Videojuegos y educación: Aprender a través de los géneros narrativos
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Los videojuegos, como parte de la industria del ocio y del entretenimiento, constituyen el sector más productivo tanto en términos económicos como en número de seguidores y en horas de consumo. Asimismo, son elementos tecnológicos punteros, facilitadores de aprendizajes, experiencias, saberes y repertorios compartidos. Sin olvidar todos estos aspectos, presentamos un estudio que apunta a una teoría del videojuego sustentada por su propia tradición histórica y alimentada por un humanismo clásico que reaviva y adapta contenidos válidos procedentes de diferentes disciplinas.
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Videojuegos y educación - Belén Mainer Blanco
I
JUGAR CON SENTIDO
Consuelo Martínez Moraga y Elena Pedreira Souto
1. INTRODUCCIÓN
Desde su nacimiento, a principios de la década de 1970, los videojuegos se han convertido en una gran industria internacional que abarca todo tipo de sectores, desde el tradicional tecnológico, dada su condición, hasta el económico, social y cultural. Actualmente, según los datos de 2018 del Informe Económico de la Sociedad Española de Videojuegos (AEVI), la industria de los videojuegos en España representa el 14,3 % del sector de edición, el 9,6 % del sector de producción audiovisual (cine, vídeo, televisión y música), el 3,8 % del sector de la programación y tratamiento de datos y el 3,2 % del sector de las telecomunicaciones. «La industria de los videojuegos equivale al 0,11 % del PIB español», es decir que, por cada euro invertido en el sector de los videojuegos, «se tiene un impacto de 3 euros en el conjunto de la economía y que, por cada empleo generado por la industria de los videojuegos, se crean 2,6 en otros sectores».¹ En 2018, el sector de los videojuegos generó 1.530 millones de euros en España, sumando la venta física, que supuso un total de 850 millones de euros, y la venta online, que ascendió hasta los 680 millones de euros, como podemos observar en el gráfico.
Fuente: Anuario AEVI, 2018. Imagen 2_Aevi_1.
La tendencia positiva iniciada en 2014 se mantiene, siendo los mejores resultados desde el año 2009. Además, supone un incremento de facturación del 12,6 % respecto a las cifras obtenidas en 2017. Con 16,8 millones de videojugadores, estamos ante una actividad practicada por personas de todas las edades y con una presencia de mujeres cada vez mayor, según los datos del Instituto Nacional de estadística (INE), referidos al porcentaje de individuos que jugó a videojuegos en España durante el tercer trimestre de 2018.²
«Los jóvenes se han adaptado rápidamente a la nueva realidad que les ofrecen los videojuegos, gracias, entre otros, a la estética, la jugabilidad y la belleza que ofrecen» (López Becerra, 2011).. Las relaciones que se han generado en torno al videojuego lo han convertido en uno de los hijos predilectos de una generación etiquetada por los demógrafos con diversos nombres: generación transmedia, generación Z, posmilenial o centenial, iGeneration, que incluye a los nacidos desde mediados de 1990 hasta mediados del 2000, que aprenden y se expresan a través de multitud de herramientas audiovisuales y que ya están en las aulas universitarias (Escribano, 2013).
Fuente: Anuario AEVI, 2018. Imagen 3_Aevi_2.
Para servir y preparar a esta generación, la universidad debe tomar conciencia de su misión y de la realidad y adaptarse al desafío de los nuevos tiempos, de una nueva sociedad y de un nuevo paradigma educativo. No es nuestro propósito quedarnos en este libro en un empirismo superficial que nos lleve a un utilitarismo o a un practicismo asfixiante. Lo que pretendemos es analizar el contexto en el que nos movemos, entenderlo, poner de manifiesto los valores de nuestra institución universitaria, establecer relaciones críticas entre el pasado y el presente y extraer conclusiones sobre las que continuar reflexionando. Y todo ello sin perder de vista una de las manifestaciones comunicativas, estéticas, narrativas y culturales más importantes que ha sido sistemáticamente ignorada por la academia: los videojuegos. Estos deben ser considerados un reflejo de la cultura de la sociedad en la que están inmersos (Planells, 2015: 8).
