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Uncharted: El peso de la Historia
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Libro electrónico380 páginas11 horas

Uncharted: El peso de la Historia

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La saga Uncharted es la cima de los videojuegos que querían ser películas. Nathan Drake, Chloe Frazer, Elena Fisher, Víctor Sullivan o Nadine Ross son personajes que quedaron grabados en nuestra memoria tras acompañarlos en sus viajes a El Dorado, Shambala, Iram de los Pilares, Libertalia o Hali Badu. Este libro busca también acompañar y servir de apoyo y reflexión sobre la saga y el medio del videojuego en general.

Uncharted: el peso de la Historia trata de examinar y criticar dos historias: la primera de ellas es la propia historia de la saga, sus orígenes, influencias, desarrollo y legado; y la segunda es la representación de la Historia en la saga Uncharted y la cultura popular en general.

La historia de Uncharted tiene que ver con s u desarrollo, l a evolución del medio, l a percepción del videojuego en la opinión pública, las distintas formas de creación y los obstáculos a los que ha de enfrentarse cualquier gran título durante su gestación. La Historia en Uncharted nos habla sobre cómo entendemos el pasado, cómo nos relacionamos con él en la actualidad, cómo lo percibimos y cómo nos afecta en nuestro día a día. Uncharted y el peso de la Historia desarrolla estas dos visiones y trata de armonizarlas situando en el contexto de la obra todas las decisiones de sus responsables. Unas decisiones que nos llevaron a disfrutar de una de las licencias más recordadas por todos los aficionados al videojuego.
IdiomaEspañol
Fecha de lanzamiento5 may 2023
ISBN9788417649012
Uncharted: El peso de la Historia

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    Uncharted - Alberto Venegas Ramos

    Illustration

    LA FORJA DE UN HÉROE: NATHAN DRAKE

    Ya sabes, la Historia... puede estar equivocada. Por ejemplo: no puedes profanar un ataúd vacío.

    (Nathan Drake)

    El protagonista de la saga de videojuegos Uncharted es Nathan Drake, apellido real, Morgan. Drake es un varón estadounidense de mediana edad que se gana la vida robando tesoros arqueológicos y vendiéndolos al mejor postor. Su vida no ha sido fácil. Como nos descubrió la cuarta parte, creció en un orfanato y huyó de él junto a su hermano. La tercera entrega de la saga nos hizo cómplices de sus problemáticos orígenes, su vida nunca fue sencilla y tuvo que cuidar de sí mismo cuando su hermano desapareció. Una vez recogido de las calles de Cartagena de Indias, Colombia, por un ladrón de mediana edad llamado Víctor Sullivan, antiguo miembro de las Fuerzas Especiales de Estados Unidos, comenzó a aprender su verdadero oficio, robar tesoros arqueológicos. Años más tarde volvió a reencontrarse con su hermano y comenzaron una carrera delictiva que acabó en una cárcel de Panamá donde Drake le dio por muerto. Continuó su labor delictiva junto a Sullivan buscando antiguas reliquias para vender, como la tumba de Sir Francis Drake. Expedición subvencionada por Elena Fisher, periodista de la cual acabó enamorándose. A grandes rasgos esta sería la historia de Drake hasta el comienzo del primer título de la saga. Su pasión por el pasado fue el regalo de su madre, historiadora especialista en la piratería atlántica: Henry Avery y Sir Francis Drake. Ella murió cuando Drake contaba 5 años de edad y, al negarse el padre a hacerse cargo de su custodia, quedó bajo tutela del Estado.

    La figura de Drake es la unión de los personajes interpretados por Harrison Ford y Bruce Willis en las sagas Indiana Jones y Jungla de Cristal, revestido de la esencia de los héroes de las películas de aventuras producidas por Republic Pictures durante los años 30, 40 y 50 (Hsu, D. 2009). Lemarchand, diseñador de los primeros Uncharted, cita otras referencias añadidas como Tintín o Doc Savage. Y a pesar de todas estas referencias Nathan Drake es único debido a un solo motivo, la necesidad de agradar y fundirse con el jugador. Era de capital importancia ligar al jugador con el personaje de Drake. Para conseguir este objetivo se llevaron a cabo diferentes métodos. Neil Druckmann ofrecía una de las claves para acercar el personaje al público, hacerle reaccionar a los sucesos como el usuario medio haría (Graft, K. 2009). Esta premisa nació de la mano de Hennig, directora y guionista de las tres primeras entregas:

    Cuando nos pusimos a hacer Uncharted, decidimos que queríamos hacer un juego de acción y aventura que siguiera el espíritu y la tradición del género. Sabíamos que para hacerlo bien teníamos que crear a un héroe que fuera completamente real, un tipo normal. Así que cuando la gente finalmente lo vio, dijo: ¿Por qué querría yo jugar con un chico que va en camiseta y pantalones vaqueros? Esto fue un movimiento deliberado por nuestra parte, para decir: «Mira, él es solo una persona normal. Es igual que tú y que yo» (Peckham, M. 2009).

    El personaje interpretado por el actor Nolan North recogió elementos de su forma de ser. Al actor se le ofreció la oportunidad de improvisar durante las sesiones de rodaje para dotar al avatar digital de Drake de parte de la personalidad de North (Arendt, S. 2017). Todo esto derivó en la creación de un personaje con un trasfondo y una personalidad complejos, alejado de los personajes caricaturescos tan presentes en el medio durante la primera década del siglo XXI. La personalidad del personaje se hacía patente a lo largo de todo el juego y no solo en las escenas cinemáticas, sino también en las interacciones con los demás personajes y los comentarios realizados durante el gameplay. Drake se muestra en numerosas ocasiones sarcástico y no es infrecuente escucharle pronunciar bromas a costa de su propio sufrimiento, como la repetición de escenarios de combate, exclamando «¡No, otra vez no!», y expresiones similares, así como de su incapacidad de emplear un modo sigiloso para atravesar los conflictos propuestos en cada escenario.

    Sin embargo, y pese a todo, dos son los hechos de la vida y creación de este personaje que lo definen: por un lado y desde el apartado de su creación, la influencia de la figura de Indiana Jones; y por el otro, su manifiesta certeza de considerarse el heredero vivo de Sir Francis Drake, eje narrativo de la saga Uncharted.

    CREANDO EL DORADO DEL VIDEOJUEGO. HISTORIA DEL DESARROLLO DE UNCHARTED: EL TESORO DE DRAKE

    La primera entrega de la saga Uncharted fue publicada en el año 2007, 20 de noviembre, en los Estados Unidos, y durante la primera semana de diciembre en el resto del mundo. Desde el primer día fue un éxito de ventas. A lo largo de su primera semana en las tiendas logró cosechar más de un millón de unidades vendidas (Martin, M. 2017). Con esta historia de éxito comenzó una de las sagas de acción y aventuras más reconocidas del catálogo de Sony y sus consolas PlayStation.

    Uncharted situaba al jugador en la piel de Nathan Drake, un cazatesoros profesional. Acompañado de su mentor Víctor Sullivan, ambos recorrían el mundo en busca de tesoros arqueológicos para vendérselos a terceros. Durante sus búsquedas se enredaban entre leyendas, profecías y antiguos mitos que hacían de sus peripecias momentos y experiencias a recordar gracias a la maestría del estudio Naughty Dog en aunar el género de la acción y las plataformas junto a interesantes y adictivas historias. Todo ello envuelto en uno de los mayores logros del equipo: escenarios llenos de detalles, secretos y puzles originales y bien planteados.

    El primer título nació al socaire de la tercera generación de videoconsolas PlayStation. De hecho, acompañó el lanzamiento de la consola PlayStation 3. Esto conllevaba una gran responsabilidad para el estudio. Su obra iba a ser el mascarón de proa de la nueva generación de la empresa japonesa. Debían mostrar el salto tecnológico desde la anterior generación a esta. Por tal razón el estudio trabajó durante dos años en el juego, dos años antes del lanzamiento oficial del título y de la consola bajo el epígrafe secreto de «Big» (Robinson, M. 2017).

