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Videojuegos: La explosión digital que está cambiando el mundo
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Libro electrónico392 páginas7 horas

Videojuegos: La explosión digital que está cambiando el mundo

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Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos.
También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia.
Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología.
Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos.
Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al público en general.
IdiomaEspañol
Fecha de lanzamiento1 may 2016
ISBN9788417649531
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    Videojuegos - Rafael Rodríguez Prieto

    Videojuegos.

    CAPÍTULO 1

    ¿Por qué los videojuegos son mucho más que mero entretenimiento? Hacia un análisis político-cultural del videojuego

    por RAFAEL RODRÍGUEZ PRIETO

    Siempre nos ha gustado presentar a los jugadores muchas opciones entre las que decidir y reflexionar. Una cosa que siempre me ha parecido interesante es tener que decidir entre dos posibilidades, tomar una decisión y luego preguntarte qué habría pasado si hubieras tomado otro camino.

    Sid Meier

    1.1 ¿MUNDOS REALES VS. VIRTUALES?

    Sid Meier suele decir que un juego es una serie de elecciones interesantes4. El ser humano sustenta su vida en decisiones. Éstas tienen consecuencias que a su vez derivan en otras elecciones. Incluso el no tomarlas, lo que se denominaría una no decisión, es al fin y al cabo, una elección. Se puede elegir entre escuchar al primer ministro en el Debate sobre el Estado de la Nación o jugar al Candy Crush, aunque se esté en ese instante presidiendo la sesión; también se puede decidir entre pintar un maravilloso cuadro en el parque o salir a pasear con la familia. También hay quien elige quedarse en un laboratorio diseñando un cerebro artificial capaz de puntuar como un ser humano en los videojuegos clásicos de los ochenta. De hecho, este agente artificial llamado deep Q-network (DQN) probó 49 juegos arcade de Atari y logró más del 75% de la puntuación humana en la mitad de ellos5.

    Si tomamos en serio la frase de Meier –y es razonable que lo hagamos, ya que se trata de un gran visionario de la cultura– los videojuegos son una especie de fragmento de vida donde podemos vivir vidas diversas, desarrollar facultades, conocer mundos o ciudades extrañas o, simplemente, pasar un buen rato6. Pero también los videojuegos nos muestran que mundos reales o virtuales pueden ser vasos comunicantes y que las decisiones tomadas en uno u otro nos pueden afectar en cualquiera de ellos. Incluso nos permiten optar entre seguir o cuestionar las reglas que conducen nuestra vida en uno u otro espacio.

    Cualquier antropólogo, o persona que haya asistido a más de una clase de esta disciplina, entenderá la cultura como algo arbitrario y artificial, distante de cualquier «naturalización». Los videojuegos, como un producto de un proceso cultural, se muestran como construcciones humanas que transmiten visiones del mundo. Es por ello que lo primero que cabe advertir es que no es el ánimo de este trabajo «descubrir el Mediterráneo». De lo que se trata es de desarrollar con rigor un análisis de un producto cultural generado en unas coordenadas espacio-temporales determinadas y con capacidad de influir en las mentes y comportamientos de sus usuarios y de la sociedad en su conjunto. Los videojuegos, además, han influido notablemente en otras industrias, como la prensa tradicional, Internet (el extraordinario desarrollo de revistas dedicadas al tema o webs) o el cine, con películas que han imitado la estética del videojuego7. De hecho, como señala Jamie Russell en su libro sobre la relación entre Hollywood y los videojuegos, hoy no es extraño que alguien se presente en el despacho de un directivo de una gran productora con un videojuego debajo del brazo, como se suele hacer con bestsellers o con los tebeos (Russell, 2012: 282). No cabe duda de que las posibilidades que este tipo de entretenimiento ofrece a los jóvenes están afectando de manera muy acusada a la taquilla.

