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Manual completo del ajedrez
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Manual completo del ajedrez

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Información de este libro electrónico

Desde las reglas básicas hasta las estrategias más completas. Ejemplos sacados de partidas entre campeones. Numerosos ejercicios con sus respectivas soluciones
IdiomaEspañol
Fecha de lanzamiento10 ago 2017
ISBN9781683253778
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    Buen libro, claro y con mucha informacion que permitiran mejorar el juego individual

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Manual completo del ajedrez - Marco Iudicello

Juego

Primera parte

GENERALIDADES

Las reglas del juego

El ajedrez se practica entre dos jugadores que mueven por turnos las piezas sobre un campo de juego llamado tablero.

La finalidad del juego consiste en comer al rey del jugador adversario.

El tablero

Como ya hemos dicho, es el lugar en donde se realiza el juego. Consiste en una tabla cuadrada en la cual hay representadas 64 casillas cuadradas de igual tamaño y de color alternativamente claro (casillas blancas) y oscuro (casillas negras).

Las líneas de casillas verticales reciben el nombre de columnas, las horizontales el de filas y las líneas de casillas del mismo color que se tocan por los ángulos se denominan diagonales.

Por norma, el tablero se coloca entre los dos jugadores, de tal modo que la casilla colocada en el ángulo derecho de cada uno sea de color blanco (véase diagrama 1).

Diagrama 1

Las piezas

Al iniciar el juego, cada jugador posee 16 piezas (blancas para uno y negras para el otro). Las piezas son las siguientes:

Diagrama 2

La posición inicial de las piezas sobre el tablero está representada en el diagrama 2.

El movimiento de las piezas

Los dos jugadores mueven sus piezas alternativamente, por turno, siguiendo las normas que más adelante describiremos y que regulan el movimiento de cada una de ellas.

El primer movimiento lo realiza el jugador que posee las piezas blancas —y que por comodidad, nos referiremos a él como «las blancas»—; después será el turno del jugador con piezas negras («las negras»).

A excepción del enroque —que veremos más adelante—, no se permite mover más de una pieza en cada jugada. Veamos entonces de qué modo pueden moverse las piezas.

Cada pieza se mueve llevándola de la casilla en la que se encuentra a otra que esté libre u ocupada por una pieza del adversario (no puede colocarse una pieza en una casilla que esté ocupada por otra del mismo color).

Ninguna pieza, exceptuando el caballo y la torre en el caso del enroque (véase más adelante), puede saltar una casilla ocupada por otra (sea del mismo color o del contrario).

Una pieza que se coloque en una casilla ocupada por una contraria, se la come, eliminándola del juego. Cada pieza puede moverse sólo según el tipo de movimiento que le es propio.

• El rey se mueve de su casilla a otra inmediatamente contigua y que no esté amenazada por una pieza contraria.

• La dama se mueve una o más casillas en línea recta. Este movimiento puede realizarse en sentido vertical y horizontal por las columnas y las filas y en sentido oblicuo a lo largo de las diagonales.

• La torre se mueve una o más casillas en línea recta, pero sólo a lo largo de las filas o de las columnas; nunca por las diagonales.

• El alfil se mueve una o más casillas en línea recta y únicamente a lo largo de las diagonales; nunca por las filas o las columnas.

• El caballo tiene un movimiento formado por dos pasos diferentes: realiza un solo paso a lo largo de la columna o la fila sobre la que se encuentra, y seguidamente alejándose de la casilla en la que se encontraba al iniciar el movimiento, avanza otra casilla en sentido diagonal. El conjunto de los pasos constituyen un único movimiento y no puede ser descompuesto.

• El peón se mueve avanzando solamente una casilla cada vez y en la dirección vertical del tablero, a lo largo de las columnas. El peón que no se ha movido desde el inicio de la partida puede empezar su movimiento avanzando dos casillas en lugar de una.

Ya hemos dicho que solamente se puede mover una pieza cada vez (excepto en el enroque), por tanto es totalmente falsa la regla, usada por muchos jugadores, según la cual al empezar la partida se pueden mover dos peones con un solo paso en vez de uno con dos pasos.

