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La imagen trascendental: estudios teóricos sobre anime y manga
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Libro electrónico442 páginas6 horas

La imagen trascendental: estudios teóricos sobre anime y manga

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Información de este libro electrónico

El presente libro interroga, desde una perspectiva interdisciplinaria, los alcances, los efectos, los discursos y las estéticas que dan cuenta del innegable impacto cultural del anime y el manga, patente en la mayor parte del mundo.
IdiomaEspañol
Fecha de lanzamiento6 dic 2022
ISBN9786074179446
La imagen trascendental: estudios teóricos sobre anime y manga
Autor

Miguel F. Rubio Marín

Miguel F. Rubio Marín es doctor y maestro en Estudios Audiovisuales por la Université de Toulouse II, licenciado en Diseño y Comunicación Visual por la UNAM. Posdoctorado en el Departamento de Comunicación de la Universidad Iberoamericana. Miembro del Sistema Nacional de Investigadores y del Laboratoire de Recherche en Audiovisuel con investigaciones sobre medios audiovisuales y psicología analítica. Experiencia laboral en modelado y animación 3D desde 2008. Es académico del Departamento de Diseño de la Universidad Iberoamericana Ciudad de México. J. Alberto Cabañas Osorio es doctor en Historia del Arte con especialización en cine; maestro en Arte con especialización en historia del arte y licenciado en Comunicación por la UNAM. Sus áreas de investigación son: cine, actuación, teoría del arte contemporánea, estudios culturales y visuales, semiótica, y semiótica aplicada. Ha trabajado como curador, museógrafo, y director artístico de la compañía de danza contemporánea "Ballet Independiente" (CONACULTA-INBA). Casandra D. Álvarez García es licenciada en Lengua y Literaturas Hispánicas por la Universidad Nacional Autónoma de México. José R. Gutiérrez Razura realizó sus estudios de licenciatura en el ITESO y de maestría en la Universidad de Guadalajara. Ha publicado reseñas y artículos sobre cine en El Occidental, Revista de la Universidad de Guadalajara, Tiempo de Jalisco, El Informador y El Zahir. Es guionista y director de cerca de cincuenta documentales educativos y de divulgación cultural. Es creador y director general de las series de televisión La Brújula y Facetas, transmitidas por el Canal 44 de la U de G, Canal 4 de Televisa y TVUNAM. Fue el creador y primer coordinador de la Maestría en Cine de la Universidad Iberoamericana.

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    Vista previa del libro

    La imagen trascendental - Miguel F. Rubio Marín

    Portada

    La imagen trascendental

    Miguel F. Rubio Marín

    J. Alberto Cabañas Osorio

    Casandra D. Álvarez García

    José R. Gutiérrez Razura

    (coordinadores)

    LA IMAGEN TRASCENDENTAL:

    ESTUDIOS TEÓRICOS SOBRE ANIME Y MANGA

    UNIVERSIDAD IBEROAMERICANA CIUDAD DE MÉXICO.

    BIBLIOTECA FRANCISCO XAVIER CLAVIGERO

    D.R. © 2022 Universidad Iberoamericana, A.C.

    Prol. Paseo de la Reforma Número 880

    Col. Lomas de Santa Fe

    Ciudad de México

    01219

    publica@ibero.mx

    Primera edición: noviembre 2022.

    ISBN: 978-607-417-944-6

    Prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio sin la autorización escrita del titular de los derechos patrimoniales.

    Hecho en México.

    Digitalización: Proyecto451

    Versión: 1.0

    Índice de contenidos

    Portadilla

    Legales

    Presentación - Jesús Alberto Cabañas Osorio

    Introducción - Casandra Deyanira Álvarez García

    I. Teorías y autores

    Para una teoría de la narrativa gráfica: elementos de forma y estructura - Lauro Zavala

    Fuego y lluvia en el corazón. Cowboy Bebop y el contrapunto audiovisual - Rodrigo Martínez Martínez

    Entre obsesiones y subjetividades, el cine de autor de Hayao Miyazaki - Alfonso Ortega Mantecón

    Anime, más allá de la narración: acercamiento crítico a The Anime Machine - Germán Aguilera Ampudia y Leonel Enrique Buelvas García

    II. Intercambios e influencias culturales

    En busca de la exposición Miyazaki/Moebius - Gilles Methel

    La transformación en Japón de la subcultura en cultura dominante: 2016, el año de Godzilla Resurge y Your Name. - Álvaro David Hernández Hernández

    La representación de la cultura otaku en la obra de Takashi Murakami - Teruaki Yamaguchi

    III. Mitologías

    El mito como factor de interés en la génesis de Saint Seiya - José Ángel Garfias Frías

    Del diabálein (διαβάλειν) al symbálein (συμβάλειν): la labor homeostática de los símbolos demoniacos en el anime y el manga - Miguel Federico Rubio Marín