    El modelo de análisis que se propone tampoco es ciertamente novedoso. Recordemos la trascendencia que el pensamiento de Antonio Gramsci ha tenido en el estudio de cuestiones como la formación del «sentido común», el papel de los intelectuales –fueran de orientación conservadora o revolucionaria– o la hegemonía, como concepto central de su propuesta. El análisis de la forma en la que se originan, desarrollan y difunden entre las mentes y cuerpos de la gente es imprescindible para entender –primero– y cortocircuitar –después– relaciones de dominio que actúan en la sociedad. El poder, como la capacidad de influir directa o indirectamente en una decisión o no decisión, es, por tanto, un elemento central de nuestra propuesta. Se debe prestar atención a los procesos y dinámicas que lo acompañan y lo nutren. En este sentido, nos sentimos necesariamente deudores de los estudios de economía política de la comunicación que intelectuales como Smythe, Schiller y Mosco han desarrollado.

    También es relevante distinguir nuestra propuesta de otros enfoques metodológicos. Este análisis rechaza cualquier tipo de vinculación con una aproximación postmoderna/postestructuralista o relacionada con los estudios culturales. Debe ser reconocido el esfuerzo de autores como Williams, Thompson y Hoggart como impulsores de estudios críticos sobre fenómenos de la cultura popular británica de la segunda mitad del siglo XX. No obstante, el alcance localista de sus estudios y las particularidades del mismo difícilmente pueden relacionarse, como habitualmente se ha hecho con el fin de ganar una suerte de legitimidad crítica, con la corriente denominada como Estudios Culturales, de la que nos pretendemos diferenciar. No es el lugar para abundar en los problemas de todo orden que la aquejan –especialmente metodológicos– o la falta de reflexión sobre el poder o el status quo y su adaptabilidad al mismo. Hay investigaciones que lo hacen con gran profusión y rigor (Reynoso, 2008). Además de las críticas anteriormente mencionadas, es interesante señalar el sentido acrítico y conformista que los Estudios Culturales han ido tomando con el tiempo.

    Se ha renunciado a un esquema explicativo capaz de unificar estudios parciales sobre elementos singulares de la cultura contemporánea (Mosco, 2009). En definitiva, no hay duda de que la grave quiebra entre los estudios de la cultura popular inglesa de lo que se denominó primera fase de los Estudios Culturales, y lo que después fue desarrollado, especialmente en EEUU, bajo el mismo nombre (Reynoso, 2008: 22)8, ha generado una gran confusión en torno a los mismos y unas expectativas que éstos no pueden cumplir. Con la investigación sobre los mensajes que transmiten los videojuegos se plantea la necesidad y el interés de contribuir al estudio de una de las mayores industrias culturales contemporáneas. Buen número de académicos dedican su trabajo a explorar las ramificaciones del fenómeno de los videojuegos como artefactos culturales generadores de significados, estudiando el contexto en el que se desarrollan tal y como sucede con otras formas de expresión humana (Zagal, 2010: 16). La significación económica de la misma no es un secreto. Su capacidad para influir y generar actitudes tampoco resulta extraña, si nos atenemos a otros productos culturales que, como el cine o la televisión, han suscitado el interés académico.

    Sin embargo, a pesar de lo dicho anteriormente, es necesario ser conscientes de una realidad: la mayoría de las personas en general, y de los estudiantes en particular, estiman que los videojuegos son un mero entretenimiento. Algunos son más expertos que otros, pero no son capaces de ir más allá y comprenderlos como uno de los grandes productores de sentido de nuestra época con derivaciones de toda índole: psicológicas, tecnológicas, económicas y, la que nos interesaba especialmente, hegemónica. La experiencia de trascender la barrera de la simple, y respetable por otra parte, experiencia lúdica y analizar el aspecto que nos interese es lo que otorga valor a la práctica que se propone.

    Cuando en 2011 fundamos el laboratorio de videojuegos en la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla, nos planteamos una tarea tanto de desvelamiento, como educativa. Lo que nos animó en ese momento a poner en marcha una experiencia así fue comprender mejor los lenguajes con los que se conforman en nuestra época las relaciones de poder y dominio. Su fin era el análisis del mensaje político y socioeconómico que se transmite desde los videojuegos, así como el impacto que los videojuegos tienen en el desarrollo de la industria cultural y del entretenimiento. Entender la forma en que juegos como Call of Duty (en sus diferentes ediciones) pueden, en un determinado momento, generar un alza en las oficinas de reclutamiento y el tipo de recluta que produce, o la manera en que Assassin’s Creed permite elevar las cifras de visitantes en una determinada ciudad italiana, convirtiéndose en una de las mejores campañas de promoción turística de la historia9. Y no sólo eso. Las percepciones de la realidad generadas en el mundo de los videojuegos saltan al mundo físico y al contrario. Como sucedió en World of Warcraft, los jugadores se cansaron de ser meros receptores pasivos de las reglas que imponían los desarrolladores y desafiaron a los mismos con Gnome Tea Party o la propuesta de una jugadora de crear una hermandad GLBT (Sicart, 2012: 188 y 197). Todo ello gracias a la conexión mediante Internet.

