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Cuentos sobre STEAM para programar
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Libro electrónico184 páginas1 hora

Cuentos sobre STEAM para programar

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Información de este libro electrónico

Cuentos sobre STEAM para programar es un libro que recopila varios cuentos creados en conjunto con las docentes de educación infantil que cursaron la primera cohorte del diplomado Desarrollo de Habilidades STEAM. Cada cuento es utilizado como una estrategia mediadora que incluye vocabulario STEAM y actividades prácticas para motivar a los niños a programar con ScratchJr. Las actividades están orientadas a desarrollar el pensamiento computacional, comprender el funcionamiento y utilidad de máquinas simples o compuestas, así como la robótica educativa, mediante la literatura, el juego y la interacción. Este texto complementa la obra "Infancia y habilidades STEM: herramientas para su desarrollo" y es resultado del proyecto de investigación Laboratorio móvil para el desarrollo de habilidades STEM para egresadas y estudiantes de educación infantil de la Universidad del Magdalena, desarrollado entre octubre del 2018 y septiembre del 2019, el cual fue financiado por el programa FRIDA (Fondo Regional para la Innovación Digital en América Latina y el Caribe) y la Universidad del Magdalena.
IdiomaEspañol
Fecha de lanzamiento30 abr 2022
ISBN9789587465143
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    Cuentos sobre STEAM para programar - Lucía Yesenia Bustamante Meza

    Cuentos-sobre-STEAM-para-programar_Portada-EPUB.png

    Catalogación en la publicación – Biblioteca Nacional de Colombia

    Bustamante Meza, Lucía Yesenia

    Cuentos sobre STEAM para programar / Lucía Yesenia Bustamante Meza, Julieth del Cramen Salcedo Ospino, Silvia Andrea Torres Oliveros. -- 1a ed. -- Santa Marta : Editorial Unimagdalena, 2022.

    (Ciencias Sociales. Educación y Pedagogía)

    Incluye datos curriculares de los autores. -- Incluye referencias bibliográficas.

    ISBN 978-958-746-512-9 (impreso). -- 978-958-746-513-6 (pdf) -- 978-958-746-514-3 (epub)

    1. Cuentos colombianos - Siglo XXI 2. Ciencia y tecnología - Cuentos I. Salcedo Ospino, Julieth del Carmen II. Torres Oliveros, Silvia Andrea III. Título IV. Serie

    CDD: Co863.5 ed. 23

    CO-BoBN– a1089310

    Primera edición, abril de 2022

    2022 © Universidad del Magdalena. Derechos Reservados.

    Editorial Unimagdalena

    Carrera 32 n.o 22-08

    Edificio de Innovación y Emprendimiento

    (57 - 605) 4381000 Ext. 1888

    Santa Marta D.T.C.H. - Colombia

    editorial@unimagdalena.edu.co

    https://editorial.unimagdalena.edu.co/

    Colección Ciencias Sociales, serie: Educación y Pedagogía

    Rector: Pablo Vera Salazar

    Vicerrector de Investigación: Jorge Enrique Elías-Caro

    Coordinador de Publicaciones y Fomento Editorial: Jorge Mario Ortega Iglesias

    Diseño de Editorial: Luis Felipe Márquez Lora

    Diagramación: Eduard Hernández Rodríguez

    Diseño de portada: Stephany Hernández Torres

    Corrección de estilo: Hernando García

    Santa Marta, Colombia, 2022

    ISBN: 978-958-746-512-9 (impreso)

    ISBN: 978-958-746-513-6 (pdf)

    ISBN: 978-958-746-514-3 (epub)

    DOI: 10.21676/9789587465129

    Hecho en Colombia - Made in Colombia

    El contenido de esta obra está protegido por las leyes y tratados internacionales en materia de Derecho de Autor. Queda prohibida su reproducción total o parcial por cualquier medio impreso o digital conocido o por conocer. Queda prohibida la comunicación pública por cualquier medio, inclusive a través de redes digitales, sin contar con la previa y expresa autorización de la Universidad del Magdalena.

    Las opiniones expresadas en esta obra son responsabilidad de los autores y no compromete al pensamiento institucional de la Universidad del Magdalena, ni genera responsabilidad frente a terceros.

