Errores en el ajedrez
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y darse cuenta de las consecuencias que han tenido. Con el paso del tiempo, si se ha puesto en práctica este método, será mucho más fácil desarrollar en cada partida un juego más preciso, colocando las piezas en las casillas adecuadas para cada jugada y establecer una estrategia que lleve a la victoria. En este libro se explica todo lo que un principiante y un jugador experto nunca deberían hacer. Explicados paso a paso, el lector encontrará todos los errores más frecuentes y los consejos más pertinentes para evitarlos. Además, se incluyen numerosas partidas realizadas por conocidos ajedrecistas para adquirir un juego más ágil y preciso.
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Errores en el ajedrez - Equipo de expertos 2100
GLOSARIO
INTRODUCCIÓN
Sabido es que la finalidad de cualquier partida de ajedrez es capturar al rey. Sin embargo, no son pocos los maestros que están convencidos de que toda secuencia de jugadas debería concluir en tablas si ambos jugadores condujesen y desarrollasen la partida en perfecta armonía y correspondencia entre ataque y defensa, sin que hubiese ningún error.
Según este concepto, el tablero induce al juego simétrico. Del mismo modo, la acción de las piezas estaría en disposición de generar presiones idénticas en una y otra formación, de manera que al avance de un bando correspondería una reacción del otro con igual peso y trascendencia. Así, no cabe la menor duda de que cualquier asimetría, cualquier desigualdad sólo deberá atribuirse al error de un bando. O a su mayor número de errores. O a la mayor trascendencia de los mismos.
Obsérvese que no se habla del acierto de un bando, sino tan sólo del error, ya que la victoria ajedrecística está determinada precisamente por el cúmulo de errores del oponente. Por lo tanto, saber cómo aprovechar e incluso inducir al contrincante a que haga movimientos erróneos es el gran deseo oculto del ajedrecista. Parafraseando el conocido refrán, podríamos decir que la máxima de todo jugador sería «dime con qué mueves y te daré jaque mate».
Esta es la razón de que tantos jugadores astutos se ocupen más del error ajeno que de la iniciativa propia, lo cual, a fin de cuentas, no es sino otra de las formas en que puede enfocarse la táctica ajedrecística, que en este caso se basa más en la experiencia y en el estudio de jugadas muy representativas que en la visión, la intuición y la creatividad, siempre expuestas a las vicisitudes de la improvisación.
Sin embargo, es preciso subrayar que el estudio de los errores, en contra de lo que se pensaba, no se ha traducido en una cómoda guía para jugar al ajedrez sin sobresaltos, sino que ha dado lugar a nuevas direcciones estratégicas, a sorprendentes concepciones que en ocasiones constituyen la clave del tipo de juego que el oponente no está preparado para resistir, y esto lleva consigo una poco entendida pero muy efectiva filosofía: «No juegues como te gustaría, sino para que el otro pierda».
Por otra parte, como bien saben los cazadores de errores ajedrecísticos, estos no tienen siempre la misma trascendencia. El error de un principiante, por regla general, es suficiente para decidir la partida, reduciéndola incluso a unas pocas jugadas. Por el contrario, el error de un maestro puede no hacerse evidente hasta después de una larga lucha, cuando la mente analítica del oponente lo extrae de entre una montaña de aciertos y hace valer las debilidades y las insuficiencias a que dio lugar.
Los expertos saben que la primera consecuencia del error es muy positiva: la experiencia que puede obtenerse es un bien que no tiene precio.
De hecho, el error —y no el acierto— ha sido el maestro de las figuras legendarias en la tradición milenaria del ajedrez. Incluso se dice, con doble intención, que «en el tablero los aciertos pasan y los errores permanecen».
Pero en términos generales, se ha establecido que la incidencia de los errores será de mayor o menor intensidad en función de la fase de la partida en la que se cometa. Un movimiento desafortunado puede ser leve o mortal según el grado de desarrollo de las propias piezas y de las adversarias. Se trata de una apreciación subjetiva, ya que también deben considerarse otros factores, como por ejemplo el número de fallos, pues es bien sabido que con frecuencia uno induce a otro.
Igual que una mentira puede conducir a un mitómano a vivir por completo fuera de la realidad, un error puede llevar a un ajedrecista a continuar una partida que tiene perdida desde su inicio, como es el caso de la citada por el famoso teórico B. Weinstein, que se planteó de la siguiente forma:
1. e4, e5
2. Dh5 ...
La verdadera intención del jugador que conducía las negras era la de proteger a su peón en e5 con la dama, pero, por ofuscación o precipitación, lo que hizo fue tomar su rey, y por ello no le quedó más remedio que moverlo, situándolo obligadamente en
2. ... Re2
De este modo fue despiadadamente fulminado por el electrochoque de...
