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¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?: Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen favorecidas
¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?: Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen favorecidas
¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?: Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen favorecidas
Libro electrónico581 páginas9 horas

¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?: Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen favorecidas

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Hoy en el mundo se juegan alrededor de 3000 millones de horas de videojuegos por semana. El interés y los afectos de jóvenes y también de adultos migraron hacia el mundo virtual. ¿Qué hacer con un hijo que se pasa horas frente a la pantalla construyendo aldeas y personajes o embarcándose en aventuras fantásticas junto con desconocidos? ¿Hay que resignarse a la idea de que los videojuegos son sólo formas de escapismo que condenan a la alienación y la pasividad, y que el tiempo de jugar no sirve para nada? Jane McGonigal, una de las más reconocidas especialistas en diseño y desarrollo de juegos, prueba que los gritos de alarma no tienen ningún sentido.

Este libro ofrece una perspectiva revolucionaria: los jugadores son expertos en buscar soluciones, esforzarse por una meta y alimentar un sentido de comunidad, y todas estas habilidades contribuyen a "remendar" una realidad repleta de dificultades, en la que faltan las motivaciones y sobran los problemas. Juegos de realidad alternativa, sistemas de creación colectiva, juegos de pronóstico, para computadoras, consolas, teléfonos: todo lo que se aprende entre pantallas y teclas sirve para hacernos más flexibles, más creativos, más capaces de trazarnos objetivos y mejor dispuestos a colaborar para alcanzarlos. Contra todos los prejuicios, McGonigal nos convence de que es posible aprovechar el poder de los juegos para reinventarlo todo, desde el gobierno, el cuidado de la salud, la educación, hasta los medios de comunicación tradicionales, el marketing e incluso la paz mundial.

Este libro provocador y genial, pensado para jugadores empedernidos, para los recién iniciados, para los padres y maestros más escépticos, demuestra que los videojuegos pueden mejorar nuestras vidas y cambiar el mundo, además de prepararnos para las formas de liderazgo propias del siglo XXI.
IdiomaEspañol
Fecha de lanzamiento20 nov 2019
ISBN9789876295970
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    ¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo? - Jane McGonigal

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    Parte I

    Por qué los juegos nos hacen felices

    De una u otra manera, si la evolución humana ha de seguir, tendremos que aprender a disfrutar de la vida de manera más minuciosa.

    Mihály Csíkszentmihályi, Beyond Boredom and Anxiety: The Experience of Play in Work and Games

    1. ¿Qué es exactamente un juego?

    Casi todas las personas hoy tienen prejuicios contra los juegos, incluso los jugadores. Es inevitable. Estos prejuicios forman parte de la cultura, del lenguaje, y están incluso enlazados con las maneras en que empleamos las palabras juego y jugador en la conversación cotidiana.

    Si tomamos la expresión popular jugar sucio y notamos que de alguien se dice que, precisamente, está jugando sucio, esto significa que está haciendo trampas o engaños en una actividad. Desde luego, se trata de alguien que técnicamente acata las reglas, pero al parecer juega de manera. En términos generales, este tipo de comportamiento no despierta admiración. Sin embargo, y esto resulta paradójico, a menudo se advierte a las personas que más les vale comenzar a jugar, y esto equivale a que deben hacer cualquier cosa que sea necesaria con tal de sacar ventaja. Cuando se habla en estos términos de jugar el juego, en realidad se habla de abandonar los principios éticos y morales propios para adoptar reglas impuestas por otros.

    Por su parte, el término jugador suele usarse para describir a alguien que manipula a los demás con el propósito de obtener lo que quiere. No se puede confiar en los jugadores. Es preciso no bajar la guardia ante las personas que hacen el jueguito, y por eso existe la advertencia no juegues conmigo. A nadie le gusta sentir que otra persona despliega una estrategia en su contra, o que la manipula para su diversión personal. A nadie le gusta que jueguen con él o ella. Y al decir ¡esto no es un juego!, las personas quieren decir que alguien se está comportando de manera imprudente o no se toma con la debida seriedad la situación. Esta reconvención supone que los juegos alientan y entrenan a las personas para comportarse de maneras inapropiadas para la vida real.

    A poco de prestar atención, se advierte en qué medida la sociedad desconfía de los juegos. Con sólo analizar el lenguaje, es posible ver las precauciones existentes respecto de las conductas que los juegos pueden suscitar en las personas y en qué pueden llegar a convertirse estas si los juegan.

    Pero estas metáforas no reflejan con exactitud lo que en realidad significa jugar un juego bien diseñado. Reflejan, más bien, los peores miedos de la sociedad acerca de los juegos. En realidad, no hablan exactamente de un miedo a los juegos, sino de un temor a que se desdibuje el límite entre el juego y la realidad.

    Para reparar la realidad mediante los juegos, es preciso superar este miedo. Es necesario prestar atención al modo en que realmente funcionan los juegos, y cómo actúan e interactúan las personas cuando juegan el mismo juego juntas.

    Es preciso comenzar, entonces, por una buena definición de juego.

    Los cuatro rasgos que definen un juego

    En nuestros días los juegos se presentan en tantas más formas, plataformas y géneros que en cualquier otro momento de la historia de la humanidad.

