Cuentos sobre STEAM para programar
Por Lucía Yesenia Bustamante Meza, Julieth del Carmen Salcedo Ospino y Silvia Andrea Torres Oliveros
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Cuentos sobre STEAM para programar - Lucía Yesenia Bustamante Meza
Catalogación en la publicación – Biblioteca Nacional de Colombia
Bustamante Meza, Lucía Yesenia
Cuentos sobre STEAM para programar / Lucía Yesenia Bustamante Meza, Julieth del Cramen Salcedo Ospino, Silvia Andrea Torres Oliveros. -- 1a ed. -- Santa Marta : Editorial Unimagdalena, 2022.
(Ciencias Sociales. Educación y Pedagogía)
Incluye datos curriculares de los autores. -- Incluye referencias bibliográficas.
ISBN 978-958-746-512-9 (impreso). -- 978-958-746-513-6 (pdf) -- 978-958-746-514-3 (epub)
1. Cuentos colombianos - Siglo XXI 2. Ciencia y tecnología - Cuentos I. Salcedo Ospino, Julieth del Carmen II. Torres Oliveros, Silvia Andrea III. Título IV. Serie
CDD: Co863.5 ed. 23
CO-BoBN– a1089310
Primera edición, abril de 2022
2022 © Universidad del Magdalena. Derechos Reservados.
Editorial Unimagdalena
Carrera 32 n.o 22-08
Edificio de Innovación y Emprendimiento
(57 - 605) 4381000 Ext. 1888
Santa Marta D.T.C.H. - Colombia
editorial@unimagdalena.edu.co
https://editorial.unimagdalena.edu.co/
Colección Ciencias Sociales, serie: Educación y Pedagogía
Rector: Pablo Vera Salazar
Vicerrector de Investigación: Jorge Enrique Elías-Caro
Coordinador de Publicaciones y Fomento Editorial: Jorge Mario Ortega Iglesias
Diseño de Editorial: Luis Felipe Márquez Lora
Diagramación: Eduard Hernández Rodríguez
Diseño de portada: Stephany Hernández Torres
Corrección de estilo: Hernando García
Santa Marta, Colombia, 2022
ISBN: 978-958-746-512-9 (impreso)
ISBN: 978-958-746-513-6 (pdf)
ISBN: 978-958-746-514-3 (epub)
DOI: 10.21676/9789587465129
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Las opiniones expresadas en esta obra son responsabilidad de los autores y no compromete al pensamiento institucional de la Universidad del Magdalena, ni genera responsabilidad frente a terceros.
Contenido
Introducción
Unidad 1: Cuentos STEAM
Cuento 1: La Liga STEAM
Vocabulario, cuento 1
Cuento 2. Un aparato particular
Vocabulario, cuento 2
Cuento 3: Las carretillas en la plaza mayor
Vocabulario, cuento 3
Cuento 4: Mi amigo el robot
Vocabulario, cuento 4
Cuento 5: El paseo de la familia Beile
Vocabulario cuento 5
Cuento 6: La travesía de las máquinas hacia la escuela
Cuento 7: Cubetto y los medios de transporte
Vocabulario cuentos 6 y 7: Medios de transporte
Cuento 8: Mundo de aventuras con la balanza romana
Cuento 9: La balanza y la extraña venta de las naranjas
Vocabulario, cuentos 8 y 9: balanzas
Cuento 10: Competencia en bicicleta
Cuento 11: La gran carrera en bicicleta
Cuento 12: El niño y la bicicleta
Vocabulario, cuentos 10, 11 y 12: La bicicleta
Cuento 13: La caña de pescar
Cuento 14: Juliana, Jesús y Ridp el pez
Vocabulario, cuentos 13 y 14: Caña de pescar
Cuento 15: Dany y la flecha perdida
Cuento 16: La flecha encantada
Vocabulario, cuentos 15 y 16: arco y flecha
Cuento 17: La polea y el reto más pesado del mundo
Cuento 18: La polea con la piñata
Vocabulario, cuentos 17 y 18: polea
Unidad 2: Cuentos STEAM en ScratchJr
Procedimiento general para realizar las animaciones de los cuentos con ScratchJr
Programación cuento 1. La Liga STEAM
Programación cuento 2: Un aparato particular
Programación cuento 3: Las carretillas en la plaza mayor
Programación cuento 4: Mi amigo el robot
Programación cuento 5: El paseo de la familia Beile
Programación cuento 6: Travesía de las máquinas a la escuela
Programación cuento 7: Cubetto y los medios de transporte
Programación cuento 8: Mundo de aventura con la balanza romana
Programación cuento 9: La balanza y la extraña venta de las naranjas
Programación cuento 10: Competencia en bicicleta
Programación cuento 11: La gran carrera en bicicleta
Programación cuento 12: El niño y la bicicleta
Programación cuento 13: La caña de pescar
Programación cuento 14: Juliana, Jesús y Ridp el pez
Programación cuento 15: Dany y la flecha perdida
Programación cuento 16: La flecha encantada
Programación cuento 17: La polea y el reto más pesado del mundo
Programación cuento 18: La polea con la piñata
Procedimiento general para importar las animaciones de los cuentos a ScratchJr
Apéndice: Mapas para Cubetto
Enlaces para descargar la versión imprimible de los mapas de los cuentos
Referencias
Introducción
El presente libro es una compilación de dieciocho cuentos STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) creados en el marco de los módulos del diplomado Desarrollo de habilidades STEM en la educación infantil, cuya primera cohorte se desarrolló en el marco del proyecto Laboratorio móvil para el desarrollo de habilidades STEM en estudiantes y egresadas de la licenciatura en educación infantil de la Universidad del Magdalena
, el cual es financiado por el programa FRIDA, el Fondo Regional para la Innovación Digital en América Latina y el Caribe. Este, dentro de una de sus subvenciones, tiene como objetivo promover la equidad de género y el liderazgo de mujeres en el campo de las tecnologías y la industria de Internet
(Frida, 2019).
La educación actual está presentando cambios y las demandas de empleos son en gran medida relacionadas con las profesiones y carreras STEM; en este sentido, lo que se busca es aportar a la equidad de género, ya que son pocas las mujeres que optan por carreras tecnológicas o científicas. Teniendo en cuenta esto, es necesario resaltar que en España se realizó un estudio que consistía en:
Iniciativas para atraer alumnas a las disciplinas STEM, a través de un programa llamado una ingeniera o científica en cada cole. Una actividad que pretende visibilizar a las ingenieras y científicas para crear referentes femeninos e incentivar la presencia de chicas en carreras relacionadas con las disciplinas STEM (Iriarte, 2018, p. 147).
Considerando lo anterior, este libro tiene como propósito apoyar a los padres y docentes para dar a conocer a los niños aspectos propios de máquinas simples, términos mecánicos correspondientes a cada una de estas mediante cuentos dirigidos; también podemos encontrar una integración de robótica educativa y pensamiento computacional, con la finalidad de acercar a niños y, especialmente, niñas de la primera infancia a carreras tecnológicas; esto permitiría disminuir la brecha digital que existe entre hombres y mujeres que optan por carreras STEM, pues los cuentos se narran y describen de tal manera que diversos términos relacionados a las áreas STEM sean de fácil comprensión para los lectores. Del mismo modo, esta recopilación de cuentos integra el pensamiento computacional a través de la aplicación ScratchJr y la robótica educativa, dado que cada cuento tiene un mapa de aventuras para el robot Cubetto imprimible de uno por uno (1x1), y este mismo mapa se presenta en un proyecto en ScratchJr; con esto, los niños seguirán las aventuras de cada cuento.
Teniendo en cuenta la creación de