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Lanzando los dados: aproximaciones académicas a los juegos de rol
Lanzando los dados: aproximaciones académicas a los juegos de rol
Lanzando los dados: aproximaciones académicas a los juegos de rol
Libro electrónico343 páginas6 horas

Lanzando los dados: aproximaciones académicas a los juegos de rol

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Doctor en comunicación por la Universidad Iberoamericana con una tesis doctoral sobre narrativa experiencial en Calabozos y Dragones, coordinador de la Red de investigadores sobre juegos de rol y el Coloquio de estudios sobre juegos de rol, además de ser jugador de rol desde 1993.

Actualmente es profesor e investigador sobre juego y narrativa.
IdiomaEspañol
Fecha de lanzamiento1 sept 2021
ISBN9786074177633
Lanzando los dados: aproximaciones académicas a los juegos de rol
Autor

Mauricio Rangel Jiménez

Mauricio Rangel Jiménez (Coordinador y autor); Jesús Salvador Ruelas Medina; Ricardo Victoria Uribe; Juan José López Flores; Nazario Robles Bastida; Santiago González Chávez; Mauricio López Absalón; Edgar Salazar Suárez; Irene Adela Flores Vazquez; Guadalupe Pérez Berumen; Miguel Angel Bastarrachea Magnani; Adolfo Gracia Vázquez; Jorge Armando Ibarra Ricalde; Sajid Demian Lonngi Reyna; Anid Cathy Hernández Baruch; Carlos Francisco De la Mora Mondragón; Alfredo Montes de Oca Martínez; Ricardo Morales Carbajal; Carlos Villa Angulo; José Alfredo Jiménez Hernández; Medardo Landon Maza Dueñas; Luis Javier Flores Arvizu; Paola Molina Palafox; Miguel Ángel Zúñiga Arenas; Julio César Banda Tecalco; Pedro José Hinojosa Gutiérrez; María José Góngora González; Arón Alvar Sánchez López; María Susana Flores Ploneda; Christian Miguel Rudich de la Rosa.

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    Lanzando los dados - Mauricio Rangel Jiménez

    Imagen de portada

    Lanzando los dados

    Coordinador

    Mauricio Rangel Jiménez

    Lanzando los dados: aproximaciones académicas a los Juegos de Rol

    Universidad Iberoamericana

    UNIVERSIDAD IBEROAMERICANA CIUDAD DE MÉXICO

    BIBLIOTECA FRANCISCO XAVIER CLAVIGERO

    D.R. © Universidad Iberoamericana, A.C.

    Prol. Paseo de la Reforma 880

    Col. Lomas de Santa Fe

    Ciudad de México

    01219

    publica@ibero.mx

    Primera edición en formato digital: marzo de 2021

    Versión electrónica: 1.0

    Digitalización: Proyecto451

    ISBN: 978-607-417-763-3

    Prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio sin la autorización escrita del titular de los derechos patrimoniales.

    Índice

    Portadilla

    Prólogo

    Dr. Edgar Meritano Corrales

    Introducción

    Reflexiones desde la psicología de los juegos de rol, juventud y cultura geek

    Lic. Jesús Salvador Ruelas Medina

    Los juegos de rol como herramienta para la creatividad y el intercambio cultural a través del diseño de personaje y manejo de situaciones en el juego. Análisis de experiencias

    Dr. Ricardo Victoria Uribe / LDG. Juan José López Flores / Mtro. Nazario Robles Bastida

    Del aula al juego de rol, un recorrido a través de la psicología y la mitología

    Santiago González Chávez / C. Mauricio López Absalón

    El juego como generador de conocimiento y el juguete como su diseño dentro de la cultura material

    Edgar Salazar Suárez

    Autor y audiencia: autoridad textual en los juegos de rol

    Irene Adela Flores Vazquez

    Un acercamiento a la configuración de los juegos de rol desde la mirada del arte participativo

    Guadalupe Pérez Berumen

    Lo orgánico en los juegos de rol, más allá del racionalismo ilustrado

    Dr. Miguel Angel Bastarrachea Magnani

    Acercamiento a las características y motivaciones de los jugadores de MMORPG en México