    Contenido

    Introducción

    Unidad 1: Cuentos STEAM

    Cuento 1: La Liga STEAM

    Vocabulario, cuento 1

    Cuento 2. Un aparato particular

    Vocabulario, cuento 2

    Cuento 3: Las carretillas en la plaza mayor

    Vocabulario, cuento 3

    Cuento 4: Mi amigo el robot

    Vocabulario, cuento 4

    Cuento 5: El paseo de la familia Beile

    Vocabulario cuento 5

    Cuento 6: La travesía de las máquinas hacia la escuela

    Cuento 7: Cubetto y los medios de transporte

    Vocabulario cuentos 6 y 7: Medios de transporte

    Cuento 8: Mundo de aventuras con la balanza romana

    Cuento 9: La balanza y la extraña venta de las naranjas

    Vocabulario, cuentos 8 y 9: balanzas

    Cuento 10: Competencia en bicicleta

    Cuento 11: La gran carrera en bicicleta

    Cuento 12: El niño y la bicicleta

    Vocabulario, cuentos 10, 11 y 12: La bicicleta

    Cuento 13: La caña de pescar

    Cuento 14: Juliana, Jesús y Ridp el pez

    Vocabulario, cuentos 13 y 14: Caña de pescar

    Cuento 15: Dany y la flecha perdida

    Cuento 16: La flecha encantada

    Vocabulario, cuentos 15 y 16: arco y flecha

    Cuento 17: La polea y el reto más pesado del mundo

    Cuento 18: La polea con la piñata

    Vocabulario, cuentos 17 y 18: polea

    Unidad 2: Cuentos STEAM en ScratchJr

    Procedimiento general para realizar las animaciones de los cuentos con ScratchJr

    Programación cuento 1. La Liga STEAM

    Programación cuento 2: Un aparato particular

    Programación cuento 3: Las carretillas en la plaza mayor

    Programación cuento 4: Mi amigo el robot

    Programación cuento 5: El paseo de la familia Beile

    Programación cuento 6: Travesía de las máquinas a la escuela

    Programación cuento 7: Cubetto y los medios de transporte

    Programación cuento 8: Mundo de aventura con la balanza romana

    Programación cuento 9: La balanza y la extraña venta de las naranjas

    Programación cuento 10: Competencia en bicicleta

    Programación cuento 11: La gran carrera en bicicleta

    Programación cuento 12: El niño y la bicicleta

    Programación cuento 13: La caña de pescar

    Programación cuento 14: Juliana, Jesús y Ridp el pez

    Programación cuento 15: Dany y la flecha perdida

    Programación cuento 16: La flecha encantada

    Programación cuento 17: La polea y el reto más pesado del mundo

    Programación cuento 18: La polea con la piñata

    Procedimiento general para importar las animaciones de los cuentos a ScratchJr

    Apéndice: Mapas para Cubetto

    Enlaces para descargar la versión imprimible de los mapas de los cuentos

    Referencias

    Introducción

    El presente libro es una compilación de dieciocho cuentos STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) creados en el marco de los módulos del diplomado Desarrollo de habilidades STEM en la educación infantil, cuya primera cohorte se desarrolló en el marco del proyecto Laboratorio móvil para el desarrollo de habilidades STEM en estudiantes y egresadas de la licenciatura en educación infantil de la Universidad del Magdalena, el cual es financiado por el programa FRIDA, el Fondo Regional para la Innovación Digital en América Latina y el Caribe. Este, dentro de una de sus subvenciones, tiene como objetivo promover la equidad de género y el liderazgo de mujeres en el campo de las tecnologías y la industria de Internet (Frida, 2019).

    La educación actual está presentando cambios y las demandas de empleos son en gran medida relacionadas con las profesiones y carreras STEM; en este sentido, lo que se busca es aportar a la equidad de género, ya que son pocas las mujeres que optan por carreras tecnológicas o científicas. Teniendo en cuenta esto, es necesario resaltar que en España se realizó un estudio que consistía en:

    Iniciativas para atraer alumnas a las disciplinas STEM, a través de un programa llamado una ingeniera o científica en cada cole. Una actividad que pretende visibilizar a las ingenieras y científicas para crear referentes femeninos e incentivar la presencia de chicas en carreras relacionadas con las disciplinas STEM (Iriarte, 2018, p. 147).

    Considerando lo anterior, este libro tiene como propósito apoyar a los padres y docentes para dar a conocer a los niños aspectos propios de máquinas simples, términos mecánicos correspondientes a cada una de estas mediante cuentos dirigidos; también podemos encontrar una integración de robótica educativa y pensamiento computacional, con la finalidad de acercar a niños y, especialmente, niñas de la primera infancia a carreras tecnológicas; esto permitiría disminuir la brecha digital que existe entre hombres y mujeres que optan por carreras STEM, pues los cuentos se narran y describen de tal manera que diversos términos relacionados a las áreas STEM sean de fácil comprensión para los lectores. Del mismo modo, esta recopilación de cuentos integra el pensamiento computacional a través de la aplicación ScratchJr y la robótica educativa, dado que cada cuento tiene un mapa de aventuras para el robot Cubetto imprimible de uno por uno (1x1), y este mismo mapa se presenta en un proyecto en ScratchJr; con esto, los niños seguirán las aventuras de cada cuento.

    Teniendo en cuenta la creación de

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