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De Sombras y Bestias: La travesía de Team Ico
De Sombras y Bestias: La travesía de Team Ico
De Sombras y Bestias: La travesía de Team Ico
Libro electrónico308 páginas3 horas

De Sombras y Bestias: La travesía de Team Ico

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El diseñador japonés Fumito Ueda es uno de los nombres propios del mundo del videojuego, cuya visión ha ayudado a definir el medio de manera clave en los últimos quince años. Tratando temas que entroncan con nuestra sensibilidad de modo universal, sus tres obras hasta la fecha, Ico, Shadow of the Colossus y The Last Guardian se han convertido en referentes de sus respectivas generaciones de consolas, han originado debates en torno al lenguaje del videojuego y han encendido la llama de la inspiración en numerosos creadores independientes.

De sombras y bestias: La travesía de Team Ico es un viaje cronológico, pero también un análisis íntimo y personal, en el que acompañamos a Ueda y a los equipos que reunió a lo largo de los años para dar forma a sus historias de épica, soledad, compañerismo y sacrificio. De la mano de Yorda, a lomos de Agro o siguiendo los pasos de Trico: emprende un viaje al interior de estas páginas y descubre los secretos de Team Ico.
IdiomaEspañol
Fecha de lanzamiento5 may 2023
ISBN9788419084392
De Sombras y Bestias: La travesía de Team Ico

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    De Sombras y Bestias - Mariela González

    illustration

    La historia del videojuego es una historia de reivindicaciones. La del propio medio en sí, para empezar: ha pasado de considerarse un simple juguete en época temprana a un producto cultural con su propio léxico y su estructura narrativa, que incluso empieza a filtrarse a otros medios (no es inusual escuchar que una película o un vídeo musical tienen «ritmo de videojuego», o encontrar obras literarias con claras reminiscencias en el tratamiento de los personajes o en la dinámica). De manera paralela, nos encontramos con que la figura del desarrollador de videojuegos se ha ido mostrando cada vez más como una cara reconocible, separada de esa entidad abstracta que es «el estudio». Es un tránsito natural que ha ido obteniendo especial relevancia en la última década, cuando el videojuego ha empezado a cobrar consciencia de su papel en el corpus artístico de nuestro tiempo. Cuando la intencionalidad y el mensaje se convierten en algo prioritario, ya sea a través de la historia, del trazado visual, de la mecánica o de todo ello en su conjunto, es normal que la «cabeza pensante» detrás de este ideario aparezca en primer plano como adalid.

    En algunos casos, este nombre individual destaca de una manera similar al auteur de la teoría cinematográfica, surgida de los Cahiers du cinéma franceses. Si definimos esta figura, simplificando mucho, como aquel que traslada su visión a la obra de forma identificable haciendo uso de tropos, recursos visuales y temas recurrentes, no es difícil señalar algunos nombres: podríamos citar a Hideo Kojima o a Lukas Pope, por ejemplo, ambos situados en extremos opuestos desde un punto de vista comercial y de audiencia. Si Kojima representa ese anhelo por construir un imaginario propio y por consagrarse como director en el sentido más cinematográfico de la palabra, en Pope nos encontramos a un autor más próximo a la dimensión literaria (y a lo que esta aporta al auteur antes citado); un hombre que refleja sus inquietudes desde una perspectiva muy personal, en ocasiones incómoda, casi epatante. Aun estando tan alejados el uno del otro en cuanto a su alcance o a su intención, representan sin duda las dos caras de una misma moneda.

