Gamificacion en el aula.: Los videojuegos como herramienta para la enseñanza de la ciencia.
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Gamificacion en el aula. - Juan Pablo Hernández Medina
Presentación
La enseñanza es una de las actividades inherentes al ser humano, tiene la finalidad de transmitir un conocimiento que va trascendiendo por generaciones en la búsqueda del progreso y el bien en común, sin embargo, aunque el objetivo que se pretende alcanzar en dicho proceso es el mismo, es decir, que los aprendizajes trasciendan, como resultado de los cambios constantes de la sociedad pueden llegar a variar de tantas formas que las posibilidades se tornan infinitas, de manera inevitable.
Por lo anterior, las instituciones educativas tienen una ardua y constante tarea con la sociedad al intentar innovar en la creación de estrategias para ofrecer a su comunidad una educación contextualizada de acuerdo con las necesidades que exige el entorno en el que se desarrollan. Por tal motivo, las problemáticas relacionadas con el escaso uso de recursos tecnológicos para la enseñanza y el aprendizaje de la biología en el aula es un tema de interés para el sector educativo de todos los niveles, desde los iniciales hasta el grado universitario.
En un país como México, de forma alarmante, prevalece el método tradicional de transmisión de conocimientos para la enseñanza de la asignatura de Biología, el cual se limita a mantener al alumno en un papel pasivo, ya que sólo actúa como receptor, sin que se le brinde la oportunidad de opinar, debatir o aportar conocimientos previos, ubicando al docente como la única figura activa en el proceso de transmisión de información, poseedor de toda la responsabilidad durante la clase en el aula.
Sin embargo, actualmente, existe un amplio panorama de opciones para atender este tipo de problemas en la educación formal, que deberían emplearse buscando la mejora en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Con el paso de los años, fenómenos como la globalización o la reciente emergencia sanitaria a raíz del COVID-19 han impactado todos los ámbitos educativos, por lo que se han ido diseñando estrategias que permiten elaborar caminos cada vez más claros para el trabajo de las instituciones.
Datos recientes señalan que durante 2021 México se posicionó en el primer lugar como consumidor de videojuegos en América Latina, mientras que a nivel mundial ocupó el lugar número 12 (Infobae, 2021). De tal forma que los agentes externos que rodean a las instituciones educativas abren grandes oportunidades para introducir los videojuegos en las clases aplicadas sobre la enseñanza en ciencias biológicas dentro de las instituciones.
En este libro se pretende dar a conocer el impacto en los niveles de aprendizaje que tienen los videojuegos a través de la gamificación en el aula para la enseñanza de la célula animal en contraste con la educación tradicional, esto como propuesta para dar a conocer si el uso de tecnologías emergentes, como los juegos de video, influyen en los resultados académicos de los estudiantes.
Es importante definir que, para introducir los videojuegos en los entornos educativos, se requieren de ciertas características o factores que permitan nutrir de manera adecuada el ambiente escolar, de tal forma que su permeabilidad sea uniforme y eficaz con la intención de que se obtengan resultados óptimos, ya que los cambios en los procesos de enseñanza tienden a ser negativos o complicados cuando se realizan de forma inadecuada, por lo que se deben tomar en cuenta las necesidades de los educandos.
Por lo anterior, para involucrar juegos de video (productos que son elaborados y producidos en masa especialmente para el entretenimiento) en el aula, se revisaron las teorías educativas pertinentes para realizar las adecuaciones necesarias, que posteriormente fueron aplicadas a los estudiantes. La gamificación (Borrás, 2015) se entiende como una técnica de aprendizaje que lleva mecánicas significativas de los juegos a los ámbitos educativo y profesional con la intención de mejorar los resultados académicos o alguna habilidad específica, entre otros objetivos.
La gamificación consiste en tomar elementos del juego como pueden ser las recompensas, la acumulación de puntos, elementos coleccionables, registro de progreso, tabla de resultados, pero en un ambiente que no necesariamente sea informal, es decir, que sea capaz de adaptarse a la educación. En los entornos áulicos, esta técnica tiene la bondad de ofrecer al profesor o profesora la oportunidad de jugar
para divertirse dentro del aula con sus alumnos, mientras éstos aprenden en un ambiente favorable que los mantiene motivados, concentrados y participativos, dando como resultado un índice de rendimiento académico mayor en los educandos, sin olvidar el desarrollo de habilidades digitales, el trabajo en equipo, la comunicación oral, la curiosidad, entre otros factores.
La gamificación nos permite dar contexto y significado al uso de un videojuego para la enseñanza de la biología en el aula, sin embargo, se debe entender que el uso de estos productos es exclusivamente un medio factible y no debe ser utilizado como el fin, para no caer en la situación de usar un elemento sólo porque éste represente una novedad, sino que se aplica porque se busca implementar una mejora. Para complementar de forma integral la estructura que se elaboró para la aplicación del juego de video en el aula, se involucró la didáctica de las ciencias, que tal como su nombre lo expone, se concentra específicamente en atender las características particulares de las ciencias exactas.
