De regreso a lo basico: Tactica
Por Dan Heisman
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De regreso a lo basico - Dan Heisman
libro!
Capítulo 1
Seguridad y conteo
El Conteo
La clavada, la horquilla y la eliminación de la defensa son tácticas que ocurren muchas veces en el juego. El conteo ocurre siempre que es posible el intercambio de piezas, lo que ocurre casi en cada jugada después de la apertura.
La táctica puede ser considerada la ciencia de la seguridad de las piezas, con el objetivo de ganar material o dar mate. Reconocer las tácticas del contrario es igualmente importante para prevenir perder material o recibir mate. Por eso, en el comienzo del juego la defensa es tan importante como el ataque. Todas las tácticas pueden clasificarse, por orden cada vez mayor de complejidad, en cinco niveles:
1. Pieza Expuesta o Colgada – una pieza indefensa que puede ser capturada.
2. Conteo – determinar si una serie de intercambios pueden llevar a la pérdida de material.
3. Tema simple – clavada, ataque doble, mate en la última fila, eliminación de la defensa, etc.
4. Combinaciones sin sacrificio – combinación de temas (incluyendo conteo).
5. Combinaciones con sacrificio – igual que el #4, pero con sacrificio.
Pieza Expuesta o Colgada es el más fácil de entender. Aquí tenemos un ejemplo sencillo, después de 1.d4 Cf6 2.e4?:
Negras juegan
El peón blanco está ahora Expuesto o Colgado y las negras pueden – y deben – capturarlo 2...Cxe4.
La mayoría de los libros para principiantes se saltan el conteo e inmediatamente entran en las tácticas de tema simple: clavada, ataque doble, demolición de la defensa, etc. Sin embargo, jugadores con un ELO menor a 1400 (menor al jugador adulto promedio de torneo) cometen con facilidad errores de conteo que les cuestan la partida. Estos errores pueden ocurrir porque no entienden el valor de las piezas, o por simples fallos en el cálculo. ¡Por eso hemos comenzado con este importante capítulo sobre seguridad y conteo!
Conteo es el proceso que determina si una serie de capturas puede llevar a la pérdida de material, si no es así la pieza puede ser capturada con seguridad
- por lo menos, con la seguridad de no perder material a causa del conteo. ¡Más sobre esto a continuación!
El valor promedio de las piezas
Muchos jugadores aprenden el siguiente valor relativo de las piezas:
Peón = 1 peón (no puntos!)
Caballo = 3 peones
Alfil = 3 peones
Torre = 5 peones
Dama = 9 peones
Yo llamo a estos valores de Reinfeld porque muchos de los libros para principiantes de 1950 a 1960 fueron escritos por Fred Reinfeld y dan estos valores. Pueden usarse para resolver la mayoría de los problemas de juegan y ganan
de este libro, porque si usted encuentra el orden correcto, debería terminar el problema con ventaja material y sirve cualquier sistema de valores. Los valores de Reinfeld son fáciles de enseñar a principiantes, pero si vas a ser un buen jugador debes superarlos o por lo menos no esclavizarte a ellos.
Observe que los números de Reinfeld no pueden ser exactos, como mínimo por la simple razón de que el valor promedio de cada pieza no puede ser un múltiplo entero del valor del peón. Eso sería como decir que cada persona tiene exactamente un múltiplo entero de un pie de alto, y tiene que ser exactamente 5 pies o 6 pies de alto.
En 1999, Larry Kaufman escribió un artículo premiado en Chess Life sobre el valor de las piezas, basado en un estudio científico computarizado de unas 80.000.000 de posiciones. Para resumir lo que encontró Larry, los mejores valores promedio (redondeado a ¼ de peón) son:
Peón = 1 peón
Caballo y Alfil = 3¼ peones
Torre = 5 peones
Dama = 9¾ peones
Larry también descubrió que tener la ventaja de la pareja de alfiles (cuando se tienen ambos alfiles y el contrincante no) es como tener ½ peón de ventaja. Además, aunque el rey tiene valor infinito, el poder de ataque del Rey – que normalmente se ve en el final – está cerca de 4 peones. ¡Estas ideas son muy importantes para recordar y usar!