    Magos, ermitaños y locos. Los arcanos mayores del tarot en las figuras de las sagas Dragon Ball y Dragon Ball Z - Juan José Tagle Briseño

    La ciudad y lo imaginal: una mirada a lo imposible - Karina Aguado García y Carlos Campos Rodríguez

    IV. Imaginarios del futuro

    Ergo Proxy o la visión ciberpunk de la filosofía occidental - David Issai Saldaña Moncada

    Ciudades Estado, utopías y distopías: la ciudad futura en el anime de ciencia ficción - Leonel Enrique Buelvas García

    V. Recepción, historia y consumo

    La recepción de la animación japonesa en la prensa mexicana y española (1978-2008) - David Carbajal López

    La Guerra de Asia Pacífico en el manga - Yanet Jiménez Rojas

    Consumo de animación japonesa vía streaming dentro de plataformas over-the-top - David Cuenca Orozco

    Presentación

    Jesús Alberto Cabañas Osorio

    La imagen trascendental: Estudios teóricos sobre anime y manga tiene como propósito dar una forma académica a los dinamismos imaginarios inscritos en el anime y el manga. El libro plantea una revisión de las ideas y las estéticas que habitan estas constelaciones de imagen y sentido –soportes de expresión visual e imaginativa–. A partir de paradigmas de aproximación alternativos, reflexivos y trascendentes, las tesis aquí reunidas permiten comprender –estética e intelectualmente– las imágenes que emergen de estos medios de expresión de la cultura japonesa.

    Esta obra propone revisar el anime y el manga a partir de enfoques que consideran la imagen como una hipótesis de sentido en sí misma. Es decir, que la plantean como una resistencia plural frente a un capital de imágenes e imaginarios esquematizados y reduccionistas, los cuales son producto de nuestra contemporaneidad homogénea y anquilosada, alimentada por un pensamiento ortodoxo y mercantil, presente tanto en la cultura de masas como en los academicismos uniformes. De este modo, se pretende liberar a la imagen del influjo del análisis teológico-cartesiano.

    En este sentido, la mirada que orienta el presente libro pretende configurar una pluralidad integradora y en expansión, construida a partir de metodologías flexibles, así como del entusiasmo, convergente y divergente, de los autores aquí reunidos. Siguiendo esta lógica, los dieciséis textos de este libro se articulan desde múltiples y diversas posturas que asumen el estudio del anime y el manga como un reto que trasciende los esquemas intelectuales de la repetición. El objetivo es articular estas miradas mediante un encuentro de sentidos diversos, basado en la apertura de conciencias y el desarrollo de pensamientos imaginativos orientados al análisis de la imagen. Todo esto, a través de propuestas renovadoras que irrumpen como formas y lecturas dinámicas, en expansión hacia una mirada trascendental capaz de ir más allá de los conceptos estáticos y reduccionistas que asfixian la imagen de nuestro tiempo.

    Asimismo, los trabajos aquí reunidos pretenden redescubrir y reanimar la imagen como mediadora de mundos posibles e imposibles, reales e imaginarios. Pretenden invocar las entidades en movimiento que alimentan las fantasías místicas, utópicas y distópicas del anime y el manga. Pretenden navegar por una constelación de imágenes que se articulan como resistencia frente a los imaginarios exhaustos de Occidente.

    En este contexto, La imagen trascendental: Estudios teóricos sobre anime y manga parte de los mundos –utópicos y distópicos, míticos y arquetípicos, tecnológicos y futuristas– del anime y el manga para explorar cúmulos de imágenes-signo e imágenes-símbolo; imágenes místicas e infinitas, afines a un semantismo fundador y profundo que, aunque pasado, extiende su influjo hasta lo contemporáneo mientras prefigura lo futuro.

    Los textos de este libro se exponen como objetos interconectados y yuxtapuestos, que permiten entrever una sorprendente gama de posibilidades, de imágenes y sonidos, de formas y colores, de personajes y situaciones. A partir de esto, los autores exploran, interrogan, analizan y amplifican signos, símbolos, metáforas, alegorías, emblemas, ficciones, mitos y arquetipos. Cuestionan y comparan mundos probables, ensoñados e imaginados –comprensibles para unos e ininteligibles para otros– con el fin de desentrañar la historicidad mítica y arquetípica de la realidad humana. Se internan en los mundos futuros del anime y el manga, en sus tiempos remotos –utópicos y distópicos–, para captar los ecos que el futuro nos regresa a través de la imagen; revelaciones de nuestro diálogo íntimo con el presente.

