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Aprendizaje y facilitación
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Libro electrónico131 páginas1 hora

Aprendizaje y facilitación

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Todo docente se plantea en algún momento cómo conseguir o mejorar la motivación e involucración de sus alumnos, pero no siempre dispone de pistas sobre cómo conseguirlo. En este libro pretendemos ofrecerle algunas de las propuestas más estimulantes e innovadoras.
El aprendizaje activo es una buena respuesta a este reto. Poner el foco en la persona que aprende, recuperar la dinámica de juego e introducir la dimensión lúdica en el proceso de aprendizaje son factores que pueden cambiar el entorno educativo en todos los niveles, de la escuela a la universidad, y en el aprendizaje continuo para el desempeño profesional.
Este planteamiento implica una revisión del rol del docente. Deja de ser el que sabe y transmite, para ser el guía en la aventura de descubrimiento que supone el aprendizaje. Por tanto, tendrá que desplegar habilidades de facilitación, una forma distinta de dinamizar grupos de trabajo, que también es cada vez más necesaria en el entorno empresarial y en todo tipo de organizaciones.
Con la ayuda de expertos exploraremos las claves de una facilitación eficaz, que contribuya a que los equipos consigan sus objetivos por medio del consenso y el compromiso.
IdiomaEspañol
Fecha de lanzamiento31 may 2017
ISBN9789942758002
Aprendizaje y facilitación

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    Excelente libro. Proporciona lo esquemas en la enseñanza a todo nivel. Me ayudo mucho con la teoría que debo adecuar a situaciones especificas.

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Aprendizaje y facilitación - José Ochoa

RESERVADOS TODOS LOS DERECHOS

No está permitida la reproducción total o parcial de este libro, ni su tratamiento informático, ni la transcripción por ninguna forma o medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito del editor.

ISBN epub: 978-9942-758-00-2

ISBN papel: 978-9942-907-94-3

Derecho Autoral: 049972

© CODEU

© José Ochoa, Selene Ochoa

Primera Edición en español.

Editorial © CODEU – www.codeu.org.ec

Fecha de publicación: diciembre 2016

Imprenta: Gráficas Iberia - ediberia@gmail.com

Quito – Ecuador

____________________

Para Miguel Santiago,

difusor incansable

de las virtudes de la facilitación

y entusiasta promotor

del aprendizaje activo

____________________

____________________

Índice

Introducción 9

Gardner, H. (1994) Estructuras de la mente. La teoría de las inteligencias múltiples. México: Fondo de Cultura Económica. 17

Sternberg, R. J. y O’Hara, L. (2000) Intelligence and Wisdom, en Sternberg, R. J. (ed.) Handbook of Intelligence.Cambridge: Cambridge University Press: Capítulo 28. 23

Marina, J. A. (2010) La educación del talento. Barcelona: Ariel. 29

Morin, E. (1999) Los siete saberes para la educación del futuro. París: UNESCO. 35

Robinson, K. (2015) Escuelas creativas. La revolución que está transformando la educación. Barcelona: Grijalbo. 41

Mellander, K. (1993) The power of learning. Nueva York: Mc-Graw-Hill. 49

Kirkpatrick, D.L. (1998) Evaluación de acciones formativas. Los cuatro niveles.Barcelona: Epise. 55

De Caluwé, L., Hofstede, G.J., y Peters, V. (eds.) (2008) Why do games work? In search of the active substance. Deventer: Kluwer. 61

Thiagarajan, S. (2005) Thiagi’s interactive lectures. Power up your training with interactive games and exercises.

Baltimore: ASTD Press. 67

Townsend, J. y Donovan, P. (2009) Facilitator’s pocketbook.Alresford: Management Pocketbooks Ltd. (2a. ed). 73

Bens, I. (2000) Advanced Team Facilitation. Tools to achieve high performance teams.Salem (NH): Participative Dynamics. 79

Wilkinson, M. (2004) The secrets of facilitation. The SMART Guide to getting results with groups.San Francisco: Jossey-Bass. 85

Schwarz, R. (2002) The Skilled Facilitator. A comprehensive resource for consultants, facilitators, managers, trainers, and coaches.San Francisco: Jossey-Bass. 91

Grey, D. Brown, S. y Macanufo, J. (2010) Gamestorming. A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers.Sebastopol (CA): O’Reilly. 97

Derby, E. y Larsen, D. (2006) Agile Retrospectives. Making good teams great.Raleigh, Dallas: The Pragmatic Bookshelf. 103

Sobre los autores 109

____________________

Introducción

Una sociedad que ya no es de espectadores, sino de agentes de los procesos (el mundo electrónico, la realidad virtual, las redes sociales y los videojuegos no son ajenos a este fenómeno) espera una educación en la que uno no sea sólo destinatario de conocimientos preconfigurados, sino partícipe activo. No obstante, el peso de la tradición decimonónica de la clase magistral hace que muchos de estos sujetos de la formación sigan conformándose, a veces a su pesar, con el formato más convencional de actividad de aula.