    Hay juegos para un solo jugador, para varios jugadores (conocidos como juegos multijugador) y para una enorme cantidad de jugadores (multijugador masivos). Hay juegos para jugar en las computadoras personales, en las consolas, en las consolas portátiles y en los teléfonos celulares, para no mencionar los juegos que todavía se juegan en campos o en canchas, con cartas o sobre tableros.

    Es posible elegir entre minijuegos de cinco segundos de duración, juegos casuales de diez minutos, juegos de acción de ocho horas y juegos de rol que pueden continuar sin fin las veinticuatro horas del día, los trescientos sesenta y cinco días del año. Hay juegos con historia y juegos sin historia. Hay juegos con y sin puntaje. Hay juegos que desafían fundamentalmente la inteligencia del jugador y otros, el cuerpo (o combinaciones infinitamente variadas de una y otro).

    Sin embargo, de alguna manera, aun con todas estas variantes, cuando alguien está jugando un juego, sencillamente lo sabe. Los juegos tienen una manera esencialmente única de estructurar la experiencia.

    Despejados de sus diferencias de género y de cualquier complejidad tecnológica, todos los juegos comparten cuatro rasgos fundamentales: una meta, reglas, un sistema de feedback y la participación voluntaria.

    La meta es el resultado específico que los jugadores procuran alcanzar. Concentra su atención y orienta constantemente su participación a lo largo del juego. La meta brinda a los jugadores la sensación de que tienen un objetivo.

    Las reglas limitan las distintas maneras en que los jugadores pueden alcanzar la meta. Al impedir o limitar las maneras más obvias de alcanzar una meta, las reglas estimulan a los jugadores a explorar espacios de posibilidad previamente no analizados. Su propósito es liberar la creatividad y fomentar el pensamiento estratégico.

    El sistema de feedback informa a los jugadores cuán cerca están de alcanzar la meta. Puede adoptar la forma de un puntaje, distintos niveles o una barra de progreso. En su forma más básica, el sistema de feedback puede ser tan sencillo como el conocimiento que se brinda a los jugadores del resultado objetivo: El juego se termina cuando…. El feedback en tiempo real brinda a los jugadores la promesa de que la meta es definitivamente alcanzable, y les sirve de motivación para seguir jugando.

    Por último, la participación voluntaria requiere que todo aquel que esté jugando el juego acepte de manera explícita y voluntaria la meta, las reglas y el sistema de feedback. La aceptación explícita establece el fundamento común que permite que varias personas jueguen juntas. Y la libertad de ingresar al juego o abandonarlo asegura que el esfuerzo intencionalmente estresante y desafiante que demanda la actividad sea experimentado como una actividad segura y placentera.

    Esta definición tal vez sorprenda al lector por todo aquello que no expresa: interactividad, gráficos, narración, recompensas, competitividad, entornos virtuales o la idea misma de ganar, rasgos en los que a menudo se piensa cuando se trata de juegos hoy en día. Es verdad, son rasgos comunes a muchos juegos, pero no son rasgos que los definan. Los elementos que definen un juego son la meta, las reglas, el sistema de feedback y la participación voluntaria. Todo lo demás son distintos esfuerzos por reforzar y potenciar estos cuatro elementos básicos. Una historia atrapante vuelve más seductora la meta. Los sistemas de puntuación complejos aumentan la motivación que ofrece el sistema de feedback. Los distintos logros y niveles multiplican las oportunidades de experimentar el éxito. Las experiencias de juegos multijugador y multijugador masivos pueden hacer que el juego prolongado resulte más impredecible y placentero. Los gráficos, el sonido y los entornos 3D estimulan la capacidad de los jugadores de sostener su atención en la tarea que deben cumplir dentro del juego. Y los algoritmos que aumentan la dificultad de un juego a medida que se lo juega no son otra cosa que distintas maneras de redefinir la meta e introducir reglas que supongan un grado mayor de desafío.

    El gran filósofo Bernard Suits sintetiza todo esto en la que considero la definición más convincente y útil de un juego que jamás se haya formulado:

    Jugar un juego supone un intento voluntario de superar obstáculos innecesarios.[15]

    En pocas palabras, esta definición explica todo lo que resulta motivador, satisfactorio y divertido de jugar juegos. Y nos lleva a plantear nuestra primera mejora para el mundo real:

    Para ver hasta qué punto estos cuatro rasgos definen cualquier juego, es posible someterlos a una prueba rápida. ¿Pueden estos cuatro criterios describir de manera efectiva lo que resulta tan atractivo de juegos tan distintos como, por ejemplo, el golf, el Scrabble y el Tetris?

    Comencemos por el golf. El jugador de este deporte tiene una meta clara: hacer que la pelota entre en una serie de pequeños hoyos, en una cantidad de intentos menor que la de los demás jugadores. Si la persona no estuviese jugando al golf, podría alcanzar esta meta de un modo más eficiente: caminando hasta cada uno de los hoyos y dejando caer en ellos la pelota de su propia mano. Lo que hace de este deporte un juego es el hecho de que los jugadores acepten de modo voluntario ubicarse considerablemente lejos de cada uno de los hoyos para lanzar la pelota con la ayuda de un palo. El golf es interesante exactamente porque quienes lo juegan convinieron volver el mundo más complicado de lo que sería en términos racionales.