3. De5 ++
Diagrama 1
EL ERROR TIENE UN PRECIO
Para tratar el tema de la valoración de las piezas, tras conocer bien sus posibilidades de desarrollo sobre el tablero, convendrá tener en cuenta el criterio de los expertos y señalar que, según las normas internacionales, se utilizan los siguientes valores:
2 torres = 1 dama
1 pieza menor + 2 peones = 1 torre
3 peones = 1 pieza menor
1 alfil = 1 caballo (el experto no incluye ningún peón y hace equivalentes las dos piezas intermedias).
Valoración genérica y valoración circunstancial
No obstante, no hay que cometer uno de los errores más comunes: aceptar estas valoraciones sin matices. De hecho, ningún ajedrecista aceptaría una torre a cambio de un peón que está a punto de coronar sano y salvo, o que está en situación de apoyar a otra pieza —o de ser apoyado por ella— para dar jaque mate. Hay que tener siempre en cuenta que el valor genérico de la pieza es simplemente orientativo, y que su posición y la amenaza que puede suponer en un momento determinado del juego son lo verdaderamente importante.
Diagrama 2
El diagrama es un claro ejemplo de lo que acabamos de exponer. Un simple peón pasado, en este caso, el que se encuentra en la casilla e7, puede tener un valor real mucho más alto que el de un alfil o un caballo. La torre blanca en f8 tiene al rey en jaque, que a su vez se ve intimidado por el caballo, que amenaza la casilla g7. El alfil negro en e8 impide que el peón blanco se promocione por una pieza mayor que acabe por sentenciar la partida. La mejor solución en este caso es intimidar al alfil para que abandone su posición (puede hacerse moviendo el caballo blanco a d8 o subiendo la torre en d1 hasta d8, por ejemplo). Sin embargo, tampoco hay que perder la cabeza por un peón, ya que muchas veces puede echarse a perder una táctica eficaz (piénsese en el juego que puede dar un ataque realizado por un caballo y una torre).
Por otra parte, el alfil que en combinación con un peón mantiene inmovilizado al rey contrario, adquiere un valor inapreciable en manos de un jugador capacitado. El diagrama siguiente es un buen ejemplo de ello.
Dada la posición de las piezas, el mate es inminente: los peones no pueden asistir al rey, el cual tan sólo puede mover a f2 para evitar el jaque del alfil, si bien el peón negro acabará por sentenciar la partida. Tan sólo queda una opción: que el jugador de las blancas admita que su rey está ahogado.
Diagrama 3
Por lo que respecta a la valoración que dice que las dos torres suman el valor de la dama, hay que tener en cuenta que en ciertas ocasiones incluso puede ser mayor, y de manera muy especial en los casos en los que las dos torres adquieren una fuerza de acción capaz de representar una seria amenaza contra el rey contrario o incluso su sentencia de muerte. Del mismo modo, las torres incrementan su valor y se equiparan a la dama, o incluso más cuando se combinan con un peón avanzado, tal como puede verse en el diagrama siguiente, en donde el peón blanco en f7 puede promocionarse a dama o caballo y dar el mate con la intervención de las dos torres.
Diagrama 4
Por el contrario, será un golpe de suerte poder cambiar nuestro peón por un caballo cuyas posibilidades de acción pueden propiciar nuestra victoria. Indudablemente, en esos casos, resistirse al cambio es simplemente un error garrafal, ya que el caballo del adversario ha adquirido un valor extremadamente alto, dado que puede acabar con el peón g6, que amenaza al rey con un mate certero:1. …, g7; 2. Rh8:g7, h6 ++. En cambio, si el caballo blanco capturase el peón g6, el ataque se interrumpirá durante un cierto tiempo porque faltaría una pieza que permitiese cerrar el acoso sobre el rey.
Diagrama 5
Consideraciones sobre el valor de las piezas
Después de ver todos los ejemplos anteriores, podemos hacernos una idea de la importancia de una pieza por sí misma en el tablero. De hecho, la suma del valor de todas las piezas equivale en cierto modo a la fuerza que se posee en el transcurso de la contienda. Por lo tanto, teóricamente, ambos bandos tienen el mismo volumen de armamento y de