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Gamificación y los Juegos Serios
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Libro electrónico402 páginas8 horas

Gamificación y los Juegos Serios

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La Gamificación y los Juegos Serios forman cada vez más parte de nuestras vidas y han venido para quedarse. Esta obra da respuesta a las cuestiones que todos se hacen:_x000D_
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¿Qué son?, ¿funcionan de verdad?, ¿son una moda o son herramientas duraderas?, ¿es cierto que pueden ayudar a luchar contra el cáncer o la demencia?, ¿realmente son capaces de modificar la conducta humana?, ¿qué es la zombiología?, ¿aprende nuestro cerebro mejor jugando?_x000D_
A estas y otras muchas cuestiones se dan respuesta en este libro que además, de una forma práctica y didáctica, te ayudará a adentrarte en el increíble mundo de los juegos más allá del puro entretenimiento._x000D_
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Descubre con numerosos ejemplos prácticos cómo aprende nuestro cerebro, sorpréndete con los Juegos Serios y repasa algunos de los modelos más llamativos como los juegos de mesa, los videojuegos, escape rooms, realidad virtual, etc._x000D_
Tecnología y juego tradicional encuentran su espacio en este mercado emergente cuya facturación aumenta imparablemente año tras año._x000D_
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Desde la medicina a la formación empresarial, pasando por la educación o incluso la persuasión, descubre el enorme potencial de estas herramientas capaces de cambiar el mundo.
IdiomaEspañol
Fecha de lanzamiento15 feb 2021
ISBN9788418551338
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    Gamificación y los Juegos Serios - Ana Belén Gómez

    SOBRE LA AUTORA

    Belén Gómez Sanz tenía previsto convertirse en Directora de Cine, por lo que estudió Comunicación Audiovisual y Dirección de Cine y Televisión, haciéndose con premios a mejor dirección en festivales internacionales. De ahí saltó a la publicidad donde escribió, dirigió y produjo videos publicitarios para empresas como UnoDe50, el Gobierno de Kazajstán o Alfa Romeo, además de trabajar en el equipo de realización de cadenas de la televisión española como TVE, Antena 3 y Telemadrid.

    En 2011 los videojuegos se cruzan en su carrera y se convierte en CEO del Publisher de videojuegos IDC Games y más adelante en directora del estudio de juegos para móvil Toro Games y en Productora para Gameloft Madrid.

    En 2014 oye hablar por primera vez de la Gamificación y ya no hay vuelta atrás. Por primera vez encuentra la forma de unir sus dos pasiones: el mundo audiovisual y el aprendizaje. Funda su primera empresa On Serious Games dedicada a la investigación y desarrollo de juegos serios y es aceptada en el programa de aceleradoras Lazarus como startup prometedora, donde crea su primer prototipo Babel’s Quest una aventura gráfica para aprender chino, donde vuelca otra de sus pasiones, la filología y el aprendizaje de idiomas.

    Actualmente, como fundadora y CEO de Divertifica, guioniza y diseña juegos serios para todo tipo de clientes como Vogue, Google, FAD, Repsol o Securitas Direct entre otros. Está especializada en convertir el contenido formativo más tedioso en una interesante aventura. Se dedica además a la divulgación del poder de los juegos como herramienta para cambiar el mundo. Organiza cursos gamificados, escape rooms formativos y talleres siguiendo la metodología LEGO SERIOUS PLAY.

    Es profesora en la universidad U-Tad, donde trata de que las nuevas generaciones de diseñadores de juegos vean el potencial de los videojuegos más allá del entretenimiento y participa como ponente en todo evento que quiera oír hablar de gamificación y juegos serios como T3chfest, Universidad de Málaga, Amnistía Internacional, El Confidencial o Programa Talentum de Telefónica.

    Si te interesa estar al tanto de todas las novedades del mundo de los juegos serios, puedes seguirla en Twitter en @belengomezsanz

    AGRADECIMIENTOS

    Este libro es sin duda un proyecto muy personal en el que he podido volcar a mi antojo todo lo aprendido durante los años que llevo metida en este mundillo de la gamificación y los juegos serios. Aún queda mucho por andar y por aprender, cosa que me parece maravillosa. Pocas profesiones pueden presumir de no tener ni idea de cómo serán dentro de cinco años. Para mí es una aventura.