    De hecho, Internet ocupa un lugar central en la forma en la que se juega hoy. La industria se ha adaptado con dispositivos para los que la conectividad se ha hecho casi tan imprescindible como el cable que conecta la consola a la red eléctrica10. Esta opción ha propiciado que el multijugador a través de Internet se haya convertido en uno de los pilares fundamentales del videojuego contemporáneo (Newman, 2008: 24). Si a ello añadimos la revolución en los dispositivos –tabletas, teléfonos– nos encontramos con un cóctel comunicativo y de entretenimiento de dimensiones asombrosas.

    La interactividad que permiten los videojuegos no es un factor baladí. Este elemento ha dotado a este entretenimiento de una dimensión comunicativa capaz de trascender fronteras de toda índole. Se establecen relaciones entre personas que viven muy alejadas, con vidas muy distintas o incluso con concepciones antagónicas de ésta, pero que comparten su pasión por un producto cultural, por un videojuego. De ahí a afirmar, como haría cualquier optimista tecnológico, que nos encontramos con relaciones significativas habría un trecho que no se debería transitar a la ligera. Lo cierto es que genera conexiones e incrementa las posibilidades de mutua influencia y negocio. Y no sólo eso. Puede ser un vehículo orientado tanto para el cuestionamiento del poder, como para nutrir a ese mismo poder privado o gubernamental de recursos que se traduzcan en una mejora considerable de la cuenta de resultados de las grandes empresas que dominan el sector. Todas las posibilidades están abiertas.

    1.2 EL VIDEOJUEGO Y SU SIGNIFICACIÓN.

    ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE SU ANÁLISIS?

    El acta del jurado Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012 afirmó que el japonés Shigeru Miyamoto era el principal artífice de la revolución del videojuego didáctico, formativo y constructivo (…) caracterizado por ayudar «a ejercitar la mente en sus múltiples facetas (…)». Para el jurado, Miyamoto era el padre del videojuego moderno, y además había logrado «que millones de personas de todas las edades interactuasen, generando nuevas formas de comunicación y de relación, capaces de traspasar fronteras ideológicas, étnicas y geográficas».

    Aparte de la hipérbole, probablemente merecida en este caso, resulta muy interesante centrarnos en algunos de los elementos que se resaltan en dicho acta de concesión. Junto con la habitual, además de popular, sublimación digital11 y las ideas vinculadas a la educación o a la formación, son claves y obvias las apelaciones a la naturaleza interactiva del videojuego y su dimensión comunicativa. Jugar es el corazón de la interactividad humana (Gackenbach & Snyder, 2012: 56). Es este elemento un buen punto de partida para explicar tanto la significación del videojuego como la necesidad de un análisis crítico del mismo.

    Dos son los pilares sobre los que se realizará el análisis. Por un lado, la incuestionable obligación de atender a los procesos sociales y las relaciones de poder insertos en los mismos. Un estudio de la forma en que la sociedad se organiza y se adapta a los cambios que se producen, así como la manera en que se desarrolla el proceso de producción y reproducción. Estructuras e instituciones se encuentran sujetas a cambios. Cuando nos interesamos por la industria de los videojuegos y su interrelación con la sociedad, nos debemos fijar en cómo se produce el proceso de mercantilización y la forma en que al mismo le afectan las relaciones de poder. Este primer pilar lo identificaríamos con la economía política de la comunicación, deudora de los estudios de los autores antes mencionados.