El peón es la única pieza que no puede comer con el mismo movimiento con el que avanza. A diferencia de todas las demás piezas, que se comen a las contrarias que encuentran en su trayectoria de avance, el peón puede matar solamente las piezas que se encuentran en la primera casilla en diagonal y hacia adelante (por la derecha y por la izquierda) respecto a la casilla en la que se encuentra. Nunca puede comer una pieza contraria que se encuentre enfrente, por lo que una pieza colocada delante de un peón lo inmoviliza.

Movimientos y mates característicos

• El enroque es el movimiento simultáneo del rey y una torre.

Cuenta como una sola jugada y se realiza moviendo el rey lateralmente dos casillas en dirección a la torre con la cual se quiere hacer el enroque, colocando esta al otro lado del rey, en la casilla que este ha saltado (véase diagrama 3).

Este movimiento, que cada jugador puede realizar una sola vez en toda la partida, sólo puede hacerse a condición de que ni el rey ni la torre implicada en el enroque se hayan movido nunca desde el inicio del juego.

Diagrama 3

No se puede enrocar cuando:

— se encuentran amenazadas por una pieza contraria, la casilla ocupada por el rey, la que debe saltar o la que va a ocupar finalmente;

— entre el rey y la torre hacia la que se dirige hay otras piezas.

• Captura en passant o al paso: un peón que amenace una casilla saltada por un peón contrario que, desde su posición inicial, se mueva dos casillas, puede capturarlo como si el adversario hubiese avanzado una sola casilla. Esto se puede hacer en caso de que la respuesta sea inmediata. El diagrama 4 muestra cómo se realiza esta jugada.

Diagrama 4

• Promoción del peón: el peón que llega al otro extremo del tablero debe cambiarse inmediatamente por una dama, una torre, un alfil o un caballo del mismo color, según la elección del jugador. Esta acción es inmediata.

El éxito final de la partida

La finalidad del juego es comer al rey contrario.

Se dice jaque al rey cuando la casilla que ocupe está amenazada por una pieza contraria. En este caso, la pieza realiza el jaque.

El jaque al rey se debe parar inmediatamente con un movimiento rápido: no se permite mantener al propio rey en jaque. Una pieza que intercepte el jaque al rey del propio color, puede, al mismo tiempo, dar jaque al rey contrario.

Recordemos que no se permite mover al rey a una casilla amenazada por una pieza contraria.

Si no hay manera de parar el jaque al rey, entonces se da el jaque mate. La partida la gana el jugador que ha hecho el jaque mate al rey adversario, ya que a este último no le queda ninguna posibilidad de defenderse.

La partida también puede finalizar en tablas. Esto sucede en los siguientes casos:

• Cuando el rey del jugador que debe mover no está en jaque, pero no puede realizar ningún movimiento sin transgredir las reglas del juego. Se dice entonces que dicho jugador se encuentra ahogado.

• Por mutuo acuerdo entre ambos jugadores.

• A petición de uno de los jugadores, cuando la posición de ambos se repite o se ha dado ya durante tres veces. La posición se considera idéntica si las piezas del mismo color y tipo ocupan las mismas casillas o si los posibles movimientos de todas las piezas son siempre los mismos.

• Cuando el jugador que tiene que mover demuestra que se han jugado por lo menos 50 movimientos sin que se hayan realizado capturas ni movimientos de peones.

Notaciones y simbología

Para que se puedan reproducir partidas ya jugadas, o simplemente para poder leer cualquier libro de ajedrez, es necesario conocer la notación ajedrecística y la simbología utilizada. Además, la transcripción de los movimientos de la partida jugada en todos los campeonatos y torneos oficiales es una manera de tener constancia de cada uno de los movimientos. Existen varios tipos de notaciones ajedrecísticas: el sistema algebraico, el sistema internacional (o lenguaje del informador ajedrecístico), el sistema descriptivo y la notación internacional para el juego por correspondencia.

