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Expresión Lúdicra
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Libro electrónico293 páginas2 horas

Expresión Lúdicra

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Expresión Lúdicra, es una obra literaria que aborda la estructura teórica del juego humano, aporta algunas pautas metodológicas y didácticas y ejemplos para su aplicación en la educación básica: preescolar, primaria y secundaria.
IdiomaEspañol
Fecha de lanzamiento3 jul 2020
ISBN9786078738175
Expresión Lúdicra
Autor

José Luis Cervantes Guzmán

Dr. José Luis Cervantes Guzmán; Mexicano; Doctor en Educación; Doctor en Investigación Educativa (CUM LAUDE O MENCIÓN HONORÍFICA); Magister en Recreación y Administración del Tiempo Libre; Magister en Educación con campo en Educación Ambiental; Magister en Educación Física; Profesor y Licenciado en Educación Física; Docente de la Maestría en Recreación y Tiempo Libre en la ESPE de Quito, Ecuador; Docente de la Maestría en Recreación y Administración del Tiempo Libre de la URMH; Docente de la Maestría en Recreación de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador en Venezuela; Investigador independiente y autor de 20 libros sobre Recreación; Fue Jefe del Departamento de Recreación de la SPP y la CONADE; Condecorado por la FIEP; Comisionado Nacional de Ocio, Tiempo Libre y Recreación, FIEP (2016-2017); Ganó un Premio Nacional de Investigación en Recreación (3er lugar).

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    Expresión Lúdicra - José Luis Cervantes Guzmán

    JOSÉ LUIS CERVANTES GUZMÁN

    EXPRESIÓN

    LÚDICRA

    CerMan

    2020

    EXPRESIÓN LÚDICRA

    © Copyright por el autor:

    José Luis Cervantes Guzmán

    ISBN digital: 978-607-8738-17-5

    Primera edición digital, 2020, México, D.F.

    Prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio, incluso para antologías, cursos, talleres, etc., sin autorización previa y por escrito del autor.

    Esta edición fue hecha en México, como material didáctico para apoyar los cursos y talleres de Educación Física que promueve: Ediciones CerMan.

    Diseñó la portada:

    Lic. Emmanuel Cervantes Picazo. dookich@gmail.com

    Conversión gestionada por:

    Sextil Online, S.A. de C.V./ Ink it ® 2020.

    +52 (55) 5254 3852

    contacto@ink-it.ink

    www.ink-it.ink

    ÍNDICE

    INTRODUCCIÓN.

    PRIMERA PARTE: ESTRUCTURA DEL SUCESO LÚDICRO.

    I El Jugador.

    II El Juego en sí.

    III La Situación y el Contexto de juego.

    SEGUNDA PARTE: EXPLICACIÓN Y COMPRENSIÓN DEL SUCESO LÚDICRO.

    IV Teorización centrada en el jugador.

    V Teorización centrada en el juego en sí.

    VI Teorización centrada en el contexto.

    TERCERA PARTE: DIDÁCTICA Y METODOLOGÍA LÚDICRA.

    VII Administración y gestión lúdicras.

    VIII Proceso de Investigación-Análisis-Selección del juego. (PIAS)

    IX Método CerMan o Método de Innovación de Medios de Intervención.

    X Aplicación didáctica y metodológica de la praxis lúdicra.

    APÉNDICES

    A Normas de seguridad en la realización de programas de juegos.

    B Autoevaluación. Características, teorías y significados del juego.

    C Caracterización de una ludoteca de patio.

    D Glosario.

    E Ludología: Ciencia Transdisciplinaria del Juego

    FUENTES DE CONSULTA

    INTRODUCCIÓN

    El juego humano (iocus, jocus, ludo, ludi, ludus; jogo, jeu, spiel, play, game, ajauili, báaxal, etc.) es un suceso que comporta cuatro elementos constituyentes universales, los cuales se particularizan dependiendo del grupo, comunidad, sociedad, cultura y época histórica en la que se juegue. Estos son: el jugador, el juego en sí, la situación de juego y el contexto de juego, los cuales no pueden existir sin la presencia de ellos mismos.