Una manera fácil de usar los valores de Larry es considerar la calidad (ganar una torre por un alfil o un Caballo) como valor de alrededor ½ pieza (pieza
en este contexto es siempre alfil o caballo). Esta es una gran diferencia con los valores Reinfeld, que sitúa el valor de la calidad cerca de 2/3 de una pieza menor. ¡Eso es un porcentaje muy diferente!
Otra manera de evaluar material en función de la torre es que en la calidad se gana un tercio de torre; una pieza menor vale cerca de 2/3 de torre; una dama tendría el valor cercano de dos torres; y por supuesto, la torre vale una torre.
Estos valores promedio son excelentes puntos de partida para jugadores por encima del nivel de principiantes y pueden ser de mucho provecho en muchas posiciones normales. El valor real de una pieza se determina en función de cuán poderosa es en una posición dada ¡y ese es un tema mucho más complejo!
Jaques, Capturas y Amenazas
Una captura es cuando al jugar una pieza esta elimina una pieza del oponente sacándola del tablero. Una amenaza es la jugada que podría ganar material o hasta dar jaque mate, si no se contrarresta en la siguiente jugada. Si usted hace una jugada que amenaza capturar una pieza del oponente en la siguiente jugada eso se llama ataque. Un ataque al Rey, naturalmente, se llama jaque.
La lista de jugadas forzosas es un mantra que le doy a mis estudiantes: ¡busquen jaques, capturas, y amenazas! Es importante destacar que no todos los ataques son amenazas. Por ejemplo, en el siguiente diagrama, la dama negra ataca el caballo de a4, pero esto no es una amenaza porque las negras al jugar Dxa4 perderían la dama.
Seguridad y Conteo Definición
Algunos jugadores creen que el conteo es simplemente saber el valor de las piezas y entenderlo, por ejemplo, no cambiar una torre por un alfil porque la torre tiene más valor.
Con esta definición esta claro que una pieza está segura en lo que respecta a intercambios en su casilla. Aquí pieza incluye peones, pero no reyes, cuya seguridad es especial. Esta definición me permitirá posteriormente presentar una para el conteo.
En nuestra definición nosotros esperamos la mejor jugada porque uno puede perder material en cualquier intercambio sólo por jugar mal y ¡rehusar capturar! En ese caso cada pieza atacada podría ser insegura, lo que claramente no es verdad.
Un ejemplo sencillo de seguridad es un intercambio de peones: los peones de ambos lados están seguros, fue un intercambio justo y nadie perdió material. Es muy importante notar que si extendemos nuestra definición al tablero completo, y no sólo a una casilla, entonces la definición global de seguridad incluiría toda táctica, y no sólo los intercambios en una casilla concreta.
Si es el turno de las blancas en el siguiente diagrama, el alfil negro de b4 no está atacado, así que desde el punto de vista del conteo el alfil está seguro, sin embargo si las blancas juegan 1.Da4+ ataque doble, y entonces el alfil no está a salvo de esta táctica. Si fuera el turno de las negras en el mismo diagrama el caballo de c3 no estaría seguro ni siquiera en el conteo porque está defendido una vez: las negras capturan dos veces y ganan un peón.
Entonces, considerando todo el tablero, debemos expandir nuestra definición de seguridad, como sigue.
Seguridad: una pieza está segura si ninguna secuencia de intercambios en la casilla que ocupa pierde material, haciendo las mejores jugadas para ambos bandos.
Seguridad (global): una pieza está segura si ninguna táctica del oponente que incluya la captura de esta pieza, fuerza la ganancia de material (¡incluyendo conteo!).
Conteo: El proceso que determina si cada pieza, en ambos bandos, está segura en cada jugada (sin tomar en cuenta la definición de seguridad global en su casilla
)
Sin embargo, reconocer todas las ramificaciones de la seguridad global es un tema muy complejo y muy alejado de lo que este libro desea abarcar. Regresemos pues al conteo.
Para la seguridad, ¡usted no tiene que contar en cada cuadrado en cada jugada! Eso no sería muy práctico.