Mientras que los dos primeros sistemas son los más utilizados (el sistema internacional es el más moderno y el más utilizado por su fácil lectura), el sistema descriptivo se considera ya superado por otros y poco práctico, hasta el punto de que la misma FIDE (Fédération Internationale des Échecs), desde 1981, no lo admite como sistema de notación (el sistema descriptivo hoy en día es usado únicamente en los países de lengua hispana y en algunos de lengua anglosajona, aunque cada vez más se tiende al sistema internacional). La notación internacional para el juego por correspondencia se utiliza, y no siempre, en los torneos internacionales por correspondencia, si bien el sistema algebraico se está imponiendo cada vez más.

El sistema que nosotros utilizaremos en este texto será únicamente el sistema algebraico, aunque, debido a que el lector puede encontrarse en sus manos con un libro escrito en otro sistema, será conveniente verlos todos detalladamente.

Sistema algebraico

Con este sistema, cada casilla del tablero se localiza mediante dos coordenadas que corresponden a las columnas y a las filas sobre la que se encuentra la casilla en cuestión.

Las columnas se indican de izquierda a derecha, con las letras minúsculas de la a a la h.

Diagrama 5

Las filas se indican, empezando por el lado del tablero en el cual están colocadas inicialmente las blancas y hacia el que están colocadas las negras, con los números del 1 al 8.

El diagrama 5 muestra las coordenadas de cada casilla del tablero.

Recordemos que para indicar una casilla, la letra que indica la columna precede siempre al número que indica la fila.

Cada pieza se indica con la primera letra de su nombre y en mayúscula. Por lo que tenemos:

Así pues, la jugada Cg1-f3 indica el movimiento del caballo desde la casilla g1 a la f3. En cambio, e2-e4 es el movimiento del peón (no hay ninguna letra mayúscula que indique la pieza) desde la casilla e2 a la e4.

Normalmente, la notación algebraica se usa de forma abreviada, sin indicar la casilla de salida de la pieza. Por tanto, el movimiento Cg1-f3, en forma abreviada, será Cf3, mientras que el movimiento e2-e4 será simplemente e4.

Hay veces en que varias piezas del mismo tipo pueden ir a la misma casilla. Por ejemplo, podemos considerar un caso en el que el tablero está ocupado únicamente con dos caballos blancos, situados uno en g1 y el otro en d2. Si nos fijamos bien, veremos que un movimiento con notación abreviada que indique Cf3, no nos proporcionará la suficiente información para saber con plena seguridad cuál es el caballo que se sitúa en f3, ya que ambos, desde la casilla en la que se encuentran, pueden colocarse con un solo movimiento en f3. Así pues, con el fin de distinguir si se trata del caballo que está en g1, se deberá escribir Cgf3 (o incluso, C1f3), mientras que si el caballo jugado es el que está en d2, se tendrá que escribir Cdf3 (o también C2f3).

Sistema internacional

Este sistema, muy utilizado en las más conocidas publicaciones de ajedrez, es la forma abreviada de la notación algebraica. Sólo difiere en que las piezas, en vez de indicarse con la inicial de su nombre en mayúscula, se anotan con el símbolo de la pieza, que también se utiliza en los diagramas.

Así tendremos:

En el sistema internacional se eliminan los símbolos que indican el mate de una pieza (véase «Simbología»).

Sistema descriptivo

En el sistema descriptivo, las ocho columnas se indican con el nombre de la pieza que esté colocada al empezar la partida.

Así, de izquierda a derecha, será:

Las filas están numeradas del 1 al 8; esta numeración tiene doble sentido, ya sea para las blancas o para las negras. Por ejemplo, la casilla que con notación algebraica está indicada con c4, en notación descriptiva será 4AD si se considera del lado de las blancas, mientras que será 5AD si se considera el de las negras.

También con este sistema las piezas se indican con la primera letra el nombre en mayúsculas (el peón se indica con la letra p).

Diagrama 6

El diagrama 6 muestra las indicaciones de todas las casillas del tablero con sistema descriptivo (para cada casilla la indicación superior es la de las negras y la inferior la de las blancas).

La jugada Cg1-f3, traducida en sistema descriptivo será, para el caballo blanco, C1CR-3AR (o, si se prefiere, en forma abreviada: C3AR). Para el caballo negro, Cg8-f6 será C8CR-6AR (abreviado: C6AR).