    En este libro vamos a mencionar muy a menudo al Team Ico, pero no podemos obviar que el nombre de Fumito Ueda destaca como cara visible: su visión fue el germen de Ico, Shadow of the Colossus y The Last Guardian. Una figura a medio camino entre extremos como los que hemos mencionado antes, muy marcado por su carácter japonés sencillo y pragmático. No se acerca a la ambición y grandilocuencia de Kojima, ni tampoco pone el foco en penetrar con bisturí mediante un mensaje como Pope, pero no cabe duda de que ha sabido crear un universo visual rico e independiente, completamente reconocible y vinculado al jugador a través de la emotividad. Le ha seguido en su nueva andadura en GenDESIGN, desligado de Sony, y muy probablemente le acompañará durante el resto de su carrera, al igual que sus admiradores incondicionales. Sin embargo, como veremos cuando profundicemos en su figura, él mismo no se considera merecedor de esta consideración de auteur, ni dice tener mayor intención con sus creaciones que la de «llegar al mayor número de gente posible» a través de un mundo que parezca real y tangible. Y hacer disfrutar a todo el que decida asomarse a él.

    Ueda ha comentado en entrevistas recientes que ni siquiera se ha sentido cómodo con el rol de diseñador hasta hace relativamente poco. No sorprende en un hombre para quien las etiquetas no significan demasiado, y para quien los videojuegos son el medio que le sirve para expresarse, ni más ni menos. Desde muy joven estuvo interesado en el manga, y cursó sus estudios de Arte especializándose en arte abstracto, pero fueron finalmente los videojuegos los que le permitieron encontrar su lugar. Ese espacio de pertenencia que no le ofrecían las galerías de arte. A pesar de todo, dice, le cuesta considerarse aún parte de la industria.

    Team Ico: la trayectoria de un estudio atípico

    En las dos últimas décadas el videojuego ha pasado de ser considerado un mero juguete infantil a ser un objeto de estudio escolar, análisis académico y salida profesional valorada. A pesar de su juventud, este producto cultural tiene un profundo calado en la sociedad y estamos siendo testigos de un crecimiento exponencial tanto en el número de juegos producidos como en la cantidad de estudios de desarrollo que surgen movidos por una inconmensurable pasión creativa. Los motivos de esta expansión son múltiples pero podemos citar algunos clave: el abaratamiento y la difusión de tecnologías que facilitan el desarrollo de juegos (con motores gráficos como Unity y Unreal Engine abanderando este movimiento), el auge de las game jams (eventos para crear videojuegos en pocos días) y nuevos segmentos de mercado que hacen evolucionar al videojuego como servicio y espectáculo (el mercado de los juegos móviles y los eSports, por ejemplo).

    Los estudios de videojuegos se alimentan, al igual que otras industrias culturales, de una doble motivación. Por un lado se encuentra la lógica y necesaria búsqueda de beneficio económico para poner en marcha la empresa y favorecer su expansión. Por otro lado se encuentra la voluntad creativa de los desarrolladores que quieren plasmar y compartir sus ideas con el mayor número posible de jugadores. Muchos de los actuales desarrolladores crecieron jugando a videojuegos, existe un sentimiento de pertenencia a este mundo y ahora también la posibilidad de crear y compartir universos interactivos de formas inimaginables hasta hace pocos años. Efectivamente, lo ideal es encontrar un equilibrio entre ambos mundos ya que una empresa centrada solo en el beneficio económico puede acabar quemando sus franquicias y regurgitando las últimas tendencias del mercado sin aportar nuevos valores, mientras que una compañía dedicada a la creación de obras íntimas y alternativas puede tener dificultades para encontrar su nicho de mercado y la financiación necesaria para sustentar al estudio.

    Aún hoy en día, con miles de estudios trabajando y produciendo juegos, es muy difícil dibujar la línea de lo que es indie y lo que no. Sin entrar demasiado en el debate, se puede decir que un estudio indie es un grupo de desarrolladores que cuenta con libertad creativa y una fuente de financiación que le permite evadir las presiones comerciales de una empresa editora convencional. Teniendo en cuenta esto sería difícil, por no decir casi imposible, considerar a Team Ico como tal. Se trata de un equipo fundado y financiado por Sony Computer Entertainment que crea juegos en exclusiva para sus plataformas PlayStation. ¿Qué hay de independiente en esto? Pues mucho más de lo que pudiera parecer a simple vista.