    Puede sumarse a este desafío un confiable sistema de feedback –en este caso, tanto la medida objetiva de si la pelota entra o no en el hoyo como la cuenta de la cantidad de golpes dados–, y se tiene por resultado un sistema que no sólo permite a los jugadores saber si alcanzaron o no la meta, sino que además les permite mantener viva la esperanza de lograr esa meta de maneras cada vez más satisfactorias: con menos golpes o superando a un número mayor de jugadores.

    De hecho, el golf constituye para Bernard Suits el juego por antonomasia, y realmente ofrece una refinada explicación acerca de cómo y por qué las personas se involucran tanto cuando juegan. ¿Pero qué pasa en el caso de un juego en que los obstáculos innecesarios son más sutiles?

    En el Scrabble, la meta es armar palabras largas e interesantes con las letras impresas sobre pequeñas fichas de plástico. El jugador dispone de gran libertad: puede armar cualquier palabra que se encuentre en el diccionario. Existe una palabra para este tipo de actividad en la vida cotidiana: se llama tipear. Para convertir el tipeo en un juego, el Scrabble restringe la libertad del jugador de distintas maneras. En principio, sólo dispone de siete letras en cada turno. No puede elegir las letras que debe utilizar. Además, debe basar sus palabras en las palabras anteriormente creadas por los demás jugadores. Y existe una cantidad finita de cada una de las letras. Sin estas limitaciones arbitrarias, creo que nadie se atrevería a sostener que armar palabras con letras de plástico pueda ser considerado un juego. Tener entera libertad para trabajar de la manera más lógica y eficiente es en realidad lo contrario a jugar un juego. ¿Pero qué pasa si se agrega un conjunto de obstáculos y un sistema de feedback –en este caso, puntos que se suman– que permitan a los jugadores saber cuán bien están armando palabras largas y complicadas, pese a esos mismos obstáculos? El resultado es un sistema de trabajo completamente innecesario que durante los últimos setenta años fue capaz de atraer a más de ciento cincuenta millones de personas de ciento veintiún países del mundo.

    Tanto el golf como el Scrabble plantean una clara condición para ganar, pero la posibilidad de ganar no es necesariamente un rasgo que defina a un juego. El Tetris, considerado por muchos el mejor juego de computadoras de todos los tiempos, ofrece un ejemplo perfecto de un juego en que no es posible ganar.[16]

    El jugador del tradicional Tetris en 2D tiene por meta apilar piezas geométricas que caen, dejando la menor cantidad de huecos posibles entre ellas. Las piezas caen cada vez con mayor velocidad, y el juego se va volviendo más y más difícil. Nunca termina. En vez de ello, simplemente espera hasta que el jugador falla. Quien juega al Tetris tiene garantizado que va a perder.[17]

    Dicho así, no parece demasiado divertido. ¿Qué puede tener de atrapante esforzarse cada vez más si se sabe que se va a perder? Sin embargo, el Tetris es uno de los juegos de computadora más entrañables que exista, y el término adictivo probablemente se le haya aplicado más que a cualquier otro juego para un solo jugador diseñado a lo largo de la historia. Lo que vuelve al Tetris tan adictivo, pese a la imposibilidad de ganar, es la intensidad de feedback que ofrece.

    A medida que consigue que las piezas coincidan, el jugador recibe tres modos distintos de feedback: visual (puede ver de qué manera desaparecen una tras otra las filas de piezas como prueba satisfactoria de su logro), cuantitativa (un puntaje claramente exhibido aumenta de manera constante) y cualitativa (el jugador experimenta un aumento sostenido del desafío que le plantea el juego).

    La variedad e intensidad del feedback constituye la diferencia más importante entre los juegos digitales y los no digitales. En los videojuegos y juegos de computadora, el bucle de interacción resulta satisfactoriamente estrecho. Parece no haber brecha entre las acciones del jugador y la respuesta que obtiene del juego. Puede literalmente ver en las animaciones y contar en el tablero el impacto que produce sobre el mundo del juego. También puede sentir cuán extraordinariamente atento está el sistema de juego a su desempeño. Sólo se vuelve más difícil cuando se está jugando bien, lo que crea un perfecto equilibrio entre el desafío y el logro.

    En otras palabras, en un buen juego de computadora o video el jugador siempre está jugando al filo mismo de sus capacidades, y siempre está a punto de caer. Cuando falla, esto le produce la necesidad de volver al ruedo. Esto se debe a que no existe prácticamente nada que involucre tanto a una persona como ese estado de accionar en los límites mismos de sus capacidades (o aquello que tanto los diseñadores de juego como los psicólogos denominan fluir o flujo).[18] Cuando se está en estado de fluir, se quiere permanecer en él: tanto perder como ganar suponen resultados igualmente insatisfactorios.