    El segundo de los elementos de análisis consiste en lo que denominaríamos una estética tecnológica como percepción y participación en una realidad que construyen los videojuegos y que actúa dentro y fuera de la pantalla. Esta idea toma la concepción de estética usada por Walter Benjamin en sus escritos. Para Benjamin, la estética debía tomarse en el sentido en el que los griegos lo hicieron, es decir, como sentido de percepción y no sólo como un análisis de la belleza o del disfrute estético. La tecnología ha tenido una notabilísima influencia en nuestro conocimiento de la realidad mediante artes como el cine, que a su vez ayudan al espectador a entrenar su percepción para un mundo en el que actúan grandes aparatos tecnológicos (Benjamin, 2008: 315-317). Veamos ambas bases de este trabajo más en profundidad.

    La Economía Política de la Comunicación –EPC– permite entender mejor el cambio social, los procesos y las relaciones sociales. Los tres procesos que, según Vincent Mosco, constituyen los principales puntos de partida para la investigación en la EPC son la mercantilización, la espacialización y la estructuración. La mercantilización es el proceso de transformar cosas valoradas por su uso en productos comercializables que son valorados por lo que de ellos se puede obtener en un intercambio. La espacialización es el proceso de trascender los límites del espacio geográfico a través de, principalmente, los medios masivos y las tecnologías de la comunicación. Finalmente, la estructuración es el proceso de crear relaciones sociales, principalmente aquellas organizadas alrededor de la clase social, el género y la etnia (Mosco 2009, pp. 2-20). Para Mosco, la EPC se sostiene sobre la base de una epistemología realista, inclusiva, constitutiva y crítica. Realista en el sentido de que reconoce la realidad tanto de conceptos como de prácticas sociales. Inclusiva en el sentido de que rechaza el esencialismo, que reduciría todas las prácticas sociales a una única explicación político-económica a favor de un planteamiento que entiende los conceptos como entradas o puntos de partida a un campo social caleidoscópico. Constitutiva porque enfoca la vida social como un conjunto de procesos mutuamente constitutivos, que actúan los unos sobre los otros en varios estadios de formación, y con una dirección e impacto que sólo puede ser comprendida con investigación específica. Crítica porque entiende el conocimiento como producto de comparaciones con otros cuerpos de conocimiento y con valores sociales. La aportación desde la ontología de la EPC sería enfatizar el cambio, el proceso y las relaciones sociales. Esto significa para Mosco que la investigación parte de la perspectiva de que el cambio social es ubicuo, que las estructuras e instituciones se transforman de manera permanente y que, por lo tanto, es más útil desarrollar puntos de partida que caractericen procesos que simplemente identificar instituciones relevantes. Estudiar las instituciones de los medios es importante, pero se deriva de un análisis del proceso social. Es por ello que Mosco caracteriza los tres procesos a los que nos referíamos anteriormente como claves para entender las transformaciones sociales y la consolidación de específicas dinámicas de poder y dominación. La comunicación no es sólo la transmisión de información, sino también la construcción social del significado (Mosco 2009, p. 68).

    La EPC aplicada a los videojuegos implica que analizamos estos procesos a la luz de las particularidades de la industria de los videojuegos. El proceso de mercantilización implica la comprensión de las relaciones que se producen tanto en el interior de la industria –trabajadores, movimientos de fusión o creación de nuevas empresas, por ejemplo– como hacia fuera, es decir la conexión e influencia de la industria con la sociedad y su papel en el proceso general de mercantilización. El proceso de mercantilización transforma bienes y servicios valorados por su uso en mercancías valoradas en función de los criterios mercantiles capitalistas. Los tres tipos de mercantilización más relevantes serían los contenidos, las audiencias y el trabajo (Mosco, 2009: 45). En el caso de los videojuegos serían contenidos, jugadores y el trabajo. Los procesos de concentración y las vías por las que estas grandes empresas subcontratan a programadores y empresas por el mundo, a veces a precios irrisorios, estarían dentro del mismo. La consecuencia de este proceso se sustancia en la «naturalización del mismo». Tal y como señala Mosco, «el proceso reduce las fuentes, el espacio y el tiempo disponible para las alternativas, de forma que la mercantilización no se percibe como un proceso de poder, sino como el orden natural, el sentido común, la realidad dada por sentada de la vida social» (Mosco, 2009: 143-144). La hegemonía –como dirección cultural e ideológica– y su construcción a través de los medios de comunicación tienen un doble camino: expandir un sentido común mercantilizador, a la vez que se mercantiliza el propio medio de difusión. Los videojuegos no son ajenos a este proceso. Debemos analizar las transformaciones de la que es objeto la industria y la influencia que tiene la sociedad sobre la misma y el contenido de sus productos y viceversa.