    Este proyecto secreto, «Big», fue comandado por Amy Hennig, una veterana del sector y empleada de diferentes empresas de desarrollo desde 1989. Hennig, tras graduarse en Literatura Inglesa por la Universidad de California en Berkeley, se matriculó en la escuela de cine de la Universidad Estatal de San Francisco. Allí fue contratada por Atari como artista para ElectroCop (Epyx, 1989). Este trabajo nunca publicado le hizo interesarse por el desarrollo de software como profesión y acabó por abandonar sus estudios en la escuela de cine para perseguir una carrera dentro de la industria, aunque, como ella misma afirma, sus estudios le sirvieron para mejorar su trabajo:

    Todo lo que aprendí como estudiante de Literatura Inglesa y en la escuela de cine sobre la edición y las tomas y el lenguaje de la película lo he introducido en el videojuego, pero de una manera que no podría haber planeado (Fritz, B. 2017).

    Tras pasar por diferentes estudios como Electronic Arts o Crystal Dynamics fue contratada por Naughty Dog para ayudar en el desarrollo de Jak III (2004) como directora creativa. Al poco tiempo se le brindó la oportunidad de liderar el proyecto «Big». Hennig trabajó como directora tanto de la parte escrita como de la parte creativa, además de contar con la responsabilidad de dirección del mismo. Su primera decisión fue diferenciarse del resto de títulos del mercado durante aquella época. De acuerdo a la opinión de Hennig, durante la primera década del siglo XXI predominaban los videojuegos de disparos postapocalípticos que se tomaban muy en serio a ellos mismos, y su intención era no participar ni formar parte de este grupo:

    Muchos juegos en primera persona. Un montón de postapocalipsis –aunque no quiero denigrarlos, acabamos de hacer uno–, pero había un montón de juegos de tiros sombríos, grises y monótonos. Muchos juegos se toman a ellos mismos muy en serio. Simplemente pensamos que no queríamos estar en ese grupo, ni siquiera competir en ese nivel. No nos interesaba. Así que queríamos algo que se sintiera como la continuación del espíritu de lo que habíamos hecho como estudio, en cuanto a color, encanto y humor, pero aprovechando el realismo que podríamos lograr con el nuevo hardware (Moriarty, C. 2017).

    Muchos de estos eran sagas nacidas para la consola rival, Xbox 360, como Halo o Gears of War. De hecho, algunos críticos han definido a Uncharted como una mezcla entre Gears of War y Tomb Raider (Reed, K. 2017). Ambas sagas, tanto Halo como Gears of War, exclusivas de la consola de Microsoft y ambientadas en mundos de ciencia ficción donde, en el caso de la segunda, el combate mediante coberturas era su principal mecánica. Diferenciarse de estos dos franquicias era vital para Naughty Dog, como lo era, también, diferenciarse de Tomb Raider. El segundo escollo lo solventaron otorgando más importancia al combate que a la exploración y los puzles, y el tercero, a través de la elección de escenarios coloridos y con un toque contemporáneo heredado de las películas de Indiana Jones.

    Desecharon muchas ideas previas sobre el escenario y la ambientación, como la ubicación de la trama en un complejo subacuático. Decisión celebrada aun a día de hoy porque de haberlo escogido habrían coincidido tanto en ambiente como en fecha de publicación con BioShock (Irrational Games, 2007). Otro de los escenarios descartados fue un ambiente de ciencia ficción, pero no distópico ni postapocalíptico, sino brillante y colorido donde el protagonista, Nathan Drake, debía rescatar reliquias de nuestro propio tiempo. Un futuro donde la naturaleza reclamaba su lugar en la Tierra, como ocurriría en el futuro título del estudio, The Last of Us. Poco a poco fueron perfilando la temática y encaminándolo hacia donde todos conocemos. Camino que recorrieron partiendo de una base sólida, de unos núcleos narrativos muy claros explicados por Hennig en una entrevista a IGN:

    Anotamos cuáles eran nuestras piedras de toque, en cuanto a querer asegurarnos de que fuera ligero, divertido y encantador. Todo se trataba de los personajes. No se tomaban demasiado en serio. Podríamos tener elementos sobrenaturales, pero nunca «saltaríamos el tiburón» demasiado3 si podíamos evitarlo. Todo debía tratar de la exploración y el misterio y el descubrimiento y rascarse la picazón que todo el mundo tiene. Todo el mundo quiere sentir que todavía hay algo que explorar y descubrir en el mundo [y] no hemos mapeado todos sus rincones. Creo que por eso [Uncharted] tiene un atractivo tan amplio (Moriarty, C. 2017).