    El suceso lúdico o lúdicro, integrado por las cuatro invariantes citadas, está centrado en el jugador, porque sin él no hay juego (acción y conducta de jugar), aunque puede haber contexto. Pero además de las acciones lúdicras que el sujeto crea y recrea en el momento, hay otros patrones de juego, que forman parte de la cultura, los cuales han sido transmitidos de generación en generación, algunos con éxito, porque aún se practican y otros sin fortuna porque han quedado en el olvido.

    Los patrones lúdicros, son un tipo de actividad, acción o acto humano, que algunos autores llaman prácticas lúdicras, pero cualquiera que sea su nombre, forman parte de la Cultura Lúdicra de cada sociedad particular donde se han conformado históricamente. Su adopción e interiorización parcial por una persona (Acervo, Capital o Bagaje lúdicro), se logra debido al contacto del sujeto con otros (intersubjetividad lúdicra) en cada una de las dimensiones de la vida cotidiana: familia, escuela, trabajo, comunidad, instituciones y ocio.

    Si bien se reconoce científicamente que hay un impulso humano hacia determinadas formas de actividad y conducta adjetivadas como lúdicras, tanto en su amplitud filogenética, como en su delimitación ontogenética. El ser humano tiene que aprender a jugar con sentido, según la sociedad particular y la cultura a las que pertenezca, para favorecer su desarrollo pleno tanto individual como social. Lo innato y lo adquirido del suceso lúdicro; es decir, del sujeto de juego, el objeto de juego y el saber lúdicro, dialogan y se complementan entre sí, formando parte de la realidad compleja y del multisentido lúdicro.

    En el entramado práxico (teórico-metodológico-práctico) del suceso lúdicro, se hallan muchas respuestas, así como muchas dudas acerca de su carácter autotélico o exotélico. El primero defendido por la tendencia Lúdica o Lúdicra y el segundo sostenido por su prevalencia como Medio para lograr los Fines de la Educación, Educación Física (Aprender jugando), la Recreación, el Ocio, la Animación, la Terapia Psicológica (Ludoterapia o Terapia de Juego), las Ludotecas (Juguetecas), etc.

    El juego humano es una realidad compleja (Ontología lúdicra), creador de conocimiento o saber lúdicro (Epistemología lúdicra), cuyos valores (Axiología lúdicra), tanto simbólicos (significados) como materiales (espacios, materiales de juego, etc.) cambian arrítmicamente al tiempo que cambia la sociedad y la cultura en donde halla su empoderamiento y ubicación (locus lúdicro).

    El suceso lúdicro tiene muchos ámbitos y grados de presencia en la realidad (subjetivada y objetivada), desde su acompañamiento al desarrollo psicogenético humano como juego sensoriomotor, juego simbólico y juego reglado según Piaget (diacronía lúdicra), hasta su presencia enfática en forma de tendencia (Juegos prehispánicos, Grandes juegos, Nuevos juegos, Playgrounds, Juegos cooperativos, etc.) en una época o momento histórico (sincronía lúdicra) definido. Esto, no deja de lado su empleo en la política (estrategia lúdicra, Juegos de Poder), la economía (Teoría de Juegos de Neumann y Morgenstern,), la tecnología (Juegos digitales), el Arte (in-ilusio / entrar en juego), entre otras.

    Es aceptado por la Real Academia de la Lengua Española, el empleo de los términos lúdico/a o lúdicro/cra, aunque el segundo viene del latín ludicrus, aludiendo a lo relacionado con el juego; es decir, que se refiere no sólo al juego en sí, sino al sitio, los juguetes, los compañeros de juego, etc. Por esa razón, en este texto introductorio al tema, se emplea la mayoría de las veces, las palabras Lúdicro o Lúdicra,¹ en cambio la palabra lúdico/a se usa en las citas textuales o en casos necesarios.