    Y para poder vivir una aventura de este tipo, necesitas gente que te respalde y se encargue del avituallamiento. En mi caso, estos son sin duda mi familia. Mis padres, Antonio y Maribel que han tardado años en entender a qué demonios me dedico, pero que me han apoyado siempre con fe desmesurada.

    A David, mi marido, que escucha pacientemente mis diatribas, peleas, fantasías e ideas locas sobre lo que puede llegar a ser esta industria y que me empuja a atreverme con todo. Fue además quien descubrió aquel MOOC sobre gamificación de Coursera que lo inició todo.

    A mis dos bichitos, que han sido presencia constante durante el año que se ha tardado en terminar de escribir. Una, sentada en mis rodillas gran parte del tiempo tratando de alcanzar mi teclado. El otro, dando patadas de ánimo desde dentro.

    Es vital agradecer a los que directamente han colaborado en el propio libro. A quienes accedieron a participar escribiendo y a quienes cedieron amablemente fotografías y datos de sus proyectos. Solo por la gente que he podido conocer y entrevistar gracias a este libro, ya ha merecido la pena el esfuerzo de escribirlo.

    Y, por último, a los que me han empujado a dedicarme a esto, creyendo que era posible y dándome oportunidad tras oportunidad. En especial, a Felipe Casajús, que me ha proporcionado algunos de los mejores proyectos de mi carrera. Eres un grande. Desde allá donde estés sigue por favor mandándonos tus buenas vibraciones.

    1

    INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN Y LOS JUEGOS SERIOS

    LAS DOS CARAS DE LA GAMIFICACIÓN

    Tómate un minuto para pensar en los momentos más tediosos de tu día. Esos momentos repetitivos, aburridos, cortos pero, gota a gota, insoportables. Ya sea conducir cada día hasta la oficina, el viaje en metro hasta la universidad, planchar, practicar ejercicios con la guitarra, responder emails, etc., elige un par de esos momentos: los necesitarás a lo largo de este libro. Si todo va bien, cuando termines de leerlo, los habrás dominado y convertido en juegos. Los habrás gamificado y, por tanto, habrás acabado con el tedio.

    ¿Tienes claros tus dos momentos tediosos? Entonces continuemos.

    La Gamificación es una herramienta enormemente poderosa. Como veremos a lo largo de este libro, permite enganchar, convencer, incluso manipular a quien se involucra en estos procesos. Si pensamos en enganchar a un paciente en rehabilitación para que nunca olvide sus ejercicios y conseguimos que los disfrute tanto que los espere con ganas, este poder de la Gamificación resulta increíblemente positivo. Sin embargo, si hablamos de manipular a un potencial comprador para que nos dé sus datos personales a cambio de formar parte de nuestro juego, quizá entremos en un terreno más oscuro.

    En cualquier caso, la Gamificación debe ir acompañada de una ética profunda similar a la que rige en la Publicidad ya que se toca en muchos casos con ella. Ambas disciplinas, apelan a las emociones de sus participantes y, si bien parece que estamos algo inmunizados contra la conocida persuasión publicitaria, la Gamificación aún no ha llamado suficientemente la atención como para estar regulada y supervisada. Esto puede suponer un peligro a largo plazo.

    A lo largo de este libro, repasaremos experiencias gamificadas capaces de cambiar el mundo, de mejorar la medicina actual, de potenciar el cerebro humano, de impulsar el aprendizaje o de comprender la actualidad. Pero también veremos otros casos en los que impera un propósito comercial o incluso de manipulación y control. La Gamificación tiene dos caras.

    Pero no nos adelantemos. Demos un paso atrás y empecemos por el principio: entender qué es la Gamificación.