    El proceso de espacialización aplicado a los videojuegos supone la posibilidad de que juguemos con alguien que está a miles de kilómetros, pero no sólo eso. Estos productos trascienden fronteras y generan controversias que implican cuestiones como la libertad de expresión, religiosidad o el propio papel de las autoridades gubernamentales. Recientemente se conocía el caso de Minecraft y el gobierno turco. Mientras en Turquía el juego ha sido considerado como una incitación a la violencia o de fomentar el acoso online, debido a su modo multijugador en el que varios jugadores compiten o colaboran entre ellos, así como de provocar el aislamiento social; en Estados Unidos y en Europa el juego ha sido clasificado para todas las edades, llegando a mostrarse en colegios de Nueva York, Estocolmo y Reino Unido12.

    Finalmente, el proceso de estructuración se desarrolla alrededor de cuestiones como la clase social, el género o la pertenencia a una etnia. Existen diferencias en el acceso a las posibilidades de entretenimiento, formación o comunicación que ofrecen los videojuegos por estas razones. Las estructuras limitan a singularidades y colectivos, y éstas son producto de relaciones de poder y dominio. A su vez, determinados colectivos con más poder lo usan en detrimento de otros o para imponer sus valores, ideas o visión del mundo. El acceso a buenos trabajos en esta industria implica una formación que sólo está a la alcance de determinados grupos y en área concretas. También existe otro tipo de trabajo –manufacturero– mucho peor pagado. Además es muy interesante el caso del género y el tratamiento que se hace del mismo en los videojuegos. El reforzamiento de estereotipos patriarcales, o el ocultamiento de mujeres en las portadas son cuestiones que no deben ser desatendidas. Es evidente que el papel de las mujeres no es siempre ese, pero no se puede negar que existe en los videojuegos una ideología patriarcal a la que el conjunto de la sociedad no es ajena. No se trata de culpar a los videojuegos, sino de entender éstos como reflejo de la sociedad; como refuerzo de la discriminación, o como vehículo de ruptura con la misma. Se trata, una vez más en la historia, de apreciar la tensión que existiría entre una cultura común producto de una democracia plenamente participativa descrita por autores como Williams (1997, pp. 191-192; Eagleton, 2001: 180) o una conversión de la política en estética anunciada por Benjamin (Eagleton, 1998: 54) y que condujo al totalitarismo y la explotación.

    Junto con estas cuestiones, este proceso implica también la posibilidad de que los videojuegos influyan en la dirección cultural e ideológica, lo que implicaría que podría usarse como un transmisor de valores que reforzaran tanto el status quo, como el cambio social. La cultura es, al mismo tiempo, lo que no precisamos pensar y el mejor fruto de nuestra conciencia (Eagleton, 2001: 172). Ian Bogost ha señalado que los videojuegos abren un nuevo dominio para la persuasión, gracias a que incorporan una retórica procedimental (Bogost, 2007: ix). Los videojuegos contienen una dimensión transformadora como generador de hegemonía escasamente apreciada por colectivos críticos, más dedicados a la atención y evaluación de los problemas sociales más acuciantes.

    Esta última consideración nos ayuda a comprender el sentido de la percepción vinculado al fenómeno de los videojuegos y cómo éstos contribuyen de manera muy relevante –y cada vez de forma más acusada– en la percepción de la realidad que tienen sus usuarios.

    Como señala José Zagal, contrasta la importancia y el tamaño de la industria del videojuego con la percepción que se tiene de la misma por amplios sectores de la opinión pública (Zagal, 2010: 1). Existe una amplia gama de percepciones sobre los videojuegos. Aquellas que se generan dentro de la sociedad en relación a éstos, las desarrolladas por la industria y los usuarios respecto a los videojuegos y a la sociedad en su conjunto. Las hay con un marcado cariz sociológico (las relaciones humanas que construyen los videojuegos), educativo (las experiencias formativas que brindan los videojuegos), artístico y tecnopolítico.