Notación internacional para el juego por correspondencia

Cada una de las casillas del tablero se indica con un número de dos cifras, como puede verse en el diagrama 7.

Diagrama 7

Cada movimiento está designado por el número de la casilla de partida y por el número de la casilla de llegada, formando en conjunto un número de cuatro cifras. En el enroque se indica solamente el movimiento del rey (para los otros tipos de notación, véase «Simbología»). Así, volviendo otra vez al movimiento Cg1-f3, tendremos simplemente 7163 (la pieza no se indica).

Simbología

Todos los tipos de notación se completan con la siguiente simbología:

Lección 1

El tablero. Las piezas. La posición inicial

El juego del ajedrez consiste en la representación esquemática de una verdadera batalla entre dos ejércitos opuestos que intentan comer al rey enemigo.

La batalla se desarrolla sobre un terreno determinado que se llama tablero y que tiene dos características muy precisas. Quien deba guiar un ejército en una batalla, antes de cualquier duelo, intenta conseguir la máxima información posible del terreno en el que tendrá que batirse con su enemigo. Lo mismo sucede con quien desee jugar una partida de ajedrez. Si no se conocen bien las características del tablero se corre el riesgo de mover piezas equivocadas durante el desarrollo del juego: realizar movimientos incontrolados o desarrollar posiciones inapropiadas puede convertirse en un peligro mayor y más peligroso que el que supone el propio contrincante.

El tablero

El tablero es una tabla cuadrada dividida en 64 casillas alternativamente blancas y negras (véase diagrama 8).

Diagrama 8

Estas casillas están situadas en filas horizontales llamadas filas y filas verticales llamadas columnas. Además, al tocarse por los ángulos forman filas oblicuas denominadas diagonales (véase diagrama 9).

Diagrama 9

Todas las filas y las columnas se componen de ocho casillas. En cambio, las diagonales están formadas por un número diferente de casillas, según de la diagonal de que se trate.

La casilla blanca debe quedar en el ángulo derecho del jugador.

Dada la característica alternancia de casillas blancas y negras, por lo que cada una tiene sus lados en común con otros de color opuesto, se puede constatar que, mientras las filas y las columnas se componen de casillas de ambos colores alternados, las diagonales, cuyas casillas no tienen lados comunes entre sí, están siempre formadas por casillas de un mismo color.

El diagrama 10 muestra un ejemplo de diagonal blanca y otra negra.

Diagrama 10

De todo ello se entiende que una pieza que se mueva a lo largo de las columnas o las filas puede alcanzar indistintamente casillas de ambos colores, mientras que las que se mueven a lo largo de las diagonales solamente pueden alcanzar casillas de uno de los dos colores; blancas o negras.

Finalmente, para poder distinguir una casilla de otra sin que se produzca ninguna confusión a la hora de transcribir cada una de las jugadas, se acostumbra a numerar las filas correlativamente desde el 1 hasta el 8, mientras que las columnas se indican, en cambio, con las letras del alfabeto de la a a la h.

De este modo, y teniendo en cuenta que cada casilla es el punto de encuentro entre una fila y una columna, cada una de ellas se indicará con la letra de la columna y el número de la fila a las que pertenecen (véase diagrama 11).

Diagrama 11

Las piezas

Las piezas, en su conjunto, constituyen el ejército que debe colocarse de una manera establecida antes de empezar la partida para iniciar la lucha contra el enemigo sobre el campo de batalla que ahora estamos tratando.

Los dos ejércitos, uno de color blanco y otro de color negro, se componen de un mismo número y tipo de piezas.

Cada uno de estos ejércitos se mueve sobre el tablero según las reglas que rigen el movimiento de cada una de las piezas y que, por lo tanto, determinan el papel estratégico y las características peculiares para cada tipo de piezas.

Las piezas que forman cada bando, así como el símbolo con que se representan las blancas y las negras y la cantidad que interviene de cada una son las siguientes:

La posición inicial

Antes de empezar a jugar cada partida, las piezas deberán colocarse siempre sobre el tablero ordenadas de la forma que se muestra en el diagrama 12, las negras a un lado y las blancas a otro.

Hay que tener

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