    Se ha elegido el título de Expresión Lúdicra, porque refiere a la manifestación de pensamientos, emociones y deseos por mediación de la palabra hablada o escrita, de praxemas y gestemas corporales, de signos (indicio, gesto, seña) y símbolos (representación de algo… de un signo), etc., a través del suceso lúdicro.

    Aquí se entiende por suceso lúdicro la interacción e interconexión estructural y dinámica del jugador, el juego en sí, la situación de juego y el contexto de juego (Cervantes, 2015). El jugador se expresa por medio de su conducta, comportamiento y actitudes; en suma, con su personalidad; el juego es el medio de expresión en tanto es actividad o práctica; la situación es el escenario concreto donde se lleva a cabo el proceso expresivo; y el contexto, es el entramado de procesos relaciones o ámbitos particulares pertenecientes a un ambiente (físico, natural, social, cultural o virtual), donde suceden, se diseñan y localizan (locus lúdicro) las situaciones (in situ lúdicro) o condiciones de realización del juego en sí.

    En tales condiciones limitantes, el contenido se ha organizado en cuatro partes. En la primera se trata la Estructura del Suceso Lúdicro; en la segunda de fundamenta la Explicación y Comprensión del Suceso Lúdicro; en la tercera se desarrolla la Metodología Lúdicra. Se incluye también una sección de Apéndices.

    J. L. Cervantes G.

    México, 2020.

    ¹ Aclaramos de una vez, que los términos LÚDRICO o LÚDRICA son un barbarismo y por tanto son incorrectos; debe cuidarse anteponer siempre el prefijo: LUDI y completar con el subfijo: CRO o CRA.

    PRIMERA PARTE:

    ESTRUCTURA DEL SUCESO LÚDICRO

    Por estructura del acontecimiento lúdicro se entiende la forma en que están organizados (lógica lúdicra) los constituyentes y la manera en que operan (dinámica lúdicra), al interior y al exterior de la propia estructura o ambiente circundante. Por ejemplo, el público se percata de una obra de teatro o danza al observar el escenario; pero no detecta lo que pasa detrás, ni lo que hubo antes, ni lo que habrá después de terminar la obra en cuestión. Tampoco los actores o bailarines, directores y demás personal, se darán cuenta de lo que le sucede a los espectadores antes y después de asistir a la presentación; tal vez sólo, lo que expresan al estar en el recinto o espacio de realización (área o espacio lúdicro).² Eso es un suceso o acontecimiento lúdicro; juego teatral o dancístico en el que predomina la ambigüedad: realidad-umbral-fantasía; trabajo-umbral-ocio; etc. Por supuesto que el umbral es el suceso lúdicro.

    Es posible afirmar que el sujeto es quien crea y emplea el juego como elemento cultural, sin menoscabo de sus explicaciones biológicas, sociales y psicológicas, entre otras. Si el jugador externaliza, realiza, ejecuta, reproduce o disfruta (conducta lúdicra) el juego (actividad lúdicra), el suceso lúdicro, no podrá existir: ni ser, ni estar (ontología lúdicra). Por ejemplo, si el juego es enfáticamente mental (cognitivo), la situación y el contexto que casi siempre son externos al sujeto, se subjetivan y, por lo tanto, no pierden el contacto entre ellos, ni con el juego, ni con el jugador, porque son parte del territorio o área donde se localiza (locus) momentáneamente el sujeto que juega, quien además ocupa un lugar en el espacio-tiempo.

    El suceso lúdicro (jugador, juego en sí, situación y contexto de juego) tiene una estructuración única con dos dimensiones: la externa y la interna. Estas dos orientaciones del edificio sistémico lúdicro tienen a su vez multiples apartamentos, conectados el uno con el otro; el edificio es visto por todos los jugadores y espectadores, pero lo que acontece en cada apartamento y la relación entre ellos, no es percibida por los observadores, aunque es parcialmente captada por los propios jugadores de modo individual.