    Existe un antiguo debate en torno a si los videojuegos mejoran la interactividad entre las personas o realmente lo que ocasionan es que éstas terminen por convertirse en sujetos pasivos y aislados. Hay casos en Japón que muestran a jugadores que no salen de su habitación. Por su impacto y morbo, la televisión les ha dado una gran difusión. Al contrario, se dice que los videojuegos mejoran la comunicación entre las personas y se conforman verdaderas comunidades con fuertes vínculos que tienen un papel muy destacado en cuestiones como la mejora de videojuegos. Como en cualquier otro elemento de la Red, la noción de «amistad» o los vínculos sociales que se establecen deben ser tomados con cuidado. Por un lado, es cierto que existen casos extremos de aislacionismo, pero estos hechos no pueden divorciarse de una realidad social en la que las personas tienen grandes problemas de socialización o padecen una fuerte presión.

    No cabe separar la sociedad misma de esa práctica para culpar al videojuego de que se produzcan estas situaciones. Por otra parte, también es necesario matizar las perspectivas más optimistas. Se pueden generar relaciones, pero habría que ver si se trata de vínculos realmente significativos y no una conexión generada en el contexto de un juego fantástico, entre personajes mitológicos, como podría suceder, y de hecho acontece, en juegos como World of Warcraft.

    Otro elemento importante de este primer tipo de percepción es la educativa y formativa. Los videojuegos pueden constituirse en una ayuda en el aprendizaje o incluso para evitar la erosión sin remedio de facultades motoras en personas mayores. En videojuegos y educación, Harry J. Brown señala que aunque los videojuegos son objeto preferente de estudios de tecnología aplicada y de medios de comunicación, sería necesario construir puentes que los comuniquen con disciplinas que hasta el momento han sido indiferentes a los mismos (Brown, 2008: xiv). Junto con este factor positivo, también el videojuego podría ser usado por las empresas para precarizar el trabajo, como sucedió en el caso de Mechanical Turk de Amazon y otros casos en los que las compañías transnacionales aprovechan los recursos que pueden generar los jugadores (Dyer-Witheford, Peuter: 253-254).

    Las comunidades que se crean en el mundo de los jugadores establecen relaciones que sirven tanto para medir la calidad de los videojuegos como para ampliar la experiencia estética de éstos. Aspectos como la localización del videojuego se hacen cada vez más importantes. Si un producto no se localiza de forma adecuada, los usuarios lo boicotean. Si la localización no es satisfactoria, la experiencia de juego se resiente –por ejemplo, errores en la traducción– y esto se refleja en la crítica y en la percepción que un público cada vez más exigente tendrá sobre el mismo (Méndez González, 2015). En cuanto a la ampliación de la experiencia sobre ellos, elementos como la música o la ropa son dos buenos ejemplos de ello. Es posible encontrar grandes comunidades de fans que utilizan foros y otros soportes web donde se debate sobre las producciones musicales de sus videojuegos. El cosplay ha desarrollado el LARP (Live Action RolPlay game), una simulación real donde los jugadores utilizan la ropa de sus personajes preferidos y asumen su personalidad. Este elemento puede conducir a desarrollar la creatividad de los jugadores, aunque también puede ser objeto de mercantilización por parte de las empresas que quisieran controlarlo de alguna forma para obtener beneficios extras13.

    Desde una perspectiva tecnopolítica, existen comunidades que traducen juegos, tal y como sucede en la Red con series de televisión. Otros colectivos tratan de acceder al código de los videojuegos y modificarlos (los denominados mods). Se trata de una expresión subversiva de la ética hacker descrita por Steven Levy en 1984 como un acceso total e ilimitado a las computadoras (Brown, 2008: 158). Según Puente y Sequeiros (2014) seguramente el juego de Valve, Half-Life (1998), fue el punto de partida -sin ser el primero- de una comunidad de modders que construían juegos alternativos y cuya consecuencia fue tanto la aparición de Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat o Natural Selection como la emergencia de un interés mayor por la comunidad de modders que por la propia empresa. El caso de Sonic Secrets Scene es paradigmático. La beta de Sonic 2 fue filtrada a los jugadores. Este hecho provocó que Sonic 2 se convirtiera en un cierto icono del nivel de investigación y desarrollo que se puede lograr gracias a la creatividad de los jugadores, a pesar de los recelos de la industria (Newman, 2008:

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