    ENTENDIENDO LA GAMIFICACIÓN

    El gran problema de la Gamificación es que aún es una disciplina muy joven. Aunque veremos más adelante que es más antigua de lo que pensamos (siglos incluso), como medio de masas, tiene solo unos años de vida. Eso provoca que cada persona que se involucra en este pequeño mundo quiere dar su propia opinión, definición, matiz.

    A mí siempre me ha dado la sensación de que los debates teóricos y semánticos son una pérdida de tiempo y un foco de fragmentación. También hay mucho ego de por medio. Quizá en grandes disciplinas, tener una deontología clara, unos límites precisos de donde acaba una rama y empieza la siguiente, sea provechoso y necesario. Pero en un mercado como la Gamificación, estos debates están limitando justo eso, que se convierta en un mercado potente.

    Quizá te estés preguntando por qué me estoy metiendo en esta diatriba, tú que aún no tienes muy claro de qué estamos hablando. Pues bien, vamos a hacer un pequeño experimento. Voy a darte una lista de palabras y deberás marcar aquellas que conoces y aquellas que nunca has oído. ¿Empezamos?

    Juego Serio

    Ludificación

    Jueguización

    Juguetización

    Game-Based Learning

    Human Focused Design

    Human Centered Design

    Behavioural Design

    E-Learning

    Playful Learning

    Edutainment

    ¿Cómo ha ido la cosa? Si ya conoces algo sobre Gamificación, es posible que algunos de estos conceptos te sonaran. Si no, quizá te esté dando vueltas la cabeza. Para simplificar el tema, te diré, que todos estos conceptos han sido utilizados como sinónimos de Gamificación. Cada autor, cada profesional de la Gamificación, acuña su propio término. En Internet se encuentran montones de artículos donde se explican las enormes diferencias que separan unos conceptos de otros. Mi opinión personal es que todos vienen a significar lo mismo:

    Gamificar es tratar de convertir en juego experiencias de nuestra vida real para convertirlas en algo emocionante

    Vaya, ya me he unido al carro de los creadores de definiciones y he aportado mi granito de arena al follón. Ya que estoy metida en faena, voy a intentar clarificar un poco todos estos términos para que, si alguna vez te atrapan en una de estas discusiones (Dios no lo quiera), tengas alguna herramienta con la que pelear. Si, en cambio, esto de las definiciones te da más igual, puedes saltar al siguiente capítulo de este libro sin remordimiento alguno.

    UNA RONDA DE DEFINICIONES

    GAMIFICACIÓN

    Después de mucho leer, la definición más clara que he encontrado es la que usa Yu-Kai Chow en su libro Actionable Gamification. Como yo, Yu-Kai huye de las discusiones semánticas y establece el término Gamificación como paraguas que engloba todos los demás:

    Gamificación es el arte de usar elementos divertidos y cautivadores, normalmente presentes en los juegos, y aplicarlos a entornos reales y productivos de manera consciente y estudiada.

    Cada día encuentro detractores de este término que defienden con fiereza y casi agresividad, que ellos no hacen Gamificación. De hecho, llegan a tomarlo como un insulto. Volviendo a citar a Yu-kai Chow, este odio procede de que la gamificación ha sido enormemente dañada por la falta de éxitos reseñables … en gran medida por usarse malos diseños¹. Muchos de estos diseños, usan únicamente técnicas llamadas Black Hat o que apelan solo a aquello que fomenta la compulsividad y adicción del ser humano. Así, quienes se inician en el mundo de usar juegos en entornos reales para mejorar la motivación de alumnos, pacientes, empleados, etc, tratan de distanciarse del término Gamificación para no contagiarse del tufillo a fracaso que muchos le atribuyen. De esto hablaré más adelante pero por ahora lo que quiero subrayar, es que usar mal una herramienta no hace que la herramienta deba erradicarse ni tampoco, cambiarse de nombre.

    Si leemos con cuidado la definición de Gamificación, hablamos de usar elementos normalmente presentes en juegos y aplicarlos a entornos reales.

    La definición no especifica cuántos elementos deben aparecer, por tanto, gamificación será usar una única técnica de juego (rankings por ejemplo) pero también lo será si usamos más técnicas de juego convirtiendo la experiencia en un juego completo con reglas, contexto, principio y final (lo que se llama Juego Serio y veremos en seguida).