La cognición constructivista planteada por Piaget y Vigotsky tiene hoy día muchos adeptos que han desarrollado el modelo. El problema que nos encontramos en todos los niveles educativos (desde la escuela infantil a la educación continua empresarial) es que buena parte de esos convencidos de la teoría, cuando se ven en un aula, replican el modelo de la clase magistral.

El ‘modo disertación’ produce un entorno tranquilo y estable tanto para el docente, que tiene todo el control del contenido, como para el estudiante, que se protege tras la actitud pasiva que el evento le induce a adoptar.

El problema es que con estos métodos tradicionales de enseñanza, aunque las personas escuchen el mensaje alto y claro, no ven necesariamente qué significa en el contexto de su realidad cotidiana, qué relación tiene con otras informaciones que recibe y para qué va a poder utilizarlo. El resultado es que se sienten confusas e inseguras, y se resisten al cambio o desplazan al olvido buena parte de lo que se les ha presentado. Pero tenemos una alternativa: el aprendizaje activo.

Algunos de sus elementos distintivos son que hay una historia que se vive y cuyo decurso está abierto, que es una actividad divertida y permite progresar en lo que ya se sabe haciendo nuevas conexiones, que consiente ensayar lo aprendido en un entorno seguro, que se aprende de forma colectiva no sólo contenidos, sino procesos y emociones.

Esto supone un cambio de paradigma en la enseñanza, que pone el foco en el que aprende y no en el docente.

Los niños de todas las épocas han utilizado el juego como aprendizaje. Ensayan roles y actitudes, prueban relaciones, procesos y mecanismos, en un entorno lúdico, que les estimula a progresar a gran velocidad. Los padres se preocupan por que sus hijos usen juegos educativos, diversiones que les enseñen. Pero luego llega la edad escolar y, por regla general, paulatinamente se les pide que dejen a un lado la diversión y se interesen por cosas serias. El concepto de aprendizaje se va convirtiendo cada vez más en la transmisión de teoría en la que la diversión queda deliberadamente excluida, sacrificándose la curiosidad y la creatividad en gran medida.

En la vida cotidiana decidimos con razones y emociones, actuamos con la experiencia y el conocimiento, y el juego es la mejor forma de avanzar en estas habilidades.

Raph Koster, en su teoría de la diversión (A theory of fun for game designers, Scottsdale, Paraglyph Press, 2005, pp. 12-33), aborda la relación del juego con el aprendizaje. Este vínculo se debe en buena medida al funcionamiento de nuestro cerebro, que es un consumidor voraz de patrones, trocea la realidad para interpretarla, aprecia más de lo que creemos y nos oculta la realidad, y funciona en tres niveles: consciente y lógico, asociativo e intuitivo, instintivo y automático. Además es el músculo de la memoria (practicar es llevar piezas de conocimiento hasta el tercer nivel, el automático) y siempre desea aprender (y, si lo hace, genera endorfinas), pero sin hacer más esfuerzo del debido.

Por eso el juego es un excelente catalizador del aprendizaje, porque permite reconocer patrones y ensayar permutaciones. Aprender es una droga estimulante para el cerebro, por eso jugar nos divierte, siempre que el juego no fracase en el objetivo de ejercitar nuestro cerebro. Léon de Caluwé, Gert Jan Hosftede y Vincent Peters (p. 61) invitaron a un amplio grupo de expertos a preguntarse por la sustancia activa que hay dentro del juego para que funcione como mecanismo eficaz para aprender.

El aprendizaje activo se puede describir como un detallado sistema que parte de la necesidad de saber algo nuevo hasta que ese conocimiento se convierta en obsoleto y genere de nuevo la necesidad.

No obstante, conviene clarificar cuál es el propósito del proceso de aprendizaje. Si consideramos que se trata de contribuir al desarrollo de la persona y su inteligencia, deberíamos definir qué entendemos por inteligencia y sabiduría. Estos términos tendemos a usarlos de forma intercambiable, pero Robert J. Sternberg y Linda A. O’Hara (p. 23) nos ayudarán a distinguirlos, presentándonos las principales teorías psicológicas y filosóficas al respecto.

El estado anímico que provoca

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