    La popularidad de ciertos juegos en los que resulta imposible ganar, como el Tetris, destierra por completo el estereotipo según el cual los jugadores son personas altamente competitivas a las que sólo les interesa imponerse sobre los demás. Competir y ganar no son rasgos definitorios de los juegos, como así tampoco son cosas que interesen de manera decisiva a las personas a quienes les encanta jugarlos. Muchos jugadores preferirían seguir jugando antes que ganar (lo que supone terminar el juego). En juegos que tienen un alto nivel de feedback, la sensación de estar intensamente involucrado en la situación puede resultar más placentera incluso que la satisfacción de ganar.

    El filósofo James P. Carse escribió alguna vez que existen dos tipos de juegos: los juegos finitos, que se juegan para ganar, y los juegos infinitos, que se juegan para seguir jugando cuanto sea posible.[19] En el mundo de los videojuegos y juegos para computadora, el Tetris es un excelente ejemplo de juego infinito. Se juega al Tetris con el solo propósito de seguir jugando un buen juego.

    Por mi parte, querría poner a prueba la definición planteada de juego con un último ejemplo, un videojuego significativamente más complejo: el juego de puzzle/acción Portal.

    Al comienzo de Portal, el jugador se encuentra en un cuarto pequeño, de aspecto similar al de la sala de un hospital, del que no resulta evidente cómo salir. El entorno 3D le ofrece muy pocos elementos para interactuar: una radio, un escritorio y lo que parece ser una cama, a la manera de las películas de ciencia ficción del espacio. Puede desplazarse por la habitación y espiar a través de las ventanas de vidrio; pero eso es todo. No hay nada obvio que pueda hacer: ni pelear contra enemigos, ni recoger tesoros ni esquivar objetos que caigan del techo.

    Captura de pantalla de la primera habitación de Portal. (Valve Corporation, 2007)

    Con tan pocas pistas acerca de cómo proceder, la meta del jugador al comienzo del juego es sencillamente descubrir cuáles son sus metas. Es razonable suponer que su primera meta sea salir del cuarto cerrado, pero no hay manera de saberlo a ciencia cierta. Al parecer, el principal obstáculo que enfrenta el jugador en este caso es no tener ni una mínima idea de lo que se supone que debería hacer. Esto lo obliga a descubrir cómo avanzar en este mundo por sus propios medios.

    Bueno, no sólo por sus propios medios. Si recorre con suficiente curiosidad el cuarto, tal vez se le ocurra recoger una tablilla sujetapapeles que está sobre el escritorio. El movimiento dispara un sistema de inteligencia artificial (IA) que despierta y comienza a hablarle. La IA le informa al jugador que está a punto de emprender una serie de pruebas de laboratorio, pero no le dice en qué consisten dichas pruebas ni cuál es su objeto. Una vez más, es el jugador quien deberá descubrirlo.

    Eventualmente, a medida que avance en el juego, descubrirá que Portal es un juego que tiene por meta salir de cuartos que operan según reglas tácitas, desconocidas para él. Advertirá que cada cuarto constituye un enigma, cada vez más intrincado, y que el juego lo obliga a entender cuestiones de física cada vez más complejas para poder escapar. Si el jugador no se aboca a aprender la física que rige el nuevo cuarto en que se encuentra –es decir, si no logra descubrir las reglas del juego– quedará atrapado en él para siempre, oyendo la reiterativa voz del sistema de IA.

    Muchos de los videojuegos y juegos de computadora de la actualidad, si no la mayoría, obedecen a este tipo de estructura. Los jugadores comienzan cada juego enfrentando el obstáculo de no saber qué hacer y no saber cómo jugar. Este juego ambiguo es notoriamente distinto a los juegos históricos y predigitales. Tradicionalmente, para jugar a un juego siempre fue necesario conocer las instrucciones. Ahora, sin embargo, a los jugadores se les propone descubrirlas sobre la marcha. Exploran el espacio de juego, y el código de la computadora los limita y los guía. Aprenden a jugar observando detenidamente qué les permite hacer el juego y cómo este responde a cada movimiento posible. El resultado: la mayoría de los jugadores jamás lee manuales de juego. De hecho, en la industria se sobrentiende que un juego bien diseñado debe poder jugarse de inmediato, sin leer ningún tipo de instrucciones.

    Un juego como Portal invierte nuestra definición de juego, pero no la invalida. Mantiene los cuatro elementos fundamentales –meta, reglas, feedback y participación voluntaria–, pero los presenta en distinto orden. Habitualmente, los juegos ofrecían en bandeja la meta y las reglas, dejando al jugador la responsabilidad de prestar atención al feedback de su progreso. Por el contrario, hoy en día los jugadores se ven cada vez más desde el comienzo frente a los sistemas de retroalimentación, que los guían hacia la meta y los ayudan a descubrir las reglas. Esto ofrece una motivación para jugar tan poderosa como cualquier otra: descubrir exactamente qué es posible hacer en un mundo virtual totalmente novedoso.

    Me parece justo decir que la definición de Suits, y por ende también la definición propuesta en este libro, se sostienen bastante bien en los distintos casos analizados. Cualquier juego bien diseñado –digital o no– supone la invitación a superar un obstáculo innecesario.

    Al considerar los juegos desde esta óptica, las oscuras metáforas utilizadas en el ámbito coloquial para referirse a ellos quedan al desnudo como lo que efectivamente son: la expresión de miedos irracionales. Los jugadores no quieren jugar sucio. Los jugadores quieren jugar el juego. Quieren explorar, aprender y mejorar. Se ofrecen de manera voluntaria a un esfuerzo innecesario y demuestran un interés genuino por todo cuanto nazca como resultado de ese esfuerzo.

