Competencias mediáticas e informacionales: Juego y aprendo
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Competencias mediáticas e informacionales - María Felicidad Campal García
Competencias mediáticas e informacionales: juego y aprendo
Felicidad Campal
Ana Ordás García
Director de la colección: Javier Guallar
Diseño de la colección: Fundació per a la Universitat Oberta de Catalunya
Diseño de la cubierta: Natàlia Serrano
Pictograma de cubierta: icono creado por ultimatearm de www.flaticon.com
Primera edición en lengua castellana: abril 2021
Primera edición en formato digital (ePub): abril 2021
© Felicidad Campal y Ana Ordás García, del texto
© Javier Guallar, de la edición
© Fundació per a la Universitat Oberta de Catalunya, de esta edición, 2021
Av. Tibidabo, 39-43, 08035 Barcelona
Marca comercial: Editorial UOC
www.editorialuoc.com
Realización editorial: FUOC
ISBN: 978-84-9180-820-6
Ninguna parte de esta publicación, incluido el diseño general y la cubierta, puede ser copiada, reproducida, almacenada o transmitida de ninguna forma, ni por ningún medio, sea este eléctrico, químico, mecánico, óptico, grabación, fotocopia, o cualquier otro, sin la previa autorización escrita de los titulares del copyright.
Autoras
Felicidad Campal
Bibliotecaria, formadora y «alfinera» en la Biblioteca Pública de Salamanca Casa de las Conchas. Eterna aprendiz, cree en una sociedad alfabetizada y competente en el manejo de la información y en una ciudadanía con sentido crítico. Apuesta por el poder formativo, social, integrador e igualador de las bibliotecas.
Ana Ordás García
Bibliotecaria con más de veinte años de experiencia en empresas del sector bibliotecario. Actualmente como freelance organiza cursos de desarrollo profesional para bibliotecarias y bibliotecarios, así como experiencias basadas en el juego como una forma de utilizar el pensamiento lúdico para aportar soluciones creativas en bibliotecas.
A QUIÉN VA DIRIGIDO ESTE LIBRO
Este libro te interesa si quieres:
• Conocer conceptos relacionados con la alfabetización como alfabetización informacional (ALFIN), AMI o competencia digital.
• Diferenciar la gamificación del aprendizaje basado en juegos.
• Dar formación en medios e información (AMI).
• Involucrar a las personas en procesos de aprendizaje.
• Diseñar una experiencia de aprendizaje basado en juego.
• Conocer juegos para formación en medios e información.
ÍNDICE
A QUIÉN VA DIRIGIDO ESTE LIBRO
INTRODUCCIÓN
Propósito
Metodología
Recomendaciones
Valor aportado
¿DE QUÉ HABLO CUANDO HABLO DE...?
Alfabetización
Alfabetización informacional (ALFIN)
Alfabetización mediática e informacional (AMI)
Competencia digital
Aprendizaje basado en juegos (ABJ)
Juegos serios
Gamificación
DISEÑA UNA EXPERIENCIA DE ABJ
Preguntas iniciales
Pasos que hay que seguir
Herramientas
Kahoot!