2. TECNOLOGÍA DISRUPTIVA, PEDAGOGÍA DISRUPTIVA. ¿UNIVERSIDAD DISRUPTIVA?
Es un hecho que, en los últimos años, la tecnología ha transformado nuestra forma de estar en el mundo y eso afecta a parcelas cruciales de nuestras vidas: educación, comunicación, relaciones interpersonales. Las llamadas tecnologías emergentes innovadoras, disruptivas, con capacidad de crear o transformar las industrias y decisivas para el desarrollo de la humanidad, apuntan en educación a importantes cambios que vienen de la mano de los teléfonos inteligentes, las realidades aumentadas, la gamificación, los MOOC (Massive Online Open Courses), las clases invertidas (flipped clasrrom) o los videojuegos (Ramírez, 2014). Estas tecnologías emergentes exigen, análogamente, pedagogías emergentes definidas como «el conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no bien sistematizadas, que surgen alrededor del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador en el marco de una nueva cultura del aprendizaje» (Adell y Castañeda, 2012:15).³
Quienes nos formamos como alumnos en las últimas décadas del siglo XX e impartimos clase en la universidad del siglo XXI, vivimos un primer avance tecnológico con el paso de la pizarra y la tiza al ordenador y al PowerPoint; del manual de la asignatura o los apuntes fotocopiados del profesor a los archivos subidos en PDF al aula virtual; de la bibliografía en papel a la búsqueda y selección de información por internet. La Declaración de Bolonia, promotora de la transformación universitaria más importante desde el siglo XIX, señaló en la década de 1990 que era necesario desarrollar Europa fortaleciendo, entre otras, su dimensión tecnológica y así se ha venido haciendo. Aquella primera aplicación a la educación de tecnologías procedentes de distintos sectores siguió, en términos generales, el curso de la curva de Gartner que, desde 1995, analiza la evolución del mercado tecnológico.
La curva caracteriza la progresión típica de las tecnologías tras su lanzamiento a través de dos periodos: el primero es de excesivo entusiasmo, impulsado por exageraciones vacías y especulativas acerca de lo que va a suponer la aplicación de la tecnología; el segundo, un periodo de desilusión, al que le sigue la consolidación de la tecnología a lo largo del tiempo y su adopción tras la implementación de mejoras para su buen rendimiento. Una lección importante del modelo de Gartner es que no se debe invertir en tecnología solo por las expectativas que esta genera, pero tampoco debe ignorarse la tecnología solo porque se compruebe que no está a la altura de las primeras expectativas generadas (Linden y Fenn, 2003). «Es fácil caer en la trampa de creer que las innovaciones de hoy van a cambiar radicalmente la manera de enseñar y aprender de mañana, es importante mantener un cierto grado de escepticismo hacia las promesas de cambios revolucionarios. La historia nos lo ha enseñado una y otra vez» (Cuban, 2001, citado por Adell y Castañeda, p. 19).
En el caso de la educación, la tecnología tiene que evolucionar unida a sus aplicaciones didácticas y adaptarse a la complejidad del contexto actual: sociedad global, sociedad del conocimiento, ubicuidad, etc. Desde su nacimiento en el siglo XI de la mano de las escuelas monacales y catedralicias y en torno a los estudios de Filosofía y Teología, la universidad ha ido adaptándose a sociedades que demandaban otro tipo de preguntas y respuestas más acordes a los nuevos tiempos culturales, políticos y tecnológicos. Desde el siglo XIX, se han distinguido por un carácter funcionarial, un gobierno burocrático, una fuerte orientación profesionalizante y un modelo pedagógico que responde a la clase impartida magistralmente por el docente mientras los alumnos asisten con cierta regularidad a las aulas (Mora, 2004). El Espacio Europeo de Educación Superior supone un revulsivo para el modelo tradicional de enseñanza: propone resultados de aprendizaje a través de nuevas metodologías docentes y la formación de futuros profesionales competentes en el manejo de la infraestructura tecnológica y en la gestión del conocimiento (Castells, 1999).
La globalización —que permite el acceso al conocimiento de otras culturas, formas de vida y valores— y la existencia de las redes de comunicación a través de las cuales se intercambia información desde cualquier parte del mundo, permiten superar las distancias temporales y geográficas para poner en contacto grupos sociales, comunidades e instituciones en un mismo tiempo. En este sentido, la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información, celebrada en Ginebra en el año 2005, declaró que «la sociedad del conocimiento debe comprenderse no solo como una sociedad que se quiere comunicar de otra manera, sino que busca compartir un saber. Desde esta perspectiva, se trata entonces de una sociedad del saber compartido y del conocimiento, que tiene en cuenta la pluralidad, la heterogeneidad y la diversidad cultural de las sociedades» (Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información. Ginebra, 2003-Túnez, 2005). Los alumnos y la sociedad demandan una formación en consonancia con las mutaciones profundas que envuelven nuestro contexto histórico y exigen que la universidad, en concreto los docentes, los encargados de aplicar los cambios, se adapte a él so pena de verse convertida en una institución obsoleta (Mora, 2004).⁴
Según el informe Horizon 2019,⁵ las instituciones de educación superior están desarrollando activamente nuevas estrategias para repensar cómo cumplir su misión. El repensamiento se enfoca a cómo conseguir que, a través de la tecnología, el estudiante construya una educación a su medida dirigida al mercado laboral en la que papel del profesor pase de transmisor de conocimientos a facilitador o mediador de información a través de la incorporación de experiencias dinámicas. La expansión de los datos generados por cada vez más entornos digitales ofrece a las instituciones la oportunidad de obtener una información muy amplia para evaluar, medir y documentar el aprendizaje de una población diversa de estudiantes. Para adaptarse a este nuevo modelo de enseñanza, es fundamental la planificación y la evaluación docente, la revisión de cursos y programas por parte de la institución para aprovechar las herramientas digitales, la creación de equipos de diseño instruccional y la colaboración con profesionales del campo del aprendizaje. El modelo futuro también requiere un rediseño del entorno físico, espacios de reunión sincrónicos o, a más largo plazo, espacios que combinen mundo real y virtual, personas y máquinas a través de la realidad extendida (XR).