    El jugador, se percata de esta organización, logra darse cuenta en términos relativos de lo que sucede en su mundo interior tanto fisiológica, cognitiva y emotivamente. Por ejemplo, siente latir su corazón aceleradamente; aspira más aire, cuando se esfuerza demasiado en un juego de persecución; se agota al jugar vigorosamente una partida de Ulama de bastón. Elige de otras opciones juegos de alea (azar); se percata que le cuesta trabajo resolver acertijos; detecta que puede mover con rapidez y precisión las piezas en una partida de ajedrez; reconoce que entre más crucigramas resuelve, más se le facilita. Se desanima cuando pierde sus canicas; se enfada cuando le dan un puntapié jugando al fútbol; se pone triste al extraviar su juguete preferido; se alegra más cuando juega que cuando hacer su tarea escolar o realiza alguna tarea doméstica. Gran parte de lo que le sucede al jugador al jugar, no es detectado por los demás.

    El juego en sí, se manifiesta en múltiples formas de praxis (lúdicra), acompañada y orientada por la conducta lúdicra. Entrar en el terreno del a qué jugar, es indagar en una diversidad inconmensurable, porque hay una saturación de opciones. La oferta es tan numerosa como seres humanos habitamos la tierra, como culturas y sociedades juegan. La preocupación no debe ser a qué jugar en términos de patrones lúdicros, sino a qué jugar en el momento creando e innovando, porque el valor más elevado del juego además de su libertad para jugarlo y el disfrute que produce, es su aporte a la cultura (bien y/o valor) y por supuesto su contribución al desarrollo pleno del ser humano. Jugar es un acto banal para muchos, pero otros los ven como la experimentación de la vida misma. Es sin duda una nota constitutiva de la persona auténtica.

    El contexto de juego y su tejido sociocultural, político, económico e ideológico, es como la red de los trapecistas sobre la cual y en las alturas hacen su performance. Arriba se da la situación acrobática, los lances, las atrapadas, los pasos de la muerte, los giros, los balanceos; la ayuda y la camaradería sincronizadas con los movimientos corporales calculados. Eso que sucede arriba de la red, es la situación acrobática, un ejemplo de expresión lúdicra. La red y sus amarres, en la estructura de la carpa circense, las pistas, el público, el personal, etc. son el contexto circense, ubicado en otro contexto de una ciudad, de un poblado, perteneciente a un ambiente físico, natural, social y cultural.

    La situación de juego, es la relación entre espacio y tiempo específicos, lo que sucede arriba de la red de los trapecistas en términos de circunstancias o condiciones; es decir, el conjunto de reglas de conducta, la secuencia de actos, el tipo de acrobacias, la experiencia acrobática previa; lo son también, la colocación de los trapecios, la cuerda para el ascenso, los soportes de los trapecios, la brea para las manos, etc.

    Todo lo que observa el público, los acróbatas, el personal, los dueños, es la dimensión externa del suceso lúdicro llámese condiciones y circunstancias materiales o físicas. Por ejemplo, el terreno, la carpa, los accesos, los asientos y su clasificación, las pistas, algunas de las personas que laboran en el circo, el acondicionamiento, las luces, el sonido, etc.

    Los aspectos que no son tangibles, como los pensamientos de las personas que asisten; las inquietudes del personal y de los dueños; los procesos y procedimientos para llevar a cabo algo; los vínculos entre las personas, entre las personas y los objetos, entre los objetos mismos; eso, sólo se detecta por medio de la simbolización, la reflexión, el cálculo, la deducción, etc. En este caso constituye, la dimensión interna de la estructura del suceso lúdicro. En este ejemplo, El Circo, es el suceso lúdicro, porque ahí convergen jugador, juego en sí, situación y contexto lúdicros, localizados en un ambiente.