    Adolfo Gracia Vázquez

    Elementos constitutivos del juego de rol

    Jorge Armando Ibarra Ricalde

    Aplicación del juego de rol para el desarrollo de competencias colaborativas en la solución de problemas dentro de la Universidad Veracruzana

    Sajid Demian Lonngi Reyna / Anid Cathy Hernánde z Baruch

    Habilidades y actitudes que fomentan los juegos de rol

    Carlos Francisco de la Mora Mondragón

    El juego de rol en la psicología y la educación

    Psic. Alfred o Montes de Oca Martínez

    Juegos de rol para la docencia matemática

    Ricardo Morales Carbajal / Carlos Villa Angulo

    ¿Juego de rol para aprender un idioma?: una propuesta para el estudio del mandarín

    José Alfred o Jiménez Hernández

    El teatro de hadas de Tolkien o la aplicación del modelo de los paratextos de El Señor de los Anillos en la construcción de los universos interactivos del juego de rol

    Med ardo Landon Maza Dueñas

    Ravenloft: un asomo de la literatura de horror gótico en los juegos de rol

    Luis Javier Flores Arvizu

    Literatura y Rol, dos narrativas

    Paola Molina Palafox

    Open Game License: punto de apertura para nuevas formas de creación, desarrollo, difusión y modelos de negocio

    Miguel Ángel Zúñiga Arenas

    Están todos en la taberna…. Una revisión rápida de investigaciones sociales y proyectos de trabajo sobre los juegos de rol

    Julio César Banda Tec alco

    Mis memorias en el mundo de los juegos de rol

    Ped ro José Hinojosa Gutiérrez (Taikokuro)

    Encuentros y juegos de rol en Yucatán

    María José Góngora González / Arón Alvar Sánchez López

    Juegos de rol. La perspectiva polisistémica: el funcionalismo dinámico aplicado, narrativa y comunicación

    María José Góngora González

    La narrativa experiencial como método de análisis aplicado a Calabozos y Dragones

    Mauricio Rangel Jiménez

    El juego de rol visto como un ejercicio literario con actantes autónomos

    María Susana Flores Ploned a

    Rol, ¿literatura?: la estructura de las narraciones en los juegos de rol

    Lic. Christian Miguel Rudich de la Rosa

    Prólogo

    "La experiencia se obtiene continuamente en

    situaciones de resistencia y conflicto".

    JOHN DEWEY

    Para comenzar a comprender el juego de rol es indispensable pensar en términos lúdicos y entender nuestra necesidad de fantasía, y cómo ésta impacta en la experiencia.

    Nuestra sociedad ha cambiado mucho a lo largo de la historia de la humanidad y de ahí deviene la necesidad de fantasía; a pesar de que ya no necesitamos cazar mamuts ni defendernos de los lobos, la simulación nos ayuda a entender el mundo; la fantasía nos sirve para contar historias, adquirir valores y experiencias que de otra manera no podríamos conocer. De ahí el papel tan importante del juego en nuestras vidas.

    Cuando somos pequeños entendemos el mundo gracias al juego; jugamos a los policías y ladrones, a la casita y a la comidita, a la oficina, a manejar, a chocar, y comenzamos una simulación de cosas que nos van a servir en el futuro, a adquirir experiencias en ambientes controlados antes de exponernos al mundo real.

    Es difícil definir el juego de rol, y por eso la necesidad de ahondar en su teoría; tiene que ver con una simulación, con la tradición de contar historias a nuestros congéneres, pero a su vez entra en el juego de rol el concepto de interacción, ya que los interlocutores interpelan al narrador e intervienen y confeccionan la historia.

    Durante los últimos años dos series han puesto el foco en el juego de rol y causaron gran interés al respecto; la primera es Stranger Things (2016-2019) y la segunda es The Big Bang Theory (2006-2019). En ambos casos estas series ponen en la pantalla a sus personajes en un juego de rol en diversas ocasiones, lo que catapulta el interés sobre éste al público en general. Personas que nunca habían escuchado hablar de esta actividad de repente se interesaron en ella y se preguntaron: ¿qué es el juego de rol? Bien, pues resulta que nosotros nos preguntamos lo mismo.