    Si la meta es verdaderamente atractiva y el sistema de feedback es lo suficientemente motivador, los jugadores seguirán luchando contra las limitaciones que les impone el juego –de manera creativa, sincera y entusiasta– durante mucho tiempo. Jugarán hasta agotar por completo sus posibilidades, o hasta agotar el desafío. Y se tomarán en serio el juego, porque jugar un buen juego no tiene nada de trivial. El juego es importante.

    Notamos así el verdadero significado de actuar como un jugador o ser una persona con verdadero espíritu de juego. En esto se convierte la persona que está jugando un buen juego.

    Pero esta definición nos lleva a dos cuestiones desconcertantes. ¿Por qué diablos tantas personas parecen dispuestas a enfrentar obstáculos tan completamente innecesarios? ¿Por qué ese grupo de personas trabaja al límite de sus capacidades durante unas tres mil millones de horas por semana, sin que haya de por medio recompensa externa alguna? En otras palabras, ¿por qué nos hacen felices los obstáculos innecesarios?

    Si se trata de entender cómo funcionan los juegos en realidad, la respuesta a esta última pregunta es tan fundamental como los cuatro rasgos antes analizados.

    De qué manera los juegos provocan emociones positivas

    Los juegos hacen felices a las personas porque ofrecen un trabajo arduo que se realiza por voluntad propia y, al parecer, prácticamente nada hace tan felices a los seres humanos como el esfuerzo.

    No es habitual pensar en los juegos en términos de trabajo arduo o esfuerzo. Después de todo, un juego se juega, y hay una tendencia general a pensar en la actividad lúdica como el opuesto perfecto del trabajo. Sin embargo, nada podría ser más alejado de la realidad. De hecho, en palabras de Brian Sutton-Smith, un destacado psicólogo del juego: Lo contrario de jugar no es el trabajo. Es la depresión.[20]

    Según su definición clínica, dos cosas afectan a una persona deprimida: una noción pesimista de inadecuación y una aplastante falta de acción. Si uno quisiera revertir esos síntomas, llegaría a algo como esto: una noción optimista de sus propias capacidades y un vigorizante torrente de actividad. No existe un término clínico que describa esta condición positiva, pero es una perfecta descripción del estado emocional que experimenta un jugador. El juego ofrece oportunidades de concentrar la energía personal, con incesante optimismo, en algo en lo que uno es bueno (o puede mejorar) y que uno disfruta. En otras palabras, jugar es el exacto opuesto emocional de la depresión.

    Cuando se juega un buen juego –cuando se enfrentan obstáculos innecesarios– la persona se desplaza de manera activa hacia el extremo positivo del espectro emocional. El jugador se compromete con intensidad, y esto lo lleva exactamente al estado de ánimo y el estado físico adecuados para generar cualquier tipo de emociones y experiencias positivas. Todos los sistemas neurológicos y fisiológicos que subyacen a la felicidad –los sistemas de atención, el centro de recompensas, los sistemas motivacionales, los centros de emoción y memoria– se activan plenamente durante el juego.

    Esta activación emocional extrema es la razón fundamental por la que la mayoría de los videojuegos y juegos para computadora más exitosos de hoy resultan tan adictivos y estimulantes. Cuando una persona se sumerge en un estado concentrado de compromiso optimista, de pronto le resulta biológicamente más fácil tener pensamientos positivos, establecer conexiones sociales y construir fortalezas personales. Está condicionando de manera activa su mente y su cuerpo para ser más feliz.

    Bueno sería que el esfuerzo tuviera los mismos efectos en el mundo real. Con demasiada frecuencia, en la vida real el trabajo es algo que se hace porque hay que hacerlo (para ganarse la vida, para progresar, para cumplir con las expectativas personales o simplemente porque se responde a la demanda de determinado empleo). A nadie le gusta este tipo de trabajo. Es estresante. Se roba el tiempo que uno podría destinar a sus familiares y amigos. Involucra demasiada crítica. Produce miedo al fracaso. Usualmente no se ve de manera directa el resultado del esfuerzo, por lo que rara vez produce satisfacción.

    O, peor aún, a veces el trabajo real no es lo suficientemente arduo. Muchas personas se aburren hasta el hartazgo. Sienten que sus capacidades son subutilizadas. Que no se las aprecia. Que están desperdiciando sus vidas.

    Cuando uno no elige el trabajo arduo que le toca, por lo general ese trabajo nunca es el adecuado, en el momento ideal, para la persona indicada. No se adapta a la perfección a sus fortalezas, la persona no controla el flujo de labores, no hay una noción clara del emprendimiento mayor al que se está contribuyendo y nunca logran verse los resultados finales de tanto esfuerzo. El trabajo arduo que se hace por obligación o por encargo de otra persona sencillamente no activa de igual modo los sistemas de felicidad del trabajador. Por lo general no la absorbe, no despierta su optimismo, no resulta estimulante.