    Esta definición de Gamificación tampoco limita el tipo de entorno real en el que se usa, por lo que puede ser Medicina, Marketing, Educación o absolutamente cualquier cosa. No haría falta por tanto crear un nombre diferente para separar cada una de estas aplicaciones ya que todas encajan dentro del término Gamificación.

    JUEGO SERIO

    Del inglés Serious Game. Para comprender la diferencia habitual con la Gamificación, hay que repasar primero la definición de juego. Usaré la más clásica que es la del autor del libro Homo Ludens Johan Huizinga:

    "El juego es una acción que se desarrolla dentro de ciertos límites de lugar, de tiempo, y de voluntad, siguiendo ciertas reglas libremente consentidas, y por fuera de lo que podría considerarse como de una utilidad o necesidad inmediata. Durante el juego reina el entusiasmo y la emotividad, ya sea que se trate de una simple fiesta, de un momento de diversión, o de una instancia más orientada a la competencia. La acción por momentos se acompaña de tensión, aunque también conlleva alegría y distensión (Huizinga 1936 pág. 237).

    Es justamente la frase "fuera de lo que podría considerarse como de una utilidad o necesidad inmediata la que nos da la clave para distinguir entre juego y juego serio". Un Juego Serio siempre tendrá como objetivo resolver una necesidad o tener una utilidad más allá del mero entretenimiento.

    Juego Serio se diferenciaría de Gamificación en que se trata de una experiencia en sí misma. Se diseña un juego con sus límites, sus reglas y sus objetivos. Un juego que puede jugarse, sin tener presente ningún evento de la realidad. En cambio, la Gamificación, suele presentarse como el uso de técnicas de juego dentro de un entorno real.

    Por ejemplo: en mis charlas, suelo acompañar las diapositivas de un juego de atención para asegurarme de que la audiencia no se aburre y no se pone a tuitear mientras hablo. Según la definición tradicional, estaría gamificando mi charla; el juego no se entiende sin mi charla, no tendría sentido, ya que ambas cosas, charla y juego, deben ir unidos para tener sentido.

    Sin embargo, si en lugar de dar una charla, diseñase un videojuego en el que los jugadores aprendieran todo aquello que pensaba contarles en el auditorio, tenemos una experiencia independiente que no necesita de que algo esté simultáneamente sucediendo en la realidad. Vamos, que yo sobro, ya que podrían aprenderlo todo solos.

    Ahí tenéis el matiz entre Gamificación y Juego Serio. En este libro, usaré el término Juego Serio con este sentido y nunca como algo independiente de la Gamificación.

    LUDIFICACIÓN, JUEGUIZACIÓN Y JUGUETIZACIÓN

    Estos tres términos (y otros que podrían aparecer) son el intento español de no usar palabras derivadas del inglés. Gamificación procede de la palabra inglesa Game o sea Juego. De ahí, los ingleses, que no están atados a un organismo tipo RAE (Real Academia Española) sino que van inventando el idioma sobre la marcha, crean todos los derivados que necesitan: gamification (gamificación), gamify (gamificar), gamifier (gamificador), etc.

    Si queremos ser puristas en la protección de la lengua española frente a los anglicismos, quizá debamos usar alguna de estas palabras. Sin embargo, como ya comentábamos, solo ayudaremos a crear confusión. Nos guste o no, el inglés avanza más rápido que el español. Como filóloga inglesa, no puedo evitar admirar la plasticidad del idioma inglés que se genera según se necesita. Considero que un idioma es una herramienta para comunicarse. La comunicación es lo primordial. Si ponemos trabas al idioma basándonos en una serie de reglas, plazos y supervisiones de gurús, lo que conseguimos es dificultar la innovación y por tanto la comunicación.

    Si, en cambio, consideras importante traducir el término, aquí tienes unas posibles definiciones de estos términos (aún no recogidos en la RAE):

    Ludificación: Misma definición que Gamificación pero creando la palabra con una raíz latina (Ludus = juego), en lugar de inglesa (Game = juego).

