Gamificación en bibliotecas: El juego como inspiración
Por Ana Ordás García
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Gamificación en bibliotecas - Ana Ordás García
INTRODUCCIÓN
Según el diseñador de juegos Jesse Schell, «un juego es una actividad para resolver problemas desde una aproximación lúdica» (Schell, 2008) y de eso trata la gamificación, de ponerse las gafas lúdicas y enfocar los problemas reales desde otro punto de vista.
¿Qué es un diseñador de juegos? Es una persona que consigue que el jugador disfrute mientras interactúa con el sistema. Ello implica conocer en profundidad los mecanismos de la diversión, la empatía, las emociones y la psicología cognitivo-conductual y del aprendizaje.
Tener en cuenta los juegos y la gamificación y optar por introducirlos en las bibliotecas (o en cualquier otra organización) es ponerse las gafas de un diseñador de juegos y aplicar el potencial que tienen para que las personas aprendan, lleven a cabo y mantengan determinados comportamientos que les ayuden a solucionar problemas o desafíos en entornos no lúdicos. Es valorar el poder del juego como una forma de implicar a las personas en los espacios físicos y virtuales de las bibliotecas para generar conversaciones, aprendizaje, creación y descubrimiento colectivo, convirtiéndolas en motor de cualquier transformación.
Hay algo sobre los juegos que no debemos olvidar: nos divierten. La actitud lúdica ofrece una oportunidad a las bibliotecas para aumentar la participación, fidelizar, promover el aprendizaje, comunicarse de una forma diferente, resolver problemas, impactar como una forma de sensibilizar y empoderar, pero ante todo para ofrecer a sus usuarios una significativa y gratificante experiencia que recordarán por mucho tiempo. Es una forma de que quieran repetirla y difundirla.
En este libro vamos a conocer la importancia de los juegos y cómo utilizarlos para el aprendizaje o para cambiar comportamientos. Descubriremos cuáles son sus elementos y cómo utilizarlos para que motiven a las personas a realizar determinadas acciones, de acuerdo con nuestros objetivos.
Aprenderemos que hay diferentes tipos de jugadores y que podemos provocar emociones, lo que unido a la narrativa, nos permitirá construir proyectos donde se tengan en cuenta a las personas y la experiencia que queremos que vivan en los espacios de la biblioteca.
Además de en las bibliotecas, también repasaremos experiencias de juego y gamificación en ámbitos como la educación, la salud, los recursos humanos.
Capítulo I
PENSAMIENTO LÚDICO Y GAMIFICACIÓN
1. Jugar para ser mejores
«Los beneficios del juego son considerables e indiscutibles: jugar es una fuente inagotable de placer, alegría, descubrimientos, reto y satisfacción, que permite un crecimiento equilibrado del cuerpo, la inteligencia, la afectividad, y la sociabilidad». Así empieza la declaración de intenciones del proyecto Jugar es un derecho.[¹]
Los juegos, además de ser una actividad que llevamos a cabo para entretenernos o divertirnos, también fomentan la interacción social, por lo que pueden utilizarse para transformar la biblioteca en un lugar para la convivencia, en un espacio motivador y estimulante con áreas para el juego.
El juego también es fundamental en el aprendizaje:
Es emoción, y si nos emocionamos, aprendemos.
Despierta la curiosidad, y la curiosidad pone al cerebro en modo aprendizaje.
Fomenta la autonomía, el pensamiento crítico y la toma de decisiones.
Es experimentación, lo que permite aprender basándonos en el principio ensayo-error. Nos da libertad para equivocarnos sin miedo a unas consecuencias reales.
¿Qué tienen los juegos para causar todo eso? Conexión. Los juegos crean un sentimiento de participación, de estar inmerso en algo que nos evade, que consigue que nos comprometamos en cada momento y disfrutemos. El juego –como la vida misma– no siempre es fácil, pero muchas veces las cosas que más nos cuesta conseguir son las que más disfrutamos.
El juego nos sirve para aproximarnos a los problemas de la vida real de una forma lúdica. Por eso merece la pena pensar en cómo aplicarlo a las bibliotecas para fortalecer las conexiones sociales, fomentar la creatividad o reflexionar sobre distintas formas de aprendizaje. Un buen ejemplo es el programa NYPL Arcade[²] de la Biblioteca Pública de Nueva York en el que se juega y se conversa sobre videojuegos.
La gamificación va más allá. Su reto es mantener el compromiso de los usuarios a largo plazo, y diseñar experiencias significativas y divertidas que generen un ambiente que empuje al público a actuar en un entorno de no