    Qué gran aliciente supondría para la felicidad global la posibilidad de activar las mentes y los cuerpos de miles de millones de personas ofreciéndoles un mejor trabajo arduo. Sería posible ofrecerles tareas y misiones complejas, adaptables a sus necesidades, para realizar solos o junto a sus familiares y amigos, donde fuera y cuando fuera. Sería posible ofrecerles un informe vívido y en tiempo real del progreso realizado y una idea clara del impacto que ese trabajo está teniendo en el mundo que los rodea.

    Esto es exactamente lo que hace hoy la industria de los videojuegos. Cubre la necesidad humana de un mejor trabajo arduo, y ayuda a las personas a elegir por su propia cuenta el trabajo ideal para cada momento. Es tiempo de olvidar el viejo aforismo puro trabajo y nada de juego aburre y quita sosiego. Una buena experiencia de juego es trabajo arduo. Es un esfuerzo que se disfruta y se elige por voluntad propia. Y cuando alguien realiza un trabajo arduo que además le importa, su mente se apronta para la felicidad.

    El trabajo ideal adopta distintas formas, para distintas personas y en distintos momentos. Con la intención de satisfacer estas necesidades individuales, hace décadas que los juegos ofrecen una variedad cada vez mayor de formas de trabajo.

    Hay trabajo altamente demandante, que es aquel en el que la mayoría de las personas piensan cuando se habla de videojuegos. Se trata de un trabajo veloz y orientado a la acción, que ofrece no sólo la estremecedora gran posibilidad de éxito sino también la de un fracaso espectacular. Cuando toma curvas cerradas a altísima velocidad en juegos de carreras como los de la serie Gran Turismo o enfrenta a los zombis en un juego de disparos [shooter] en primera persona como Left 4 Dead, lo que hace sentir vivo al jugador es el riesgo de chocar, prenderse fuego o de que una criatura devore su cerebro.

    Pero también hay trabajo para mantenerse ocupado, totalmente predecible y monótono. En la vida real, pocos aprecian este tipo de trabajo pero, cuando se lo elige por propia voluntad, contribuye a que las personas se sientan satisfechas y productivas. Cuando está intercambiando gemas de colores en un juego casual como Bejeweled o cosechando sembradíos virtuales en un juego social como FarmVille, el jugador se siente feliz sencillamente de tener sus manos y su mente ocupadas en una actividad que produce un resultado claro.

    Hay trabajo mental que acelera las facultades cognitivas. Puede ser veloz y condensado, como los problemas de matemática de 32 segundos que plantean los juegos Brain Age de Nintendo. O puede ser extenso y complejo, como las simulaciones de campañas de conquista a lo largo de diez mil años que despliega el juego de estrategia en tiempo real Age of Empires. En cualquiera de los dos casos, la sensación de logro se funda sobre la oportunidad de dar buen uso al cerebro.

    Y también está el trabajo físico, que acelera el ritmo cardíaco, hace que los pulmones bombeen con más fuerza y las glándulas segreguen como locas. Si es lo suficientemente arduo, este trabajo inunda el cerebro de endorfinas, grandes estimulantes naturales. Pero más importante aún, cuando está tirando golpes en Wii Boxing o saltando al ritmo de Dance Dance Revolution, el jugador simplemente disfruta del proceso de extenuarse físicamente.

    Hay trabajo de descubrimiento, basado en el placer de investigar de manera activa objetos y espacios extraños y desconocidos. El trabajo de descubrimiento hace que las personas se sientan confiadas, poderosas y motivadas. Cuando exploran misteriosos entornos 3D, como la enorme ciudad sumergida bajo el mar en BioShock, o cuando interactúan con personajes misteriosos, como los muertos vivientes adolescentes que pueblan Tokio en el juego de batalla para consolas portátiles The World Ends With You, los jugadores disfrutan de la oportunidad de ser curiosos con todo y con cualquier cosa.

    Y cada vez más, en los videojuegos y juegos de computadora actuales hay trabajo en equipo, con el énfasis puesto en la colaboración, la cooperación y el aporte a un grupo mayor de personas. Cuando se realizan tareas especiales dentro del marco de una misión compleja, como las incursiones de veinticinco jugadores que propone World of Warcraft; o se defiende la vida de los amigos en un juego cooperativo para cuatro jugadores en la aventura cómica Castle Crashers, los jugadores reciben la enorme satisfacción de saber que cumplen un rol único e importante en un esfuerzo tanto mayor.

    Por último, está el trabajo creativo. Este tipo de trabajo ofrece la posibilidad de tomar decisiones significativas y sentirse orgulloso de lo realizado. El trabajo creativo puede permitir a los jugadores diseñar sus hogares y familias, como en los juegos de los Sims, subir performances de video karaoke realizadas por ellos mismos a la red de SingStar, o construir y administrar una franquicia online en los juegos Madden NFL. El esfuerzo creativo, una vez realizado, hace que las personas se sientan más capaces que antes de emprenderlo.

    Trabajo demandante, trabajo para mantenerse ocupado, trabajo físico, trabajo de descubrimiento, trabajo en equipo, trabajo creativo… el grado de esfuerzo que proponen los juegos más exitosos de la actualidad me hace recordar aquello que alguna vez dijo el dramaturgo inglés Noël Coward: Trabajar es más divertido que divertirse.