Plickers
Quizizz
Cerebriti
Mentimeter
SELECCIÓN DE JUEGOS PARA AMI
Acceso, uso y preservación de la información
APA & MLA Citation Game
SEEK
Search & Destroy
The Wikipedia Adventure
Juegos de Sherlock Holmes
Pandemic
Lumino City
Noticias, medios y publicidad
Bad News
ERASER
The RADAR Challenge
Secret Hitler
Untold
Ética y conducta
Allies and Aliens
El caso del ciberdelincuente
Plagiarism Game
Cyberscout
Digital Compass
Interland
Redes
SmartPRIVIAL
Feelinks
Uso de la biblioteca
El coleccionista y los devoradores
Juego de la AASL
Juego del bibliobús
Library Quest
Lost in Antarctica
Ex Libris
Concept
The Uncensored Library
Juegos de escape
Acceso Abierto
Panique dans la bibliothèque
Juegos de rol
Plataformas digitales de juegos de mesa
Plataformas de autodiagnóstico
CONCLUSIONES
ÍNDICE DE JUEGOS
BIBLIOGRAFÍA
CONSEJO EDITORIAL
INTRODUCCIÓN
La alfabetización mediática e informacional (AMI, traducción de MIL: Media and Information Literacy de la Unesco, 2011)¹ es una necesidad creciente en la educación, en el lugar de trabajo y en la vida diaria. Internet ha provocado la proliferación y el aumento de la accesibilidad a información. Como hay más información disponible ahora que nunca, las habilidades que proporciona la AMI permiten a las personas separar el trigo de la paja en la búsqueda de información para obtener contenido de alta calidad. La AMI constituye la base del aprendizaje permanente y puede mejorar la calidad de la educación de la ciudadanía en entornos formales e informales; aumentar sus perspectivas de tener un trabajo satisfactorio y ascender en la carrera profesional. La necesidad de AMI también es importante para la comunidad académica, ya que rutinariamente buscan (o deberían) y sintetizan información de múltiples fuentes para tareas intensivas en conocimiento. En este sentido, desde las bibliotecas también se están usando, o al menos deberían tenerse en cuenta, los juegos como una estrategia para transmitir esas habilidades de investigación y la comprensión de los conceptos de alfabetización informacional.
A menudo se confunde la gamificación, anglicismo del equivalente ludificación², con lo que principalmente se va a tratar en esta publicación y que tiene que ver con los juegos, en concreto con el aprendizaje basado en juegos (ABJ, traducción de GBL: Game Based Learning), donde el juego en sí mismo ejerce de vehículo para el aprendizaje y la reflexión. Hay estudios que demuestran que los juegos se pueden incorporar con éxito en contextos educativos para aumentar la motivación y concentración del alumnado, pero no se debe olvidar que la presencia de los profesionales como mediadores es fundamental en un proceso de reflexión y aprendizaje activo.
Propósito
El propósito de este libro es mostrar lo que es el aprendizaje basado en juegos (ABJ), y cómo se puede aplicar a las sesiones de formación en medios e información (AMI). Aunque al redactarlo se ha pensado en los profesionales de la información, nuestros colegas del mundo de las bibliotecas, archivos y centros de documentación no son las únicas personas destinatarias de este trabajo. Se trata, con una visión amplia e interdisciplinar, de ofrecer diferentes recursos y experiencias para que desde el mundo de la educación (profesorado y responsables de las bibliotecas de las instituciones educativas, tanto en el entorno educativo básico y obligatorio como en el universitario) vean en este trabajo posibilidades para incorporar la motivación e inmersión que proporciona el aprendizaje basado en juegos en el desarrollo de la competencia digital, mediática e informacional.
Metodología
El contenido consta de tres partes. En primer lugar, se presenta una breve introducción teórica de cada uno de los aspectos principales en forma de minidiccionario y siguiendo una secuencia alfabética: ¿de qué hablo cuando hablo de…? También se aporta una reflexión de los beneficios y ventajas de aplicar esos conceptos conjuntamente, así como algunas recomendaciones para hacerlo. La segunda parte: «Diseña una experiencia de ABJ» presenta algunas consideraciones y preguntas útiles para la creación e implementación de un juego o experiencia lúdica. En la tercera y última parte, se aportan un puñado de buenos ejemplos que se pueden aplicar o adaptar en los diferentes contextos bibliotecarios o educativos. Como no podía ser de otra manera, se finaliza con algunas conclusiones y la bibliografía citada a lo largo de todo el trabajo.
Recomendaciones
Se recomienda encarecidamente a las personas interesadas en usar los juegos para enseñar AMI a dar el paso. Puede ser que haga mucho que no juguéis y asociéis la palabra juego a un entorno exclusivamente de ocio, pero se os puede asegurar que la diversión aumenta la inmersión y compromiso con la actividad formativa. Se recomienda comenzar poco a poco, planificando una sola sesión y analizando los resultados. Y, como el propio juego enseña, aprender de los errores para ir mejorando y ser capaces de crear experiencias más completas. Este libro proporciona información de las habilidades y los recursos necesarios para desarrollar actividades