    Para responder a dicha pregunta es necesario definir un estado de la cuestión que implica otras preguntas: ¿quiénes lo están jugando?, ¿cómo lo están jugando?, ¿dónde lo están jugando?, ¿qué están jugando?, las cuales, aunque parecen básicas, nos sirven para construir un marco teórico que responda a la pregunta elusiva de qué es el juego de rol.

    Podríamos decir que el juego de rol es una actividad grupal contenida en un tiempo y espacio determinados, en la que los participantes colaboran en el desarrollo y la trama de una historia como personajes interactivos de ésta. Tal definición nos puede aproximar a la construcción de una teoría compleja sobre el juego de rol. De eso se trata trata esta publicación y, hace al tema un objeto complejo de estudio elusivo, difícil de comprender teóricamente, que además ha sufrido de distintos tabúes y sesgos científicos, como suele ocurrir con los objetos de estudio derivados de la industria creativa: el cine, la televisión, los comics, etcétera, las cuales siempre son cuestionados en cuanto a su pertinencia científica.

    Acercarnos al juego de rol de manera teórica nos permite adentrarnos en una parte intrínseca del ser humano: contar historias y ser partícipe de ellas.

    Dr. Edgar Meritano Corrales

    Introducción

    Para muchos de los jugadores de rol en México, llevar el tema a sus campos de investigación o áreas profesionales ha sido extremadamente difícil. Es un logro que se le reconozca como objeto de estudio desde diferentes disciplinas en las que, incluso hasta hace algunos años, temas como el cómic o los videojuegos eran considerados tabú dentro de la vida académica.

    El objetivo principal de esta primera recopilación de trabajos académicos sobre el juego de rol en México es dar el paso para la creación y futura consolidación de grupos de investigación sobre el tema, que estén conformados por profesionales e investigadores que no únicamente jueguen, sino que también busquen, se cuestionen e investiguen todo lo que rodea al universo del juego y a los jugadores de rol.

    La recopilación de los trabajos fue resultado de 32 propuestas de recibidas diversas partes de la República Mexicana, las cuales fueron minuciosamente revisadas por un comité de evaluación y selección constituido por la Dra. Frida Díaz Barriga Arceo, la Dra. Blanca Estela López Pérez y el Dr. Edgar Meritano Corrales, reconocidos en sus campos de estudio y, al mismo tiempo, conocedores de juegos de rol desde hace años, lo cual permitió facilitar el arbitraje de aceptación.

    En total fueron aceptados 26 textos con grandes resultados. De manera general, se logró identificar una posible organización temática relacionada con los juegos de rol, que desemboca en la siguiente propuesta de tópicos para una siguiente edición:

    Literatura y narrativa

    Pedagogía y didáctica

    Estudios de género

    Gestión cultural y creación de públicos

    Psicología y comunicación

    Arte y filosofía

    Historia de los juegos de rol en México y el mundo

    Sociología y antropología

    Diseño y desarrollo de contenido

    El establecimiento de las mesas de trabajo permitiría, para una siguiente convocatoria, delimitar los temas de artículos académicos y ponencias para congresos de manera más sencilla y práctica. Por otro lado, fue interesante empezar a generar la base de datos de investigadores, y establecer vínculos con universidades e instituciones interesadas no únicamente en conformar redes de conocimiento alrededor del juego de rol, sino en llevar a cabo producción editorial, seminarios y congresos que fomenten la discusión en torno a este tema.

    Se recibieron textos finales para la presente edición de diversas instituciones académicas, tales como: Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, Centro Eleia de Actividades Psicológicas, Escuela de Escritores de la Sociedad General de Escritores de México, Universidad Autónoma de Baja California, Universidad Autónoma de la Ciudad de México, Universidad Autónoma del Estado de México, Universidad de Oriente, Universidad Iberoamericana, Universidad Veracruzana, Universidad Nacional Autónoma de México y Servicios Educativos Integrados al Estado de México.

    Por otro lado, los grupos de juego y divulgación tampoco quedaron exentos, se encuentran presentes textos representativos del Colectivo de Juego de Rol Tierra de Quimeras, Colectivo Viva el Rol, Liga Universitaria de Juegos de Rol y Los Dragones Felices.