    Sí, suena bastante absurdo. ¿Trabajar es más divertido que divertirse? Sin embargo, cuando se trata de juegos, el absurdo se vuelve una realidad mensurable y demostrable, gracias a un método de investigación desarrollado por la psicología conocido como muestreo de experiencia.

    Los psicólogos usan el método de muestreo de experiencia (denominado por sus iniciales en inglés, ESM: experience sampling method) para descubrir cómo se sienten en verdad las personas en distintos momentos del día. Los sujetos que participan en la investigación son interrumpidos a intervalos aleatorios por un mensaje de texto o de correo que les pide únicamente dos datos: qué están haciendo en ese momento y cómo se sienten.[21] Uno de los hallazgos más habituales de la investigación realizada con ESM es que aquello que normalmente se cree divertido puede muchas veces resultar en verdad un poco deprimente.

    Casi ninguna de las actividades a las que les cabe la descripción de diversión relajante –ver televisión, comer chocolate, salir a mirar vidrieras o sencillamente no hacer nada– contribuyen a mejorar el estado de ánimo de las personas. De hecho, una y otra vez después de hacerlas los sujetos informan sentirse peor que cuando comenzaron a divertirse: menos motivados, menos confiados y, por lo general, menos involucrados.[22] ¿Pero cómo es posible que tantas personas estén equivocadas acerca de qué es divertido o no? ¿No deberían tener un sentido intuitivo de aquello que verdaderamente las hace sentirse bien?

    Desde luego, los seres humanos tenemos un fuerte sentido intuitivo de aquello que nos hace sentir mal, y el estrés negativo y la ansiedad suelen ocupar los primeros lugares de la lista. Los investigadores que trabajan con ESM creen que cuando alguien busca de manera consciente una diversión relajante, por lo general está intentando revertir estos sentimientos negativos. Cuando las personas se orientan hacia actividades de entretenimiento pasivo, que no demanden demasiado compromiso, procuran en realidad equilibrar una gran cantidad de estímulos que las desbordan.

    Sin embargo, en su intento por encontrar diversión fácil, a menudo terminan desplazándose en la dirección contraria. Pasan del estrés y la ansiedad al aburrimiento y la depresión. En cambio, les convendría tanto más evitar la diversión fácil y buscar diversión dura, o algún tipo de trabajo duro que les resulte agradable.

    La diversión dura es aquello que ocurre cuando experimentamos estrés positivo o eustrés (combinación del prefijo griego eu-, bueno, sano, y estrés). Desde el punto de vista fisiológico y neurológico, el eustrés es prácticamente idéntico al estrés negativo: registra producción de adrenalina, activación del circuito de recompensa y un significativo incremento del flujo sanguíneo hacia los centros cerebrales de control de la atención. Lo que varía de manera drástica en uno y otro caso es el estado de ánimo que experimenta la persona.

    Cuando se tiene miedo al fracaso o al peligro, o cuando la presión proviene de una fuente externa, esta activación neuroquímica extrema no hace felices a las personas. Las enoja y las vuelve combativas, o hace que quieran escapar y cerrarse emocionalmente. También puede activar comportamientos de evasión, como comer, fumar o consumir drogas.[23]

    Sin embargo, bajo los efectos del eustrés las personas no experimentan miedo o pesimismo. Generaron la situación estresante a propósito, por lo que se sienten confiadas y optimistas. Cuando el esfuerzo se elige, el estímulo y la activación no son algo que se padezca, sino algo que se disfruta. Esto hace que las personas quieran zambullirse, reunirse y hacer cosas. Y dicho estímulo optimista es tanto más excitante que relajante. En la medida en que las personas se sienten capaces de afrontar el desafío que tienen por delante, informan sentirse muy motivadas, interesadas a más no poder y positivamente involucradas en situaciones estresantes. Y estos son los estados emocionales clave que se corresponden con el bienestar y la satisfacción general.

    La diversión dura nos hace sentir notoriamente mejor que al comienzo. No sorprenderá a nadie, por tanto, que una de las actividades con que los sujetos del ESM informaron los mayores niveles de interés y humores positivos tanto durante como después fuese cuando estaban jugando juegos, no sólo videojuegos y juegos de computadora, sino también practicando deportes, o disfrutando de juegos de cartas y juegos de mesa.[24] La investigación demuestra algo que los jugadores ya saben: dentro de los límites de su propia resistencia, las personas prefieren el trabajo arduo a estar entretenidas. Tal vez por eso los jugadores pasan mucho menos tiempo frente al televisor que cualquier otra persona sobre la tierra.[25]

    Según la expresión de Tal Ben-Shahar, profesor y experto en felicidad de la Universidad de Harvard, "somos mucho más felices viviendo el tiempo que pasándolo".[26]

    La diversión dura trae consigo un beneficio adicional importante: se llama "fiero", y tal vez sea la descarga emocional más primaria que los seres humanos puedan experimentar.