    Sony entró en el mundo de los videojuegos con PlayStation, una máquina joven y potente que venía pisando fuerte. A pesar de su inexperiencia, SCE se hizo pronto con una parte importante del pastel del mercado de videoconsolas, mirando cara a cara a Nintendo cuando Sega estaba a punto de bajarse del tren y Microsoft aún no se había subido. Aunque PlayStation no renunciaba al público juvenil y masculino al que siempre habían estado orientados los videojuegos, en su filosofía de empresa siempre ha prevalecido la idea de ir más allá, de buscar a una audiencia nueva y más adulta sin renunciar a los jugadores cultivados por otras compañías. Debido a dicha filosofía Sony siempre apuesta sobre seguro y no deja pasar ninguna oportunidad: ha buscado el hermanamiento entre el cine y los videojuegos en muchos títulos de sus compañías first party, se apuntó a la realidad aumentada cuando estaba de moda y ahora que la realidad virtual parece la nueva revolución ahí está con sus dispositivos y juegos exclusivos.

    Teniendo en cuenta esta visión de futuro, no resulta difícil imaginar que en las altas esferas de Sony alguien viera el inherente potencial artístico y cultural de los videojuegos. Y qué mejor imagen de marca y reconocimiento para la posteridad que haber sido los primeros en apoyar proyectos alternativos, inspiradores y con un fuerte deseo de hacer evolucionar al medio rompiendo convencionalismos y buscando la emoción del jugador. Sí, puede que un éxito de crítica no se traduzca en un éxito comercial y puede que los juegos de Team Ico hayan vendido menos que cualquiera de las entregas serializadas de Call of Duty o Assassin’s Creed, pero la impronta que sus obras han dejado en jugadores, críticos y desarrolladores perdura, crece e inspira. Ese es precisamente uno de los motivos por los cuales hemos hecho este libro.

    Sony supo apreciar el talento de Ueda y arriesgó bastante apostando por él: en lugar de contratarle para formar parte de un estudio mayor le dieron tres meses de libertad creativa para plasmar en un corto aquello que el joven animador tenía en mente. Tanto le gustó a Sony esta idea que Ueda fue inmediatamente nombrado director de un pequeño equipo de cinco personas. Así nació Team Ico, un equipo integrado dentro de Sony Computer Entertainment Japan Studio que ha pasado por numerosos cambios a lo largo de su breve historia, pero que siempre se ha mantenido fiel a unos principios que las tendencias del mercado no han podido derribar.

    El primer aliado de Ueda en Team Ico fue Kenji Kaido, un productor con una amplia experiencia en el terreno de los videojuegos que tenía en su currículum el notable Ape Escape, el primer juego que aprovechó plenamente las funcionalidades del mando Dualshock. Sin embargo, Ueda no fichó a más veteranos de la industria para organizar Team Ico. Buscó entre sus contactos de la universidad a gente joven y talentosa pero con poca o nula experiencia en el desarrollo de videojuegos, un movimiento que a primera vista puede parecer arriesgado pero que sin duda le permitió crear un estudio con ideas frescas. Junichi Hosono fue uno de los primeros fichajes como planner (una figura similar al game designer pero que solo se encuentra en Japón), así como otros animadores y un diseñador de escenarios que configuraron las bases del grupo. El desarrollo de Ico comenzó en 1997 y se planeó como un juego para PSX, pero en 2000 Sony lanzó al mercado PS2 y finalmente el juego fue portado para la consola de 128 bits, algo que implicó rehacerlo desde sus cimientos y aumentar a plantilla hasta los 20 trabajadores. Ico fue lanzado al mercado estadounidense el 24 de septiembre de 2001, seguido por el lanzamiento japonés el 6 de diciembre de 2001 y el europeo el 22 de marzo de 2002. Pese a sus discretas cifras en ventas, consiguió numerosos galardones alrededor del mundo, entre los cuales destacan los premios a la dirección artística y personajes de la Academy of Interactive Arts & Sciences, y los premios a la innovación, el diseño de niveles y la excelencia visual por parte de los Game Developers Choice Awards.

