micro:bit. ¿Cómo enriquecer las experiencias de aprendizaje?
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En este libro se presenta la placa programable micro:bit y su moderna implementación en el aula mediante el ABP (aprendizaje basado en proyectos). Se aleja de la enseñanza clásica, en la que la teoría abarcaba todo el plan de estudios, para profundizar en la materia desde una serie de desafíos por resolver de forma práctica.
Gracias a esta lectura:
•Descubrirá el modelo ABP a través de la placa micro:bit y se introducirá en el testeo del hardware.
•Profundizará en la placa micro:bit, sus sensores, botones, ledes, bluetooth, wifi y otras partes esenciales
•Ejecutará proyectos STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) basados en la vida cotidiana y real.
•Empleará materiales reciclados y de fácil alcance para hacer e interactuar con los experimentos creados con micro:bit.
El libro recoge la experiencia de cuatro expertos que combinan con mucha armonía aspectos técnicos y pedagógicos, lo que impulsa las habilidades múltiples de los estudiantes y hace que cada uno sea el protagonista de su propio proceso de aprendizaje. Sin duda, se trata de un libro que invita a reinventarse como docente en la era tecnológica actual.
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micro:bit. ¿Cómo enriquecer las experiencias de aprendizaje? - Andrea Rocca
CAPÍTULO 1
¿A QUÉ LLAMAMOS PLACA PROGRAMABLE?
Una placa programable es una tarjeta de circuitos lógicos con la capacidad de ser programada. Si bien en este libro las actividades se pensaron en función de la placa micro:bit, es importante conocer otras placas similares que pueden ser programables.
Dentro de esta clasificación se encuentran:
1- Placa micro:bit
2- Placa Makey-Makey
3- Placa Chimeleta
4- Placa Arduino
micro:bit puede usarse en línea o también puede descargarse el software y usar el programa sin conexión.
Para utilizar micro:bit y programar en Python, se debe descargar desde este enlace:
https://codewith.mu/en/download
Para utilizar micro:bit y programar con bloques en Makercode, se debe descargar desde este enlace:
https://makecode.microbit.org/offline-app
Makey-Makey es una placa electrónica basada en Arduino con un cable USB que se conecta al ordenador como si fuese un periférico. A la vez cuenta con unos cables (cocodrilos) que, conectados a distintos elementos conductores de la electricidad, permiten interactuar con el ordenador.
IllustrationFigura 1.1 Makey-Makey. Fuente propia.
FUNCIONAMIENTO
Los orificios que se observan permiten conectar los cocodrilos a la placa y al objeto con el que se desea interactuar. Las flechas de dirección indican justamente la orientación y a qué teclas del teclado corresponden y la disposición de los círculos la tecla espacio y el clic del mouse.
IllustrationFigura 1.2 Makey-Makey y masa conductiva. Fuente propia.
SOFTWARE QUE UTILIZA
El software que utiliza es cualquier lenguaje de programación orientado a objetos:
• Scratch
• Mblock
• Snap
• Arduino
• Python
Es un dispositivo educativo de hardware y software abierto, basado en Arduino, que se conecta al ordenador mediante un cable USB.
IllustrationFigura 1.3 Chimeleta. Fuente propia.
Posee 14 terminales que permiten conectar cualquier elemento conductor de electricidad mediante cables, enviando información al ordenador. Esta información no es aleatoria ni debe ser programada, sino que cada terminal simula una tecla diferente.
Las teclas son: W, A, S, D, F, G, H, J, flecha de arriba, flecha de abajo, flecha a la derecha, flecha a la izquierda, espacio y clic, lo que permite manejar cualquier programa que utilice alguna de estas teclas para su funcionamiento.
Con solo conectarla al puerto USB, Chimeleta ya está lista para su uso. Para que el circuito se cierre, posee dos posiciones GND. Las conexiones se realizan mediante un cable con dos terminales cocodrilo
. Así, el circuito será:
Figura 1.4 Conexión de la Chimeleta. Fuente propia.
De esta manera, el usuario es el que cierra el circuito, haciendo de interruptor.
Para realizar un desarrollo que utilice Chimeleta, podemos utilizar cualquier lenguaje que permita identificar la letra o tecla presionada. Puede ser un lenguaje por bloques o textual.
SCRATCH (PROGRAMACIÓN EN BLOQUES)
IllustrationFigura 1.5 Bloque de Scratch. Fuente propia.
El proyecto Arduino tiene sus orígenes en el proyecto Wiring, el cual surge por el año 2003 y fue desarrollado por estudiantes universitarios como un trabajo final de tesis de posgrado. Sus creadores fueron Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino y David Mellis.
Es un proyecto de hardware y software libre de código abierto, flexible y fácil de utilizar para creadores y desarrolladores.
El Arduino es una placa electrónica basada en un microcontrolador ATMEL. Los microcontroladores son circuitos integrados en los que se pueden grabar instrucciones.
Las instrucciones se programan en un software que lleva el mismo nombre y que utiliza el lenguaje C++ para programar, pero también se pueden utilizar otros programas con una interfaz gráfico como Visualino, o Scratch, que son más sencillos de comprender e interactuar porque requieren programar con bloques del tipo puzle.
El microcontrolador de Arduino posee lo que se conoce como una interfaz de entrada (recolecta datos ) y otra de salida, la que se encarga de llevar la información que se ha procesado en el Arduino a otros periféricos. Básicamente es una conexión en la que podemos conectar en la placa diferentes tipos de periféricos. La información de estos periféricos conectados se trasladará al microcontrolador, el cual se encargará de procesar los datos que le lleguen a través de