    Sin más, debo decir que fue para mí un honor participar en el comité organizador para lograr la presente publicación. Logramos poner la semilla para que generaciones futuras no sólo conozcan más sobre los juegos de rol, sino que despierte en ellos la pasión por el conocimiento de este pasatiempo maravilloso, el cual nos ayuda a fomentar la creatividad y el pensamiento lateral –entre muchas otras cosas–, pero sobre todo, permite que nos desarrollemos mejor como seres humanos en un mundo en el que cada vez resulta más necesario.

    Dr. Mauricio Rangel Jiménez

    Universidad Iberoamericana

    Ciudad de México, agosto de 2019

    Reflexiones desde la psicología de los juegos de rol, juventud y cultura geek

    Lic. Jesús Salvador Ruelas Medina

    Centro de Estudios Eleia

    lomstat@gmail.com

    Introducción

    Este trabajo tiene como propósito explicar por qué, a pesar de que en los textos de psicología jugar se identifica como algo propio de la niñez, el juego de rol se presenta con más fuerza entre los 25 y los 35 años, y cuál es el uso que le da este grupo de personas.

    Con este fin se realizó una investigación cualitativa multireferencial que tomó elementos de la sociología y de la cultura popular para dar respuesta a los fenómenos psicológicos. Dentro de la investigación se observó a un grupo de juego y se comparó con el grupo de la subcultura geek para establecer los puntos de encuentro. Se usó la metodología Análisis de Actividad Grupal de F. Munné.

    La investigación arrojó como resultado que hay situaciones propias de la juventud, como la aceptación de la estructura física y el rol psicosexual, las relaciones con sus coetáneos y la independencia emocional de los padres y los otros adultos, que cada joven afronta de diferentes maneras. En el caso específico de los jugadores de rol, lo hacen a través de una zona de juego, rica en significaciones y emociones, que les permite explorar su mundo emocional sin destruir ni fraccionar los objetos reales. Asimismo, se identifica a la juventud como una moratoria social que, si bien no se presenta en todas las personas, es digna de estudiarse desde el punto de vista de la psicología, en vez de ser tomada como falta de madurez adulta.

    En conclusión, se establece que el juego de rol es una respuesta del joven geek en cuanto al manejo de sus emociones, que lo convierte en una experiencia siempre creadora al servicio de colmar fenómenos externos de significación y sentimientos, todo esto en un grupo de confianza.

    Dungeons & Dragons es un juego de rol donde cada jugador toma el papel de un personaje y trabaja en equipo para poder sobrevivir ante las amenazas del mundo creado por un Dungeon Master. Este juego ha sido parte de la cultura popular desde finales de los años setenta hasta ahora. Ha pasado por cinco ediciones a lo largo de ese tiempo y, a pesar de no haber sido el primero ni el único modelo de juego de rol, ha durado más tiempo y ha pasado por más revisiones que cualquier otro.

    Esto no es ninguna maravilla si lo analizamos de manera rápida: los videojuegos comenzaron con Pong en 1972, los juguetes se han armado desde la prehistoria, pero se debe tomar en cuenta el nivel de dificultad para comenzar a jugar Dungeons & Dragons. De hecho, la mayoría de la gente tarda el primer día del juego en armar los personajes y aprender las reglas básicas. Luego, según el Dungeon Master, el relato de la historia completa puede durar meses, incluso años. Las reglas básicas se explican de forma sencilla en dos libros que los jugadores y el Dungeon Master tendrán que leer. Por si eso fuera poco, uno debe conocer al menos algo básico de mitología, religión y fantasía para seguir el ritmo de este juego (pues es difícil imaginarse a una medusa y saber sus debilidades sin conocer de mitología).

    Esto nos hace pensar que el grupo de personas a quienes está enfocado este tipo de juego es muy reducido. Después de todo, ¿quiénes podrían gastar tanto tiempo en un juego tan complicado si existen otras opciones que están más al alcance? ¿Y por qué lo harían?

    ¿Quiénes juegan Dungeons & Dragons?

    La encuesta más renombrada fue dirigida por Wizards of the Coast en el año 1999. Este trabajo tiene la firma de Ryan S. Dancey, vicepresidente de la compañía. Para la realización de esta encuesta se mandó una tarjeta postal a 20 000 casas a lo largo de los Estados Unidos con una pequeña lista de preguntas y, de acuerdo con los resultados recibidos de ese primer filtro, se hizo una segunda encuesta a 1 000 personas, mucho más a fondo. Los resultados se publicaron con el título de Adventure Game Industry Market Research Summary, y se pueden consultar en internet en la página de rpg.net, entre otras.