La didáctica de las ciencias surge de la necesidad de superar la mera transmisión de conocimientos acompañada de aprendizaje de conceptos, generando un enlace o relación entre las concepciones y prácticas de los docentes que inviten a los alumnos a reflexionar sobre la naturaleza, los problemas sociales que tienen relación con conocimientos de carácter científico o natural, y además, que éstos sean capaces de opinar, argumentar, reflexionar y cuestionar sobre lo que ocurre en su vida cotidiana, pero con fundamentos teóricos que les permitan enriquecer su contexto tanto académico como personal (Jiménez, Parra y Bascuñan, 2007).
Es decir, que buscan integrar el conocimiento científico de tal forma que los estudiantes sean capaces de involucrar sus conocimientos previos con la adquisición de nueva información, además de contextualizarla y aplicarla a problemas cotidianos de su entorno. Para la elaboración del proyecto de este libro, se utilizó el aprendizaje por descubrimiento guiado, donde el docente de manera indirecta guía la actividad del estudiante, permitiendo organizar de forma eficiente su conocimiento a través de la participación de los alumnos y la investigación, la cual se produce por la necesidad de buscar una solución a un problema que se le presenta (Honomichl y Chen, 2012; Eleizalde, Parra, Palomino, Reyna y Trujillo, 2010).
Mediante la gamificación y el aprendizaje por descubrimiento guiado, se diseñó una serie de clases para implementar el uso de un videojuego sobre la enseñanza de la célula animal, de tal forma que se promueva el uso y acercamiento de recursos tecnológicos, así como el juego, el trabajo en equipo, la sana competencia, además, se involucra o demanda una participación por parte del estudiante, la introducción de fenómenos emergentes que generan como resultado la innovación en las aulas.
Los ambientes escolares se encuentran estrechamente relacionados con los agentes externos a ellos, lo que acontece en la sociedad repercute en el actuar de actores educativos; el arduo trabajo que esto implica conlleva como resultado clases contextualizadas, funcionales e innovadoras para los actores involucrados, por lo que este libro aborda de forma directa la adecuación de técnicas de aprendizaje y sus resultados trabajando de manera síncrona, utilizando como medio los videojuegos para la enseñanza de la célula animal.
Capítulo 1
Problemáticas sobre el uso
de videojuegos para la enseñanza
de las ciencias biológicas
y la importancia de su integración
El uso de las Tecnologías de la Información
y la Comunicación
Los eventos que ocurren dentro de un aula se encuentran constantemente condicionados por diversos factores que de alguna forma u otra impactan en las decisiones que puede llegar a tomar el profesor; por ello, es fundamental reconocer que cada individuo tiene un estilo propio para impartir su clase, por lo que las posibilidades de que una clase sea distinta si se cambia el docente son sumamente altas.
Sin embargo, uno de los principales motivos por los cuales los videojuegos no han llegado a tener una mayor aceptación o un uso constante en la educación es debido a que se muestran ciertos indicadores de resistencia al uso de nuevas tecnologías en masa, como son las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en algunas asignaturas fundamentales como Biología o Ciencias Naturales (Rodríguez, 2021; García y Ortega, 2007; Simons, 2010; Alderete y Formichella, 2016).
De forma paulatina, las llamadas TIC han ido permeando todos los ámbitos mediante el uso de la telefonía celular, computadoras, buscadores de información, los cuales se utilizan de forma constante cuando a través de una red de internet se revisa el correo electrónico, se utiliza la mensajería, se consultan noticias de último momento, entre otras actividades.
Las tecnologías cada vez son más amigables, accesibles y adaptables a las instituciones educativas con la intención de generar un cambio en el proceso de enseñanza, como resultado, se ha desarrollado un vínculo docente-alumno más dinámico, activo, rápido e interactivo. En la actualidad, este servicio se considera como un pilar fundamental a nivel global para mantener estables —además de en constante crecimiento— las relaciones entre naciones, económicas y de bienestar en general (Cabero, 1996; World Bank Institute, 2008).
De manera concreta, para la educación, el uso cotidiano de estas tecnologías como complemento en todos los niveles académicos termina generando en los individuos una fuerte necesidad por aprender aún más, incluso de manera autónoma, de tal forma que además de acercar el aula con el contexto en que se rodean los estudiantes, la motivación es otro factor que comienza a manifestarse (Gavarri, 2016; González, Gómez y Mata, 2012). Sin embargo, en ocasiones, estos resultados no son satisfactorios, ya que los recursos tecnológicos no siempre son bien aplicados durante el proceso de enseñanza; resulta alarmantemente cotidiano que los maestros no tomen en cuenta la importancia de los aspectos teóricos que fundamentan los textos, dando como producto final un ejercicio sin logro de aprendizaje (Simons, 2010; Alderete y Formichella, 2016).
Otro factor de incidencia es la capacidad que tienen algunos actores educativos para el manejo satisfactorio de software y hardware, pues algunas personas carecen de las habilidades esenciales para manejarlos de manera eficiente, sin olvidar que esta situación da como resultado un alto nivel de escepticismo sobre la eficacia de estas herramientas en el accionar académico. Esto sucede en particular en asignaturas como la Biología, que adolece por la falta de aplicación de recursos emergentes que incentivan el trabajo práctico y activo sobre temas fundamentales en la sociedad actual, en la que se abordan de manera directa las problemáticas ambientales que conciernen a todos los individuos, como el calentamiento global, la contaminación de suelos, aire y tierra