    Jueguización: Misma definición que Gamificación pero creando la palabra con una raíz española (juego = juego).

    Juguetización: Misma definición que Gamificación pero cambiando la palabra juego por juguete. Algo como: Aplicación de elementos diseñados como juguetes sobre conceptos de juegos y participación lúdica, en contextos que nada tienen que ver con el acto de jugar. Si vas a optar por usar uno de los términos traducidos al español en lugar del inglés gamificación, te recomendaría no usar éste, ya que puedes meterte en el charco de tratar de explicar la diferencia entre juego y juguete. En la tradición de la teoría de juegos, un juguete es aquello que fomenta el juego libre y que por tanto no tiene reglas, límites ni objetivos. Por tanto, hablar de juguetización como sinónimo de gamificación es como mínimo peligroso.

    Dicho esto, repito que la RAE aún no se ha pronunciado sobre el tema. Contando que la palabra internet (en minúsculas) no entró en el Diccionario de la Real Academia hasta 2013², creo que habrá que sentarse a esperar con calma.

    GAME-BASED LEARNING (GBL)

    Game-Based Learning significa literalmente Aprendizaje basado en juegos o ABJ por sus siglas en español. Se define como un enfoque de enseñanza donde los alumnos utilizan juegos como recursos de aprendizaje o apoyo a la evaluación. La idea es alcanzar el aprendizaje deseado, usando juegos específicamente diseñados para adquirir dichos conocimientos.

    Es curioso que otros artículos³ que hablan sobre el ABJ, especifican que consiste en usar juegos no diseñados específicamente para aprender. Los defensores de esta definición son en general docentes que defienden que se use un juego comercial cuyo propósito sea originalmente la diversión, y que sea el propio profesor quien, adapte el contenido del juego a su objetivo.

    Personalmente creo que limitar el aprendizaje basado en juego de esta manera hace que pierda parte de su sentido. Si estamos aprendiendo con juegos, ¿qué más da que sea a través de juegos específicamente creados para el aprendizaje o que sea a través de juegos comerciales adaptados? Todos son juegos.

    En algunos artículos, se habla además de que la gamificación tiene como objetivo cambiar la conducta del ser humano en cualquier ámbito, mientras que el game-based learning tiene como objetivo su educación. Sin embargo si, como hemos hablado, gamificación es usar técnicas de juegos para CUALQUIER cosa, parece lógico hablar de que el GBL, como mucho, sería una parte dentro de la gamificación.

    HUMAN FOCUSED DESIGN Y HUMAN CENTERED DESIGN

    A simple vista, estos dos conceptos parecen extrañamente parecidos y, en realidad es que los son. Esta similitud se acentúa si traducimos estos conceptos: Human-focused design se podría traducir como Diseño enfocado al ser humano mientras que Human-centered design se traduciría como Diseño centrado en el ser humano, ¿seguro que es necesario defenderlos como conceptos separados?

    Como hablábamos al principio de este capítulo, cada empresa trata de vender su técnica de gamificación como única, diferente y definitiva, pero todas ellas acaban siendo básicamente lo mismo. Desde la experiencia de haber probado gamificaciones creadas por muchas de estas empresas, puedo decir sin dudar, que vienen a ser todas similares.

    En este caso, ambos conceptos se centran en que el diseño de aquello que se haga debe tener al ser humano y sus necesidades como centro del diseño. Estos términos se oponen al tradicional Function-focused design o lo que es lo mismo, diseños centrados solo en la función de lo diseñado.

    Human-centered (o human-centred) es el término preferido en las normativas ISO. Lo describen como un enfoque del desarrollo de soluciones de problemas en el que se tiene en cuenta la perspectiva del ser humano en cada paso del proceso⁴.

    Human-focused design es a su vez un término defendido por Yu-Kai Chow⁵ como más preciso que Gamificación, en su artículo Human-focused Design: a better term for Gamification. Según sus palabras: "El Human-Focused Design trata de optimizar el diseño para la motivación humana dentro de un sistema. Se opone por tanto a la optimización para la pura eficiencia funcional del Sistema".

