Manual de herramientas de creatividad e innovación
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Este manual reúne las principales herramientas para desarrollar la creatividad y la innovación aplicadas a los negocios. Así, tenemos el mapa de empatía, fundamental para conocer bien a los clientes, y el mapa de experiencia del cliente para mejorar los procesos. El diseño y mejora de productos y servicios se aborda con el design thinking, el SCAMPER, la matriz de ideas y las analogías forzadas. El storyboard y el storytelling sirven para la presentación ante el cliente, y la gamificación se plantea como forma de motivación y fidelización. Para los modelos de negocios, se propone Lean canvas. Finalmente, se ofrecen divertidos warm ups para despertar la creatividad.
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Manual de herramientas de creatividad e innovación - Paola Domínguez Díaz
Manual de herramientas de creatividad e innovación
• Paola Malinalli Domínguez Díaz • Evelyn Mercedes Mezarina Beltrán • Carlos Medardo Urbina Rivera
FalsaColección Empresa
Manual de herramientas de creatividad e innovación
Primera edición: mayo, 2022
Primera edición digital: diciembre, 2022
De esta edición
©Universidad de Lima
Fondo Editorial
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Urb. Fundo Monterrico Chico, Lima 33, Perú
Apartado postal 852, Lima 100, Perú
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Diseño, edición, diagramación y carátula: Fondo Editorial de la Universidad de Lima
Versión e-book 2022
Digitalizado por Papyrus Ediciones E.I.R.L.
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Teléfono: 51-980-702-139
Calle 3 Mz. D Lt. 15 Asoc. Las Colinas, Callao
Lima - Perú
Se prohíbe la reproducción total o parcial de este libro, por cualquier medio,
sin permiso expreso del Fondo Editorial.
ISBN 978-9972-45-611-4
Hecho el depósito legal en la Biblioteca Nacional del Perú n.° 2022-12648
Índice
Presentación
CAPÍTULO 1. CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
Creatividad
Innovación
CAPÍTULO 2. MAPA DE EMPATÍA
Concepto
Elementos que conforman la herramienta
Desarrollo de la herramienta
Caso práctico
Investigación aplicada
CAPÍTULO 3. MAPA DE EXPERIENCIA DEL CLIENTE
Concepto
Elementos que conforman la herramienta
Desarrollo de la herramienta
Caso práctico
Investigación aplicada
CAPÍTULO 4. SCAMPER
Concepto
Elementos que conforman la herramienta
Desarrollo de la herramienta
Caso práctico
Investigación aplicada
CAPÍTULO 5. MATRIZ DE IDEAS
Concepto
Elementos que conforman la herramienta
Desarrollo de la herramienta
Caso práctico
Investigación aplicada
CAPÍTULO 6. ANALOGÍAS FORZADAS
Concepto
Elementos que conforman la herramienta
Desarrollo de la herramienta
Caso práctico
CAPÍTULO 7. STORYTELLING
Concepto
Elementos que conforman la herramienta
Desarrollo de la herramienta
Caso práctico
Investigación aplicada
CAPÍTULO 8. STORYBOARD
Concepto
Elementos que conforman la herramienta
Desarrollo de la herramienta
Caso práctico
Investigación aplicada
CAPÍTULO 9. GAMIFICACIÓN
Concepto
Elementos que conforman la herramienta
Desarrollo de la herramienta
Caso práctico
CAPÍTULO 10. DESIGN THINKING
Concepto
Elementos que conforman la herramienta
Desarrollo de la herramienta
Caso práctico
Investigación aplicada
CAPÍTULO 11. LEAN CANVAS
Concepto
Elementos que conforman la herramienta
Desarrollo de la herramienta
Caso práctico
Investigación aplicada
CAPÍTULO 12. WARM UPS
GLOSARIO
REFERENCIAS
AUTORES
Presentación
¿Te ha pasado que encuentras una oferta laboral y uno de sus requisitos es ser creativo/innovador? Lo que sucede es que hoy las empresas requieren en sus equipos profesionales creativos e innovadores que formulen las mejores propuestas de valor para sus clientes.
En la última década, la competitividad entre las empresas se ha intensificado debido a factores como la globalización, el avance tecnológico, la mayor conciencia de protección del medioambiente, entre otros. En este escenario competitivo, se vuelve relevante el empoderamiento de los diversos equipos de trabajo para que desarrollen sus habilidades de innovación, pasando necesariamente por un proceso creativo. Este proceso puede ser aprendido por todas las personas a través de una serie de herramientas que permiten ampliar su visión para obtener cada vez mejores propuestas de valor.
El Manual de herramientas de creatividad e innovación, escrito por un equipo de profesionales con experiencia en diversas industrias, aunada a su vocación y práctica docente, busca facilitar instrumentos para que los lectores desarrollen su creatividad de manera ágil a través de un viaje conceptual, metodológico, práctico y aplicativo de cada una de las herramientas tratadas.
Para conocer más a los clientes, se propone como herramienta el mapa de empatía; para los procesos, se tiene el mapa de experiencia del cliente; para el desarrollo o mejora de productos y servicios, se exponen design thinking y SCAMPER; y para la elaboración de modelos de negocio, se plantea Lean canvas. Además, se examinan otras herramientas de presentación como storyboard y storytelling, sin dejar de mencionar las herramientas de motivación como la gamificación.