Muchos jugadores avanzados crean en su subconsciente una base de datos casillas importantes
que consiste en ver si todas las casillas atacadas están adecuadamente defendidas. Ellos actualizan esta base en cada jugada: sólo las casillas afectadas por la jugada son calculadas. Si todo estaba seguro en la jugada anterior, entonces sólo debemos revisar las casillas afectadas por la siguiente jugada para determinar si algo quedó inseguro. Por lo tanto, jugadores fuertes no dejan piezas colgadas
de una jugada a la siguiente. Este proceso se convierte en rutina con la práctica adecuada. Tome en cuenta que si usamos la definición global que incluye todas las tácticas, entonces es necesario un análisis más detallado para asegurar la seguridad de todas las piezas.
Hay muchas semejanzas entre el tema táctico Eliminación de la Defensa (Ver capitulo 2.7) y su primo más sencillo, el conteo. La eliminación de la defensa involucra capturas en múltiples casillas donde el defensor es capturado o tiene que desviarse y la pieza defendida ya no está segura. Sin embargo, distinguir entre los dos temas es algo complicado porque la seguridad de todas las casillas debe determinarse en cada jugada; así, múltiples casillas están a menudo involucradas en el simple tema de conteo. La diferencia es que, con la eliminación de la defensa, la seguridad en una casilla depende directamente de eliminar al defensor que está en otra casilla, mientras que en el conteo la seguridad de cada una de las múltiples casillas se determina independientemente. ¿Confundido? No se preocupe, ya vienen ejemplos aclaratorios!
En el siguiente diagrama, la torre de e6 no está segura porque las blancas pueden jugar 1.Axe6 y ganar la calidad (torre por alfil) asumiendo que las negras capturen el alfil. Las blancas no necesitan continuar con 2.Dxe6?? perdiendo material; el ajedrez no es como las damas – la captura no es obligatoria!
Compare este diagrama con la Eliminación de la Defensa en nuestro siguiente diagrama. Mediante un simple conteo los 2 caballos parecen estar seguros: 1.Axe6 dxe6 es un cambio justo de alfil por caballo, ambos con un valor aproximado (3¼ peones), y con 1.Txc6 dxc6 parecería que el blanco pierde la calidad.
Sin embargo, cuando combinamos estos intercambios, vemos fácilmente que el peón de d7 está sobrecargado. Las piezas sobrecargadas que defienden piezas atacadas llevan al tema táctico Eliminación de la Defensa. Las blancas deberían jugar 1.Axe6. Si las negras no capturan, las blancas ganarían el caballo. Pero si las negras juegan 1...dxe6 las blancas responden 2.Txc6 porque el caballo de c6 ya no está protegido y las blancas aún ganan un caballo. Esto se debe a que la seguridad de cada caballo está correlacionada, convirtiendo esto en un tema de Eliminación de la Defensa, y no en un simple tema de conteo. Observe que el otro orden de jugadas, comenzando con 1.Txc6, también gana material, pero no es tan bueno. Después de 1...dxc6 2.Axe6 las blancas han ganado dos piezas menores por la torre, que no es tan favorable como ganar una pieza menor. Yo calcularía el resultado del intercambio mediante el conteo, pero éste no es un problema de conteo – ¿ve la diferencia? Ver capítulo 2.7 para aprender más sobre el tema táctico Eliminación de la Defensa.
Si usted usa los valores de Larry Kaufman (de ahora en adelante sólo los valores
de las piezas), entonces cambiar caballo y alfil por una torre y un peón pierde cerca de medio peón en material. Sin embargo, si al hacerlo se pierde también la pareja de alfiles, se pierde el total de un peón, que es aproximadamente lo único que necesita un buen jugador para vencer a otro!
Las siguientes jugadas son comunes entre principiantes e implican el conteo en f7. Este es un magnífico ejemplo de cómo calcular material. Si entiende este ejemplo, usted entiende mucho sobre los valores de las piezas: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.O-O Cf6 5.Cg5?! O-O 6.Cxf7? Txf7 7.Axf7+ Rxf7:
Blancas Juegan después de 7...Rxf7
Un principiante jugando con blancas evaluaría mal la posición: "he cambiado alfil y caballo por una torre y un peón – así cada bando ha intercambiado seis peones, pero su Rey está expuesto, por eso yo estoy