    Yo sigo sin ver mucha diferencia, algunos artículos⁶ hablan de human-focused design como algo relacionado con la experiencia de usuario que indudablemente debe diseñarse teniendo en cuenta que el ser humano pueda entenderla. El human-centered design sería en cambio una experiencia de usuario más compleja que estaría diseñada para dirigirse a un público concreto.

    Sigo sin ver la necesidad de diferenciar, es más, en ningún caso se habla del elemento juego como algo importante. Personalmente, usaría estos conceptos no como diferentes a Gamificación (ni entre sí), sino para ayudar a definirla con mayor exactitud. Algo como: Una experiencia gamificada debe basarse en un diseño centrado en el ser humano, aprovechando sus necesidades, particularidades y limitaciones para alcanzar su objetivo de una manera más efectiva.

    BEHAVIOURAL DESIGN

    Rizamos el rizo y, a las dos definiciones anteriores, añadimos ésta de Diseño del comportamiento. La idea de este concepto, parte de la necesidad de convertir toda esta historia de la Gamificación en una ciencia, basada en datos y pruebas, y no en sospechas y gustos.

    Con esa idea de convertir en ciencia el diseño, los gamificadores que defienden este concepto de behavioural design hablan de economía, estadística, neurociencia y experimentos científicos como base de cualquiera de sus afirmaciones sobre la utilidad de sus herramientas.

    Se puede analizar este concepto de una manera menos positiva, subrayando su intención de modificar el comportamiento humano. La idea básica es comprender al ser humano para luego poder guiarle con nuestros diseños hacia donde queremos llevarle, ya sea comprar nuestro producto o votar a nuestro candidato. La Gamificación está cada día más cerca del Marketing y de la Publicidad de lo que nos pensamos.

    Si llevamos este concepto a una escuela, podríamos decir que la intención del maestro es hacer que sus alumnos aprendan. La relación con estos alumnos viene condicionada por sus características. Tienen una serie de necesidades (hablar, moverse, comer) y limitaciones (atención, conocimientos) que es necesario tener en cuenta. Un buen maestro, diseñará sus lecciones para que no interfieran con las necesidades y limitaciones de los alumnos sino que se aprovechen de éstas para que el objetivo educativo se alcance de manera más productiva.

    Si les enseña inglés, podrá aprovecharse de su necesidad de hablar y moverse para diseñar una canción con un baile que incluya las palabras que desea que aprendan. ¿Está el maestro manipulando la conducta de sus alumnos para conseguir su objetivo? Diría que lo que está haciendo es adaptarse a las verdaderas necesidades e intereses de los alumnos para vender su producto.

    Para mí, este término vuelve a ser algo que podría formar parte de la definición de gamificación, es más, sería una necesidad tener en cuenta el comportamiento humano en el diseño de cualquier experiencia gamificada.

    E-LEARNING

    El e-learning supuso un boom en la educación hace unos años y, aunque sigue usándose a menudo, empieza a quedar obsoleto. El e-learning supuso la digitalización de los contenidos que antes se estudiaban en papel. Se abandonaban así las formaciones con extensos textos (libros o Pdfs) sustituidas por programas informáticos donde el estudiante leía el mismo contenido pero subdividido en el equivalente a diapositivas. Y adornadas con dibujos o infografías.

    Supuso un paso de gigante para muchas formaciones pero muy pronto se vio que se trataba del mismo contenido titánico, disfrazado de seda y con una pequeñísima dosis de interactividad: el estudiante hacía click cuando deseaba pasar a la siguiente página. La mayor aportación del e-learning, fue la inclusión de exámenes en forma de juego. Usando el concepto de trivial, de drag&drop y de verdadero y falso, cada lección de estos cursos suele terminar con un test gamificado.