    La palabra "fiero es un adjetivo que significa orgulloso" en italiano, y los diseñadores de juegos la adoptaron para describir ese éxtasis emocional para el que no se dispone de una buena palabra en inglés.[27] Fiero es lo que sienten las personas luego de triunfar sobre la adversidad. Cuando uno lo siente o lo ve, lo identifica sin dudarlo. Esto se debe a que prácticamente todas las personas expresan fiero exactamente de la misma manera: elevando los brazos sobre la cabeza y lanzando un grito.

    El hecho de que prácticamente todos los seres humanos expresen fiero de la misma forma con su cuerpo es una señal clara de que se relaciona con algunas de nuestras emociones más primarias. La evolución debe haber permitido que los cerebros y cuerpos humanos experimentasen fiero en las primeras etapas de su desarrollo; de hecho, la neurociencia lo considera parte de nuestras conexiones neuronales de las cavernas. Según los investigadores del Centro de Investigación Interdisciplinaria en Ciencias del Cerebro de Stanford, el fiero es la emoción causante del deseo de abandonar la caverna y conquistar el mundo.[28] Se trata de un ansia por desafíos que superar, batallas que ganar y peligros que dominar.

    En los últimos tiempos, los científicos lograron documentar que el fiero es uno de los picos neuroquímicos más poderosos que puedan experimentarse. Involucra tres estructuras distintas de circuito de recompensas del cerebro, incluido el centro mesocórtico límbico, típicamente asociado a la relación entre adicción y recompensa. El fiero es un éxtasis que no se parece a ningún otro, y cuanto más difícil es el obstáculo superado, más intenso resulta.

    Un buen juego ofrece una manera única de estructurar la experiencia y provocar la emoción positiva. Es una herramienta extremadamente poderosa que permite inspirar la participación y motivar el trabajo arduo. Y cuando esta herramienta se despliega en una red, puede inspirar y motivar a decenas, cientos, miles o millones de personas al mismo tiempo.

    Cualquier otra cosa que el lector hubiera pensado saber acerca de los juegos, hará bien en dejarla de lado de aquí en más. Todo lo bueno que surge de los juegos –las distintas vías por las que pueden hacer felices a las personas en su vida cotidiana y ayudarlas a cambiar el mundo– proviene de su capacidad para organizarlas en torno a un obstáculo voluntario.

    Comprender que este es el modo en que realmente funcionan los juegos nos ayudará a dejar de preocuparnos por que las personas puedan llegar a jugarnos sucio, y nos inspirará para que en cambio empecemos a ofrecerles verdaderos juegos, bien diseñados. Si procuramos activamente rodearnos de personas que jueguen el mismo juego que nosotros, podremos dejar de preocuparnos tanto por esos jugadores que juegan su propio juego. Ahora que sabemos lo que realmente significa jugar un buen juego, no podemos dejar de pensar en esta otra frase: esto no es un juego. En vez de ello, podríamos comenzar a alentar activamente a quienes nos rodean, diciéndoles: esto podría ser un juego.

    15 Suits, Bernard, The Grasshopper: Games, Life and Utopia, Ontario, Broadview Press, 2005, p. 38. Katie Salen y Eric Zimmerman se contaron entre los primeros investigadores sobre el juego en esbozar estas tres como las características esenciales de un juego, basándose sobre la obra de Suits. Estoy en deuda con ellos, al igual que tantos otros diseñadores de juegos e investigadores, por llamar la atención sobre la definición de Suits. Salen, Katie y Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge, MIT Press, 2004.

    16 El Tetris fue aclamado como El mejor juego de todos los tiempos por la Electronic Gaming Monthly, en su número 100, entre otras publicaciones. The Best Videogames in the History of Humanity, extraordinaria compilación de listas de grandes juegos al cuidado de J. J. McCullough, está disponible en .

    17 Una tesis de maestría prueba que el Tetris es literalmente imposible de ganar: Brzustowski, John, "Can You Win at Tetris?", University of British Columbia, Master of Science, Mathematics, 1992, disponible en .

    18 Csíkszentmihályi, Mihály, Beyond Boredom and Anxiety, San Francisco, Jossey-Bass, 1975, p. 36.

    19 Carse, James P., Finite and Infinite Games: A Vision of Life as Play and Possibility, Nueva York, Free Press, 1986, p. 3.

    20 Sutton-Smith, Brian, Ambiguity of Play, Cambridge, Harvard University Press, 2001, p. 198.

    21 Este tipo de recolección de datos en tiempo real ayuda a los investigadores a compilar información de manera tanto mejor que las encuestas y los cuestionarios tradicionales. Resulta en verdad más fácil informar la actividad y el ánimo del momento que intentar recordar (varias horas o días más tarde) qué se hacía y se sentía.

    22 Csíkszentmihályi, Mihály, Fluir (Flow): una psicología de la felicidad, Barcelona, Kairós, 2008. Véanse también Csíkszentmihályi, M., Optimal Experience in Work and Leisure, Journal of Personality and Social Psychology, 1989, 56 (5), pp. 815-822; Csíkszentmihályi, M. y R. Kubey, Television and the Rest of Life: A Systematic Comparison of Subjective Experience, Public Opinion Quarterly, 1981, 45, pp. 317-328; Kubey, R., R. Larson y M. Csíkszentmihályi, Experience Sampling Method Applications to Communication Research Questions, Journal of Communication, 1996, 46 (2), pp.

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