La leyenda de Pita
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La leyenda de Pita - Juan Lebrija Vega
Créditos
© Derechos de edición reservados.
Letrame Editorial.
www.Letrame.com
info@Letrame.com
© Juan Lebrija Vega
Diseño de edición: Letrame Editorial.
Maquetación: Juan Muñoz Céspedes
Diseño de portada: Rubén García
Ilustradora: Miriam Fernández Osés
Imagen de portada: Miriam Fernández Osés
Supervisión de corrección: Ana Castañeda
ISBN: 978-84-1181-573-4
Ninguna parte de esta publicación, incluido el diseño de cubierta, puede ser reproducida, almacenada o transmitida de manera alguna ni por ningún medio, ya sea electrónico, químico, mecánico, óptico, de grabación, en Internet o de fotocopia, sin permiso previo del editor o del autor.
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INSTRUCCIONES PARA EL LIBRO
Además de tener que resolver los problemas para seguir avanzando en la aventura, este libro contiene numerosas referencias a conceptos y personajes relacionados con las Matemáticas, así como parodias y alusiones a series, películas, videojuegos, etc. El lector, por tanto, tiene varios objetivos durante la lectura: el primero es la resolución de problemas (cuidado con saltarte alguno, vendrán indicados con un *); el segundo es entender las referencias a todo lo matemático; el tercero es descubrir en qué serie, personaje o videojuego está ambientado cada problema; y el cuarto y, no menos importante, disfrutar de la lectura. Los nombres de los personajes utilizados durante la historia son muy parecidos a los de las series y videojuegos ya existentes, por lo que, si no se cae en la cuenta de la temática del problema, se recomienda hacer uso de internet y buscar información para ponerse en contexto. El «quizás quisiste decir» del navegador de Google puede que sea de gran ayuda.
Si el lector se encuentra un problema que no sabe resolver, esto no supone ningún problema, valga la redundancia. Independientemente de resolverlo o no, para seguir avanzando en la lectura deberá acudir a la parte trasera del libro para comprobar la solución.
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Año 2030. El profesor Lebstein, físico y, a su vez, profesor de Matemáticas en el instituto Epsilon, tiene que seleccionar a un alumno para participar en los Juegos de Euler, la mayor competición matemática que ha existido hasta el momento. Para ello, tiene un simulador en el laboratorio del centro en el que el alumno se conecta y su mente se traslada a un mundo paralelo. El alumno solo acudirá a los juegos si logra llegar hasta el final del experimento. Esta vez, el profesor ha decidido poner a prueba a Pita, de apellido Goras, estudiante de 2º de Bachillerato, muy hábil en la parte de cálculo y álgebra. Hay que recalcar que, antes de realizar el experimento, tanto el centro como los padres firman un documento en el que dan su consentimiento, además de que el alumno lo realiza de forma voluntaria, lógicamente.
―¿Estás preparado Pita? ―preguntó el profesor.
― Vamos a ello ―respondió Pita con cierta valentía.
A picture containing tree, landscape, painting, sky Description automatically generatedPita se tumbó en una especie de cápsula, parecida a la de la película Avatar. La puerta del simulador se cerró y se apagó la luz del laboratorio. Al cabo de poco tiempo, Pita se despertó, pero ya no estaba en el instituto. Veía valle, montañas, un lago, un espacio muy rural y completamente vacío, como si estuviera en un videojuego de mundo abierto.
―¡EEEEEHHHH! ¡PROFESOOOORR DÓNDE ME HAS METIDOO! ―gritó Pita, asustado.
―No grites chico, que vas a despertar al resto. Jeje, es broma, aquí no hay nadie. Estás tú solo ―dijo la voz de un anciano.
―Pero ¿tú quién eres viejo? ¿Desde dónde me hablas? ―preguntó Pita, todavía sin saber lo que se le venía encima.
―Vaya educación tienen los jóvenes de hoy en día. ¿Así es como hablarías a tu abuelo? ―le respondió el anciano vacilón―. No te voy a decir quién soy y no es seguro que me llegues a conocer. Eso dependerá de tu capacidad para resolver los problemas que te voy a plantear. Bienvenido a Gaussia, una tierra creada con realidad virtual, donde pasan cosas no convencionales. Te encontrarás distintos obstáculos y te transformarás en diferentes personajes para poder superarlos. Te aviso de antemano que no te voy a caer nada bien, ni te lo voy a poner nada fácil.
―¿Pero qué demonios es esto? ¿Dónde narices me he metido? ―susurró el pobre Pita desconcertado.
―Deja de lloriquear y prepárate. ¿Ves esa «maquinita» de allí?
―Sí.
―Es una antigua consola. La Nintendo Switch. Tu padre probablemente jugó con ella, ve y cógela.
En el momento en que tocó la consola, por arte de magia, Pita se metió dentro de la pantalla, miró a su alrededor y se encontraba