    Team Ico creció sustancialmente, hasta los 35 trabajadores, para comenzar el desarrollo de Shadow of the Colossus en 2002. En un principio, este proyecto se conocía con el nombre en clave Nico y se trataba de un título multijugador, en el cual los jugadores tenían que colaborar para dar caza a unos gigantes. Finalmente se convirtió en una aventura para un solo jugador, pero los colosos se mantuvieron como principal seña de identidad del juego y únicos enemigos presentes en la Tierra Prohibida. Durante el desarrollo de Shadow of the Colossus, sus principales responsables fueron muy exigentes con el equipo: Ueda recibió un aluvión de currículums de artistas pero solo dos de ellos parecían encajar en sus criterios de búsqueda, y aún así les pidió numerosos cambios para ajustar los diseños a su visión. Por su parte, Kaido pidió al equipo de programadores un prototipo que fuera capaz de mostrar unas físicas realistas y una deformación orgánica para los grandes cuerpos de los colosos. Durante los primeros meses trabajaron duro en el desarrollo de esta nueva tecnología, que sirvió de base sólida para el resto del proyecto. Shadow of the Colossus salió a la venta en Estados Unidos el 18 de octubre de 2005 y poco después en Japón, el 27 de octubre del mismo año. No obstante, Australia y Europa tuvieron que esperar unos meses, hasta el 17 de febrero de 2006, para poder disfrutarlo. El segundo juego de Team Ico también tuvo una buena acogida por parte de público y crítica y recibió varios premios internacionales, entre los cuales destaca el de mejor juego del año por parte de los Game Developers Choice Awards.

    En 2007, Team Ico comenzó a trabajar en The Last Guardian, planeado para PS3. Más adelante analizaremos en detalle el tortuoso desarrollo de este juego, que se convirtió en el último trabajo del equipo. Inicialmente planteado como un proyecto de tres o cuatro años, las fechas de lanzamiento comenzaron a bailar a medida que los problemas técnicos iban surgiendo. En 2011, Sony Santa Monica intentó optimizar el juego para que funcionase en PS3, pero finalmente se convirtió en algo inviable y decidió portarse a PS4. 2011 fue un año crítico para el proyecto y todos sus integrantes, ya que Ueda salió de Sony y poco después otros miembros de Team Ico hicieron lo mismo. Esto supuso el final del grupo, aunque es difícil determinar una fecha oficial sobre la clausura de Team Ico ya que nunca se estableció como un estudio en sí mismo, sino como una división de Sony Interactive Entertainment Japan Studio. En verano de 2014, Ueda y Jinji Horagai, programador jefe de Team Ico, fundaron GenDESIGN y trabajaron junto a Sony para finalizar The Last Guardian. GenDESIGN se encargó de la parte más creativa del juego (animación, diseño de niveles), y Japan Studio de integrar todos los elementos en la obra final, siempre bajo la dirección de Ueda. Tras algunos retrasos de última hora, el juego finalmente salió al mercado el 6 de diciembre de 2016. La Academy of Interactive Arts & Sciences premió al juego por la creación de un personaje sobresaliente (Trico), y otras organizaciones internacionales reconocieron la excelencia del juego por sus animaciones y su banda sonora.

    El E3 de 2017 nos ha traído una novedad relacionada con los trabajos de Team Ico que nadie se esperaba, aunque no deja de ser un movimiento lógico: el remake de Shadow of the Colossus para PlayStation 4. Bluepoint, estudio que ya se encargó de la remasterización de Ico y Shadow of the Colossus para PlayStation 3, en 2011, también se hará cargo de esta versión en la que se rehará el juego desde cero, según confirmó Shuhei Yoshida a la revista Famitsu. En el momento en que escribimos estas líneas no hay fecha confirmada de salida, pero se espera que veamos esta nueva versión en 2018. The Last Guardian provocó un renovado interés por la obra de Ueda (que no estará involucrado en este remake) entre los jugadores que no llegaron a conocerla en su momento, por lo que el objetivo de Sony, también en palabras de Yoshida, es «mostrarles lo genial que era el trabajo original con la tecnología actual»1. Es de esperar que se corrijan algunos de los problemas con los controles que tenía en PS2, y que todavía hoy empañan un tanto el recuerdo para muchos aficionados, pero se matendrá al máximo la esencia del título más allá de la actualización técnica. Yoshida también ha confirmado que no se añadirán colosos a los que conforman el juego, cerrando así la puerta a ver en acción aquellos que en su momento fueron descartados.