Estimados lectores, les invitamos a conocer dichas herramientas, que —estamos seguros— aprenderán y pondrán en práctica no solo en la actividad profesional de sus industrias, sino también, por qué no, en la docencia.
Los autores
En el siglo XXI, las empresas se han visto en la necesidad de adaptar y aplicar estrategias en los procesos gerenciales para obtener ventajas competitivas en un mercado cada vez más exigente y competitivo (Soniewicki & Paliszkiewicz, 2019; Tatiana & Mikhail, 2020), donde los consumidores, ofertantes, competidores directos y sustitutos son cada vez más flexibles en sus procesos y decisiones. En ese sentido, las empresas cuentan con el área de investigación y desarrollo (I+D) como responsable de generar esas competencias sobresalientes. Sin embargo, esta área, en la que recae la tarea de proponer ideas creativas e innovadoras, podría estar pasando a una etapa de declive dentro de la curva del ciclo de vida empresarial.
Hoy en día, la creatividad y la innovación son parte de la cultura empresarial, ya que toda empresa debe estar reinventándose permanentemente para mejorar su desempeño (Sijabat et al., 2020; Valaei et al., 2021). No hay espacio ni tiempo para quienes no salen de su zona de confort, o para quienes siguen procediendo de la misma forma desde hace varios años. La no adaptación o desactualización condena a una empresa a la quiebra por obsolescencia. Por ello, se debe entender claramente los conceptos y tipos de creatividad e innovación, así como la importancia que estas tienen en el desarrollo futuro de las organizaciones.
CREATIVIDAD
Definir la creatividad no es sencillo, pues con el tiempo este concepto ha experimentado cambios en su medición, operacionalización, contexto, etcétera. Según la Real Academia Española (RAE, 2020a), la creatividad se define como la facultad de crear o la capacidad de creación (definiciones 1 y 2); asimismo, crear, que proviene del latín creare, significa establecer, fundar, introducir por vez primera algo; hacerlo nacer o darle vida, en sentido figurado
(RAE, 2001, definiciones 1 y 2).
Desde la perspectiva empresarial, se podría definir la creatividad como la capacidad de las empresas de desarrollar o mejorar sus productos o servicios con el fin supremo de satisfacer a su mercado objetivo generando un alto valor agregado que los diferencie sustancialmente de sus competidores. En este contexto, un producto o servicio será creativo cuando se convierta en una respuesta novedosa, útil o correcta para una tarea en particular (Hennessey et al., 2011).
Esta capacidad de creación lleva a las empresas a tener determinadas características, tales como capacidad de producción de ideas, capacidad de conciliar ideas nuevas con ideas vigentes, tolerancia a la ambigüedad, tomar riesgos, ser perseverantes. Para ello, deben democratizar la capacidad de generación de nuevas ideas en todos sus equipos de trabajo, en cada una de las áreas de la empresa; no limitarse a que una sola área desarrolle tan importante tarea.
La capacidad de desarrollar o mejorar los productos o servicios que ofrece la empresa es bien explicada por Anderson (1992), quien señala que hay tres formas de creatividad:
a. Creatividad para hacer cosas . Es decir, hacer algo totalmente nuevo que no existía anteriormente.
b. Creatividad para cambiar las cosas . Es decir, modificar o alterar algo que ya existe con el fin de mejorar una tarea, introducir una nueva tarea, satisfacer un nuevo mercado con una de las utilidades.
c. Creatividad que combina las cosas. Es decir, tener la capacidad de relacionar dos o más tareas que antes no estaban vinculadas, generando una mayor utilidad o prosperidad para la empresa.
Así como existen formas de generar ideas creativas, también se consideran niveles de creatividad; en ese sentido, Schnarch Kirberg (1996) distingue tres:
a. Nivel personal . Es valiosa en lo afectivo para el sujeto creador y se presenta cuando se soluciona un problema o se desarrolla algo diferente.
b. Nivel intermedio. Cuando se hace un aporte a un grupo pequeño de personas, como la organización, una empresa o la comunidad; se puede manifestar como un proceso de mejoramiento, una campaña cívica o un proyecto.
c. Nivel superior. Cuando se inventa, realiza o aporta algo novedoso y que resulta valioso para muchas personas o inclusive para la humanidad.
INNOVACIÓN
La innovación recibe especial atención por ser reconocida como un factor de éxito empresarial; sin embargo, aún se encuentran brechas de estudio si se considera a los países en desarrollo (Nguyen & Pham, 2017).
Según la RAE (2020c), la palabra innovación significa creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado
(definición 2). En el apartado anterior, ya se ha definido la creatividad desde la perspectiva empresarial, por lo que se puede concluir, a partir de la definición de la RAE, que la innovación vendría a ser una idea creativa que es validada y aceptada por el mercado.
Según el Manual de OSLO (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos [OCDE] & Eurostat, 2018), se pueden distinguir los siguientes tipos de innovación:
a. Innovación de producto . Introducción de un bien o servicio nuevo o con un alto grado de mejora respecto a sus características o su uso deseado. Incluye avances importantes en especificaciones técnicas, componentes y materiales, software incorporado, ergonomía u otras características funcionales.
b. Innovación de proceso . Implementación de un método de producción o distribución nuevo o con un alto grado de mejora. Incluye avances importantes en técnicas, equipo o software .
c. Innovación de marketing . Implementación de un nuevo método