    En 2001, James Kittock realizó otra encuesta por medio de una página de internet con el título de D20 System Product Interest Market Research Report. La página de kittock.com ha estado fuera de línea durante algunos años, sin embargo, los resultados fueron rescatados por John H. Kim en su texto Who are roleplayers?:

    Fuente: Kim, Who Are Roleplayers? (2011).

    Las encuestas revelan que, si bien Dungeons & Dragons es apto para adolescentes, y muchos de ellos se introducen a los 15 años al juego, hay un periodo en el que lo dejan y después de los 21 años regresan a él. Esto nos lleva a un territorio muy gris donde, según el enfoque particular del teórico de la psicología que lo exponga, se considera que los jugadores tienden a extender el juego como parte de la adultez o de la adolescencia. Aquellos que lo exponen como parte de la adultez (Muuss, 1980) se basan en un límite de edad en el que la persona, después de los 21 años aproximadamente, debería cumplir ya los requisitos para ser considerado parte de la sociedad activa madura de la población. Si bien puede o no tener responsabilidades adultas, tiene la capacidad de cumplirlas a nivel físico, cognitivo y emocional. Sin embargo, la práctica nos está demostrando que, al menos en las sociedades con un nivel económico medio a superior, una persona de 21 años continúa sus estudios sin tener responsabilidades propias de un adulto. Por otro lado, aquellos que lo mencionan como una adolescencia extendida observan que sus objetivos se alejan bastante de las distintas etapas de la adolescencia, además del hecho que no se da en todos los niveles sociales. En respuesta a esto, los sociólogos han propuesto una nueva forma de llamar al periodo posterior a los 21 y previo a que el adulto obtiene responsabilidades propias de su etapa: juventud.

    Además, la mayoría de los jugadores de Dungeons & Dragons se introducen al hobby antes de la preparatoria (adolescencia), para suspender el juego y luego regresar durante la universidad (Dancey, 2000). Si se considera que el tiempo en el que se entra a la universidad es posterior a los 18 años, podemos saber que se habla de una etapa después de adolescencia y, dado que el jugador promedio al estudiar no trabaja ni se hace cargo de una familia, podemos asegurar que se trata de jóvenes y no de adultos. Sin embargo, no todos ellos tienen los lineamientos para jugar Dungeons & Dragons. De hecho, como parte de la cultura popular, sólo cierto estereotipo de gente, conocido como los nerds, practica este particular pasatiempo. Entonces, para permitirnos conocer al grupo específico de jugadores, es necesario enfocarnos en este grupo de gente, conocido como subcultura geek.

    La subcultura geek (o friki, de acuerdo a la literatura en España) se define como aquella más cercana a los juegos de rol por el peso que le dan a la fantasía y a los juegos como uno de los vehículos que utilizan para identificarse con sus pares.

    Winnicott y el juego

    Aunque varios autores de la psicología indican la importancia del juego, la mayoría de ellos lo identifican como algo que no debe proliferar en años posteriores a la infancia. Cuando hablamos de Dungeons & Dragons, es un problema, debido a que la mayoría de sus jugadores supera los 18 años. Pero Donald Woods Winnicott (1971, p. 32) estudia un tipo específico de juego: el que se genera sin reglas y permite el uso de la imaginación –a diferencia de los juegos reglamentados–, y que, de acuerdo a su teoría, a partir de aquí inicia la creatividad de toda persona.

    Para Winnicott (1959, p. 633), en la vida temprana del bebé sólo existe un objeto único, es la diada inseparable entre él y la madre, donde el bebé no puede reconocer cuando termina él y cuando comienza la madre. La madre posibilita al bebé tener la ilusión de que los objetos de la realidad externa pueden ser reales para él, vale decir, pueden ser alucinaciones, ya que sólo a las alucinaciones las siente reales. Para que a un objeto exterior se lo sienta real, la relación con él debe ser la relación con una alucinación (Winnicott, 1959).