Según dicho informe, las tecnologías más importantes para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa serán, a corto plazo, el aprendizaje móvil y las tecnologías analíticas; a medio plazo, la realidad mixta y la inteligencia artificial; y, a largo plazo, el blockchain y los asistentes virtuales.
Para cuando estas tecnologías se incorporen a las aulas, la generación transmedia, Z, posmilenial o centenial, sea cual sea el nombre, ya estará en gran medida familiarizada con ellas porque los videojuegos vienen utilizándolas desde hace años. Pensemos en el fenómeno Pokémon GO, juego de realidad aumentada basado en la localización que, gracias a la ubicuidad del teléfono inteligente y a su tendencia a reconfigurar las prácticas culturales, ha permitido que una tecnología existente desde hace más de diez años salga de las consolas de los videojuegos y se popularice (Keogh, 2016).
Respecto a las tecnologías analíticas, Game Analytics es un observatorio importante para el desarrollo y la investigación de juegos. Históricamente, el desarrollo de juegos no se ha basado en datos, pero los beneficios de adoptar y adaptar los análisis para informar de la toma de decisiones en todos los niveles de la industria son cada vez más conocidos y aceptados.⁶ La llegada de los juegos en línea ha posibilitado que casi todos los dispositivos de juego envíen información a través de la red. Monitorizar el comportamiento y los gustos de los consumidores ha obligado a expandir la variedad y calidad de las ofertas del mercado. Los desarrolladores obtienen información a través del software del cliente y estos datos de telemetría determinan la implementación de las mejoras que deben realizarse en el juego.⁷
La International Data Corporation (IDC) predice que el mercado de realidad mixta, aumentada y virtual se expandirá y aumentará de 9000 millones de dólares a 215 000 para el 2021. En el sector de la medicina o de la industria automotriz se trabaja con escenarios interactivos de entrenamiento inmersivo con elementos de aprendizaje, y se simulan ambientes del mundo real para una capacitación más segura de los profesionales. La industria de los videojuegos ha aprendido mucho desde que en 2014 comenzó a experimentarse con estas tecnologías. El avance ha sido intenso en el sector educativo, y el límite de las posibilidades, como suele decirse, depende de la imaginación.
La Inteligencia Artificial (IA) en videojuegos se refiere a la tecnología que permite pensar, evaluar y actuar para llegar a una meta o cumplir un propósito. Se utiliza para producir la ilusión de inteligencia en los Personajes No Jugadores (PNJ) y se ha desarrollado en videojuegos de acción, aventura, combate o juegos de estrategia en tiempo real. La IA se programa para todos los escenarios posibles y también está involucrada en el equilibrio entre la dificultad del juego y la habilidad del jugador. Más recientes son las incursiones de la industria del videojuego en asistencia virtual. La primera es Sam, desarrollada por Ubisoft, que responde consultas relacionadas con fechas de lanzamiento, títulos de videojuegos y ofrece estadísticas y consejos para mejorar las habilidades de los jugadores. La tecnología blockchain se concibe como un nuevo modelo de negocio basado en la compraventa de vidas y subidas de nivel, y tiene aplicaciones lúdicas como CryptoKitties. Más allá de las transacciones comerciales, la forma de distribuir, compartir y verificar los títulos y las credenciales académicas se basará en la tecnología blockchain. De hecho, en 2019, nueve universidades ya han puesto en marcha el programa piloto del MIT.⁸
Las tecnologías que acabamos de mencionar, en efecto, producirán una ruptura brusca de los usos y costumbres actuales en el entorno universitario, se impondrán y desbancarán los modelos de hoy. Ahora bien, el repensamiento de lo que supone la llegada de la tecnología y de la pedagogía disruptivas no debería efectuarse únicamente en clave de eficacia. Se impone una reflexión sobre el efecto de este nuevo paradigma en la configuración de la identidad de la persona