    Esta idea no solo era compartida por Hennig, la directora del proyecto. Otros, como Josh Scherr, uno de los tres principales escritores junto a la propia Amy Hennig y Neil Druckmann, también participaba en este deseo por crear un juego que resucitara las sensaciones y experiencias que despertaron en ellos películas como En busca del arca perdida (Steven Spielberg, 1981) (Webster, A. 2015).

    Para el estudio, una empresa de desarrollo propiedad de Sony, crear la saga Uncharted iba a suponer todo un reto. Toda la historia reciente de Naughty Dog podía dividirse en dos grandes etapas, como hemos hecho en los anteriores apartados, antes de PlayStation y después de PlayStation; y la segunda de ellas comenzó a su vez gracias a la creación de dos franquicias, Crash Bandicoot (1996–1999) y Jak & Daxter (2001-2005). Ambas estaban protagonizadas por animales antropomorfos, en el caso del primero, Crash Bandicoot, un mamífero marsupial, y en el caso del segundo, una joven criatura con remembranzas élficas, en los dos casos, personajes inventados en ambientes o escenarios fantásticos. Con Uncharted iba a ser la primera ocasión en la que trabajarían con escenarios y personas de carne y hueso, aunque iba a costarles tres entregas abandonar totalmente la fantasía.

    Las referencias a las anteriores sagas del estudio persistieron y se multiplicaron en todas las entregas de la franquicia. De ellas no solo se llevaron guiños u homenajes, sino también mecánicas y estructuras de diseño como correr hacia la cámara, herencia de Crash Bandicoot, o el propio género shooter en tercera persona, cortesía de Jak & Daxter.

    La primera vez que vio la luz del mundo Uncharted fue durante la feria de ocio electrónico E3, en Los Ángeles, un año antes de su lanzamiento oficial. Durante su comparecencia ante el mercado el parecido con la saga protagonizada por Lara Croft le hizo ganarse el apodo de Dude Raider (Hill, J. 2007). Sus creadores justificaron su decisión haciendo hincapié en la principal diferencia que existía entre las dos sagas, mientras que Tomb Raider está más enfocada a la resolución de puzles, Uncharted está más orientada hacia la acción y el uso de coberturas. Richard Lemarchand, diseñador jefe del juego, definía a Nathan Drake con las siguientes palabras:

    No es un ninja, tipo fuerzas especiales. Se gana la vida liderando expediciones de caza de tesoros, ya sea para individuos o universidades, tiene un pie en un mundo sombrío, sabe cómo manejarse por sí mismo en una situación difícil, pero eso no significa que vaya a pasar a través de todos sus enemigos, vive constantemente al borde de sus habilidades, creo que eso es lo que lo hace un poco más interesante como personaje (Hill, J. 2007).

    Antes de esta demostración el juego llevaba a sus espaldas dos años de preparación, desde finales de 2004 (Lemarchand, R. y Druckmann, N. 2017). Una vez decidieron centrar sus esfuerzos en crear un juego que abandonara las pretensiones de convertir a su protagonista en la mascota de la consola dieron el segundo paso, crear la esfera de acción o scope del mismo, un título de aventuras y acción. Más tarde se centraron en el tono del juego, humorístico y ligero. La historia versaría sobre los acontecimientos vividos por los personajes y no en los propios personajes, además de asentar las referencias elegidas para crear la trama, en especial el género literario pulp de aventuras4.

    Todo ello diseñado y presentado a través del género de acción en tercera persona. Quizás este punto fue el más claro de todos debido a su experiencia en el mismo gracias al trabajo en su anterior saga, Jak & Daxter. De todos modos el debate y las conversaciones sobre las mecánicas continuó, la principal pretensión del estudio y de su directora, Amy Hennig, era crear un juego para un público más adulto. Por esta misma razón las mecánicas para apuntar y disparar pasaron del automatismo a la libertad. Ahora era el usuario quien debía apuntar y disparar sin recibir ayuda del propio diseño del

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