    Son estos tests los que han hecho que a veces e-learning y Gamificación se usen como sinónimos. El usuario de estos cursos típicamente habla de que son mejores en comparación con el antiguo PDF de 300 páginas, pero que la cosa tampoco es para tanto. Estamos hablando de una gamificación de un pequeñísima parte del contenido. Una verdadera gamificación, destruiría con saña el dichoso PDF y convertiría el aprendizaje completo en una experiencia basada en el juego. Si es a través de un sistema de competición o creando una aventura gráfica, dependerá del diseñador, del objetivo y sobre todo del cliente y su presupuesto.

    PLAYFUL LEARNING

    La Escuela de Negocios IEBS, que ofrece cursos de playful learning, describe en su página web⁷ Playful Learning como un método que tiene la finalidad de enseñar de manera más creativa y práctica, dejando atrás a los modelos tradicionales y con exámenes, y mediante la utilización de la gamificación, es decir, aprender jugando. Vamos, que volvemos a lo mismo, viene a ser Gamificación pero usando palabras más molonas.

    Aunque el término es uno de mis favoritos, hay que señalar que el uso de Playful Learning se enfrenta a un problema insalvable. En muchos contextos, especialmente empresariales, el uso de palabras como play o su traducción jugar, suponen un veneno inmediato para cualquier intento de venta de servicios sobre Gamificación.

    Tanto play como learn son dos palabras demasiado relacionadas con el contexto infantil e inmediatamente se pensará que el producto va dirigido a escolares. A lo largo de este libro, no me cansaré de repetir que la Gamificación tiene un enorme potencial con niños, pero aún más en el aprendizaje de adultos. La poca gente que defiende la Gamificación como herramienta útil, suele hacerlo orientada al público infantil. Otra barrera más que necesitamos romper.

    Lamentablemente, todo lo relacionado con jugar, en el mundo de los adultos, se percibe como una pérdida de tiempo. Es raro que un CEO de una gran empresa, se atreva a perder el tiempo dejando a sus empleados jugar en lugar de hacer una formación sesuda y aburrida. Aburrirse parece indicar que se está trabajando y, por tanto, que se está aprovechando el tiempo. Una lástima.

    Sin embargo, acudir a esos mismos CEOs blandiendo la palabra mágica Gamificación, aumenta las probabilidades de vender una taller. Gamificar está de moda y por tanto el CEO se sentirá muy cool y podrá tuitear y publicar en LinkedIn, que su equipo está a la última. Así que, aunque sea por cuestiones puramente comerciales, Gamificación gana a Playful Learning.

    EDUTAINMENT

    Éste es otro de esos términos que se suele usar en el mundo de la enseñanza como sinónimo de Gamificación. La palabra procede de unir Education + Entertainment (Educación + Entretenimiento) y, como pasa con algunos de los términos que hemos visto anteriormente, se centra solo en las posibilidades de gamificar en el mundo de la Educación (infantil), olvidando el resto de campos que se ven beneficiados por el uso del juego: marketing, estrategia empresarial, ahorro de costes y muchos otros que iremos repasando en próximos capítulos.

    Podríamos por tanto decir que el Edutainment es una manera de gamificar, pero no sustituye ni es equivalente al término Gamificación. Por suerte, creo que a nadie le ha dado aún por traducir al español este término y crear algún monstruo tipo Educatenimiento o algo así.

    CONCEPTO EXTRA: DIVERTIFICAR

    Como broma al hilo de estos debates, creamos el nombre de la empresa Divertifica donde en ocasiones empleamos la palabra divertificar como sinónimo de gamificar. No pretendemos añadir leña al fuego, sino reírnos de la facilidad de inventar nuevos términos que compitan con Gamificación. En nuestro caso, sólo usamos el término como nombre y atractivo comercial y no defendemos un nuevo y maravilloso campo diferente de la gamificación reinventando la rueda.

    De hecho, si yo misma tuviera que elegir mi término favorito, éste sería Meaningful Games. Creo que es más elegante, directo y con connotaciones más positivas que cualquiera de los habituales. Mi problema con este término es que, siendo española y trabajando principalmente con organizaciones de habla hispana, no he conseguido dar con una traducción al español que me parezca suficientemente buena como para lanzarme a defenderla a capa y espada. Así que, mientras surge la terminología ideal, me quedaré con el término más extendido y general de los

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