondeando la línea de vegetación sin ver ningún árbol ligeramente roído, Marsil se inquieta: «Ningún árbol muestra señales de daño, quizá toma meses después de una comida para que vuelva a sentir hambre». Pero Inarr lo refuta: «No lo creo, debido a la cantidad de energía que requeriría consumir, y la relativa poca energía que tienen los árboles, seguro come cada tantos días, debería haber evidencia cerca». Marsil no se ve particularmente convencido, y Dakar ejemplifica: «Las serpientes pueden comer dos veces al mes, pero después de alimentarse pasan a un periodo rumiante mientras digieren su comida, o tienen periodos de baja actividad, si el Garmr es la fuente de este clima, dudo que eso le permita tener periodos inactivos». Marsil sigue sin estar muy convencido, pero viendo hacia la línea de árboles, ve una rama saliendo de entre la blanca nieve, le llama la atención y él les dice a sus compañeros, quienes se acercan a ver.

    «Las hojas siguen verdes y la rama está quebrada, esto fue arrancado de un árbol, los leñadores no talan árboles de esta zona por miedo a encontrarse con el Garmr y por las frecuentes ventiscas, esto debió de causarlo nuestra presa», menciona Inarr, sonriente y triunfante: «Dame la rama, quiero ver algo», pide Marsil, al tomar la rama la clava en la nieve donde la encontraron, y se hunde bastante profundo, saca la rama y camina unos metros alejándose de la línea de árboles, vuelve a hundir la rama y se incrusta escasos centímetros, para la sorpresa de sus compañeros. «Es permafrost, una capa de nieve densa, toma tiempo a la nieve compactarse, si no, es suave; esta rama era parte de un árbol que recientemente fue removido».

    «Entonces, ¿se comió el árbol entero?» pregunta Inarr, pero Marsil responde: «Quizá se lo llevo para comer después, hay animales que lo hacen, creo», Dakar asiente con la cabeza, y lo complementa: «Si el animal tiene un refugio cerca, se lleva la presa para devorarla al paso del tiempo, los felinos de las sabanas lo hacen, pero porque son muy débiles para competir con otros depredadores, creo que el Garmr es capaz de competir contra cualquiera cerca», confundidos, Marsil ofrece una respuesta simple: «Debe de ser por conveniencia, pero aun así debería haber rastros del Garmr o el árbol, y no veo nada», continúan caminando, viendo más evidencia de árboles arrancados, y cada uno muestra niveles de profundidad de permafrost distintos, después de un par de horas analizando estos huecos de árboles, Inarr mira al horizonte: «Se aproxima una tormenta, deberíamos irnos», los dos compañeros restantes miran las nubes negras, pero Dakar contesta: «Quedémonos un momento, subamos a uno de los árboles de la segunda fila». Después de subir con un poco de esfuerzo, los jóvenes se suben a dos árboles distintos, uno con los magos y otro donde el cazador está solo, esperan que se aproxime el vendaval.

    «Marsil, un poquito de magia de fuego, no generes llama, solo calor, yo evitaré que los vientos nos impacten con fuerza», comenta Inarr, mientras aminoran el impacto de la tormenta, la nieve comienza a caer con más intensidad y el aire se turbulenta, la pradera se ennegrece y el rugido de la tempestad los rodea, el viento silbante al cortar con los árboles, después de minutos en esta condición, la fuerza del tifón aminora ligeramente, ya no ensordecedor ni cegador, pero aún poderoso, ven en la pradera lo que podría describirse como un castillo de cristal caminar, hundiendo sus patas en la nieve, al levantar la pata, el agujero que deja rápidamente es llenado con nieve recién caída, y las imperfecciones causadas por el arrastrar de sus garras son erosionadas por el poderoso viento, camina con calma a un árbol lejano, rodea su tronco con su hocico cristalino, y clava sus gélidos colmillos con fuerza, levanta el árbol y se lo comienza a llevar, así como sus huellas son cubiertas, también el agujero donde estaba el tocón es llenado, esta vez ninguna rama fue rota, y el lobo de hielo se lleva su comida, los compañeros tenían los ojos tan fijos en el tremendo animal y su acto que no se percataron de los dos cachorros que están atrás, apenas a distancia para poder verse entre la nieve, cuando se va el mayor, los pequeños lo siguen, los compañeros se quedan en el árbol hasta que se pierden de vista, regresa el muro de la tormenta, y la ventisca se aleja de ellos.

    «Los cachorros eran muy bonitos», comenta Inarr, «es increíble, él es la fuente de la ventisca, y la crea subconscientemente, poder y precisión, es cuestión de instinto, Mar, ¡instinto! ejercer su influencia en toda la región es una cosa, pero crear algo tan poderoso solo para ocultarte, eso es maestría de su elemento, ¡tenemos mucho que aprender del Garmr!».

    «Son un peligro», dice Dakar. «Ponen en riesgo todo el ecosistema, no tienen depredadores naturales, se reproducirán sin control, debemos dejar un solo cachorro», los jóvenes están sorprendidos, pero comprenden a lo que se refiere: «Tienes razón, si son territoriales, la influencia de varios Garmr puede afectar los bosques templados cercanos, o pueden entrar a Kovia, debe haber uno solo, sigamos la tormenta para ver su refugio»,

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