    En esta primera parte del libro, se desarrollan cuatro capítulos. En el Capítulo I. Jugador, se intenta dar respuesta a dos preguntas: ¿Quién juega? y ¿Con quién juega?; en el Capítulo II. Juego en Sí, se desarrollan los argumentos que responden a la pregunta: ¿A qué se juega?; en el Capítulo III. Situación y contexto de Juego, se resuelve cinco preguntas: ¿Cómo se juega?, ¿Dónde se juega (sitio específico) ?, ¿Cuándo se juega? ¿Con qué se juega? y ¿Dónde se juega (contexto)?

    ² Esto no significa que no se pueda intuir lo que pasa, o saber con certidumbre como resultado de investigaciones de campo.

    CAPÍTULO I. EL JUGADOR

    Este espacio se ha dedicado a responder las siguientes preguntas: ¿quién juega?³ y ¿con quién se juega?

    SUJETO QUE JUEGA.

    Es un jugador, papel que adopta cualquier ser humano o persona que obedece a un impulso que lo motiva a tomar parte en una actividad cuyos rasgos la identifican (identidad lúdicra) y adjetivan con el nombre de juego (broma, chanza, amenidad). El acto de entrar en juego, significa participar, comportarse de una manera diferente, consistente en explorar, hacer actos disfrutables, entretenidos e interesantes; en convertir el momento en una sorpresa, reto, bulla; en ir de la seriedad al jolgorio, de la rutina y o habitual a lo inusual y novedoso; en transgredir las normas externas e implantar las propias; en caracterizar papeles y asumir personajes reales o ficticios; en desatarse momentáneamente de las ataduras, para sentirse libre de pensar, sentir, relacionarse y hacer. El individuo en su rol de jugador (papel lúdicro), no deja a un lado ninguna parte de sí mismo para jugar, porque se expresa como unidad o totalidad, tal estado general de expresarse (expresión lúdicra) es la conducta o comportamiento lúdicra/o; es decir, es la conducta general misma, en actitud de juego.

    Conducta lúdicra.

    La unidad lúdicra conductual, es la interacción que se da entre el jugador (que piensa, siente, dice y hace) y el contexto lúdicro (procesos, relaciones, espacio-tiempo). La conducta lúdicra la integran tres elementos: jugador-interacción-contexto lúdicro. La interacción con personas y la interconexión con objetos, ocurre en cuatro momentos:

    1. Antecedente-comportamiento lúdicro A;

    2. Consecuente-comportamiento lúdicro A’ o B.

    El comportamiento es lo que en concreto piensa, siente, dice y hacer el jugador en una situación lúdicra, inserta en un contexto lúdicro. Por lo tanto, el comportamiento lúdicro es una parte de la conducta lúdicra, la cual, se reitera, es la interacción (antecedente - comportamiento-consecuente - nuevo comportamiento), (García, 1984). El comportamiento lúdicro puede ser adecuado o inadecuado en relación con la situación y contextos lúdicros específicos.

    Los principios de la conducta lúdicra son dos: a) el antecedente (pensamientos, imaginación, percepción, recuerdo, voluntad y las afecciones) y

    3. El consecuente (cambio conductual).

    En otras palabras, el impulso a la acción (motivación) es un antecedente y el logro de la finalidad de la acción es un consecuente. Las formas en las que se manifiesta la conducta lúdicra en el plano cognitivo son: pensamiento-lenguaje; en el plano emotivo son: sentimientos y emociones; en el plano social son: las relaciones con los otros jugadores, con los espectadores y con los Ludi-Animadores; y en el plano motor son: las acciones motrices y los gestos motores (Gudiño, 2009). Los factores del entorno que influencian la conducta son de carácter físico, natural, social, cultural y/o virtual.

    Comportamiento lúdicro.

    La conducta lúdicra es general, mientras que el comportamiento lúdicro es particular y la actitud lúdicra es específica. El comportamiento lúdicro conjunta una serie pautas: ideas, actos, actitudes, emociones y valores personales y sociales, susceptibles de ser exhibidos por el jugador de manera tangible, incorporados previamente de la cultura lúdicra

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