    ________

    1 http://www.eurogamer.es/articles/2017-06-15-yoshida-habla-del-remake-de-sotc-en-famitsu

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    Sorteando las sombras

    La quietud del bosque se ve interrumpida por el trote de unos caballos. Dos guardias y un sacerdote cabalgan escoltando a un peculiar prisionero. El cautivo se llama Ico y su apariencia es inusual: se trata de un niño con unos prominentes cuernos similares a los de un toro.

    Los jinetes detienen su marcha al llegar a un acantilado. De entre las brumas surge la imponente silueta de un castillo que se erige sobre una pequeña isla rodeada por el mar. No hay ningún puente para acceder a la fortaleza, así que la comitiva desciende hasta la playa para embarcar en un pequeño bote. El castillo cuenta con una entrada secreta a la cual se puede acceder a través de una cueva situada a nivel del mar. La puerta está bloqueada por unos extraños monolitos que se abren gracias a la magia de una espada ceremonial.

    Un ascensor lleva al grupo a una sala enorme cuyas paredes están llenas de cubículos decorados con jeroglíficos arcanos. El sacerdote introduce a Ico en uno de estos recipientes mientras le pide disculpas por sus acciones; parece que sacrificar de esta manera a los niños nacidos con astas de animal es la única forma de evitar una maldición mayor para la aldea. Los guardias y el sacerdote se marchan, dejando la estancia sumida en un silencio absoluto y al chico a merced de un aciago destino. No obstante, ocurre algo que altera el macabro ritual tantas veces repetido a lo largo de los años. Un temblor de tierra sacude la sala, el contenedor cae al suelo y se abre, otorgándole una oportunidad única para escapar.

    Tirado en el suelo e inconsciente por el golpe, Ico tiene una extraña visión en la cual una sombra intenta engullirle. Tras despertar decide que no hay tiempo que perder y comienza a deambular sin rumbo por las amplias salas y corredores del castillo, en busca de una salida. El castillo parece completamente deshabitado y tampoco se encuentran vestigios de antiguos moradores, algo que refuerza la atmósfera sobrenatural del tétrico bastión.

    Para su sorpresa, no es el único humano dentro del castillo. En lo más alto de una torre se encuentra con una misteriosa chica prisionera en una jaula. Ico consigue liberar a la joven pero la comunicación entre ambos no fluye demasiado bien, puesto que no hablan el mismo idioma. Tampoco hay mucho tiempo para las presentaciones, ya que tras cruzar unas pocas palabras una tenebrosa sombra emerge del suelo. La criatura humanoide golpea a Ico con desdén y captura a la chica para llevársela a un pozo de oscuridad. El muchacho, compungido en el suelo, logra recomponerse, y armado con una antorcha golpea a la bestia hasta que su etéreo cuerpo se desvanece.

    Ico no sabe que la chica a la cual acaba de rescatar es la princesa Yorda, ni que jugará un papel fundamental en su aventura. Lo que sí descubre al instante es que ella es capaz de mover los monolitos que bloquean las salidas. De esta forma, Ico y la recién rescatada muchacha unen fuerzas para escapar del castillo. El niño, más ágil y fuerte, puede alcanzar los mecanismos recónditos y luchar contra las sombras; la joven es la llave para abrir las puertas selladas con magia.

    La pareja de fugitivos consigue llegar a

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