    El origen del juego es fomentado por una madre que le permite al niño tener confianza, lo cual se logra cuando ella oscila entre ser aquello que el niño tiene la capacidad de encontrar y ser ella misma, a la espera de ser encontrada.

    Después, el niño hará uso de un objeto específico que crea este vínculo, el objeto transicional que permite vincular dos zonas de la realidad del bebé. La primera zona a la que nos refiere es la realidad psíquica del individuo donde éste alucina, crea o piensa. La segunda zona nos refiere a la realidad exterior, el mundo que es reconocido como distinto del individuo. Sin embargo, en el momento que se genera un puente entre ambas zonas, surge una tercera zona, la cual denomina espacio transicional. Sobre estos fenómenos transicionales es donde Winnicott comienza a formar su teoría acerca del juego.

    El jugar tiene un lugar y un tiempo. No se encuentra adentro según acepción alguna de la palabra (…). Tampoco está afuera, es decir, no forma parte del mundo repudiado, el no-yo, lo que el individuo ha decidido reconocer (con gran dificultad, y aun con dolor) como verdaderamente exterior, fuera del alcance del dominio mágico. Para dominar lo que está fuera es preciso hacer cosas, no sólo pensar o desear, y hacer cosas lleva tiempo. Jugar es hacer (Winnicott, 1971, p. 64).

    También es importante mencionar que las reflexiones de Winnicott no sólo nos permite explicar la función del juego en los niños, sino que extiende sus observaciones a los procesos transicionales y, específicamente, a lo que llama el juego adulto.

    El juego está vinculado estrechamente con el concepto de creatividad en Winnicott (1970). Tiene un peso tal, como el de un indicador de que la persona existe y siente que existe, no como forma de percepción consciente, sino como base de su obrar. No nos habla de una creatividad digna únicamente de un erudito o un artista, sino de aquella sana lucha constante con la realidad objetiva para reforzar la idea de que estamos vivos y que lo que hacemos es por nosotros mismos.

    Comparación de ambas actividades grupales

    Para hacer la comparación entre la subcultura geek y el grupo de jugadores de Dugeons & Dragons, se siguió la metodología de investigación psicológica de grupos de Munné (1985). De acuerdo a este teórico, el grupo no se mueve dicotómicamente en dos sentidos opuestos, se mueve en cuanto a niveles de análisis que están en constante cambio y que trabajan de manera dialéctica con los otros niveles y como tal deben de ser investigados. Estos cuatro niveles, son temático, funcional, cognitivo y afectivo.

    Bajo este marco teórico, las actividades grupales del macrogrupo geek se compararon con las actividades del microgrupo conformado por unos jugadores de Dungeons & Dragons a lo largo de una campaña de seis meses de juego. Por medio de las concordancias podemos ver fácilmente cuáles son los intereses que el grupo de D&D comparte con el resto del macrogrupo geek:

    Ambos tienen un amplio interés por el ámbito de lo intelectual.

    Ambos establecen sus jerarquías con base en la experiencia en el tema.

    Ambos ponen por delante el objetivo a nivel temático (I) por encima de sus intereses personales.

    Por otro lado, las diferencias entre ellos nos permiten conocer por qué ciertos miembros de la cultura geek escogen los juegos de rol como juego específico para formar su subgrupo.

    En ambos grupos podemos ver la proliferación del tema de la intelectualidad. Los jugadores de Dungeons & Dragons se reúnen para participar en un juego meramente intelectual. En la realidad tangible, los jugadores se encuentran reunidos frente a una mesa con unos dados, varias hojas de papel con números anotados, tiran los dados y platican. No están fuera de sus casas ejercitándose ni practicando movimientos complicados de bicicleta, ni pintando las paredes para que la gente conozca sus ideales. El grupo intelectual permanece a lo interno del grupo y de la misma manera se comparte.

    La juventud es reconocida por su notoria rebeldía ante las ideas de los adultos y sus representantes en la familia. Sin embargo, cuando hablamos de subculturas, esta forma de rebeldía se enfoca más en diferenciarse no sólo de otras generaciones, sino de miembros de otras subculturas, de modo que puedan ser reconocidas como ajenas a ellos y distinguirse como macrogrupo. Para representar esta rebeldía, buscan escuchar música representativa, vestirse con ropa extravagante, identificarse

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