    Los trabajos aquí reunidos presentan temas que hoy parecen navegar por los océanos insospechados de la imagen. Trátese de aquella propia a la narrativa gráfica, a la animación, al cine, al video-juego, al Internet, a la realidad virtual o, incluso, a la inteligencia artificial; donde la imagen, impregnada por la estética del anime y el manga, reactiva y reedita, tanto los soportes mediáticos agotados, como los mitos fundadores del mundo, sin dejar de lado las narraciones fantasmagóricas que sobrepasan la imaginación de sus espectadores.

    El libro lleva a cabo una revisión académica de estas propuestas iconográficas y temáticas que parecen dejarnos en lo residual de una realidad alterna, la cual, paradójicamente, reivindica vínculos vero-símiles y legítimos con nuestra realidad. Una realidad que oscila entre la memoria, la emoción, lo cognoscible, la ensoñación y lo virtual. Una realidad explosiva en imágenes, que inexorablemente nos conduce a una suerte de prehistoria imaginaria, catalizada por los mundos y personajes que nos presenta el anime y el manga. Desde sus novedosas configuraciones de poder y de saber –eróticas unas, monstruosas, tecnológicas y sexuales otras–, el anime y el manga también nos hacen habitar los mundos posibles de la imaginación.

    En este libro, sus autores se refieren a esos mundos –creados, diseñados y animados– que vienen servidos en imágenes, sonidos, textualidades y narrativas que se entretejen en las edificaciones alucinantes de escenarios análogos y virtuales. También se ocupan de los cuerpos animados –artificiales, híbridos o compuestos–, potencializados en sus atributos y funciones mediante el trazo secuencial. Asimismo, abordan a los personajes y sus personalidades; seres múltiples que se debaten entre esencias orgánicas y tecnológicas, en la yuxtaposición de tiempos y espacios.

    Los autores hablan de mundos, historias, narrativas y personajes que habitan tanto la narrativa gráfica como las subculturas urbanas; tanto las oscuridades demoniacas como la ciencia ficción; tanto las luces de lo ciberpunk como el bestiario de las sombras; tanto las guerras en galaxias distantes como las nuevas corporalidades e identidades que cobran vida mediante almas cibernéticas, nanorrobots o androides.

    Hay textos, por ejemplo, en los que se estudian personajes como Chihiro, quien encarna la inocencia primigenia del cuento de hadas. Ella resuena con los mitos fundadores de las culturas madres del mundo, como lo son China e India. Así, Chihiro es la inocencia mística que descubre y cuestiona, en su recorrido, las estructuras y los mitos fundadores de la imaginación. En su trayecto de ida y vuelta hacia el núcleo mitológico –el viaje del héroe propuesto por Campbell– materializa y visibiliza los esqueletos arquetípicos de la psique. Esto, en compañía de Kaonashi –el sin rostro, el sin cara–, aquel personaje ahistórico que se configura como espejo del yo profundo y el yo-imagen anterior a la palabra; es decir, la sombra. Pero no solo la sombra literal que lo representa, sino una más antigua y arquetípica; aquella que trasciende lo individual para comulgar con el inconsciente colectivo y reunirse con el animus, el anima, el puer aeternus y otros navegantes de los ríos subterráneos de imágenes que fluyen en el interior profundo de lo humano.

    No olvidemos mencionar a los habitantes del anime y el manga de ciencia ficción: cíborgs, androides, replicantes y autómatas, seres que, vinculados a conceptos como tecno-cuerpo, ciber-evolución, conectividad, conciencia simulada o algoritmos, dan forma al hombre artificial que, con nostalgia, ve desde el futuro próximo la disolución del hombre orgánico gracias a la robotización de la carne y la automatización de la memoria.

    El libro revisa personajes, mundos y situaciones de todo tipo. Trátese de los mitológicos –arraigados en lo terrestre y lo pasado– o de los simulados –pioneros de tiempos y espacios cósmicos que anhelan el futuro–, todos ellos se concretan, condensan y conectan en un punto: el de la imagen. Es la imagen del anime y el manga –instante geométrico y dinámico, estético y hedonista– la que moviliza la conciencia imaginativa de quien la explora y habita. Es la imagen que los trabajos aquí reunidos revelan como punto e instante de encuentro –entre lo virtual y lo estético, entre lo utópico y lo distópico, entre el mito fundador y el nuevo mito del futuro–, la imagen desde la que se conquista una nueva realidad, de lo posible e imposible, mucho más vasta que la realidad de lo humano, lo concreto y lo evidente. Una realidad alternativa que, mediante la explosión de la imaginación en imágenes, recupera la conciencia imaginativa de lo humano y su vocación formadora de mitos y arquetipos.

    Las posibilidades infinitas del anime y el manga nos atraviesan y subjetivizan en cada instante; es decir, en cada imagen, en cada narrativa y en cada personaje. Estas posibilidades son responsables de que las configuraciones visuales de nuestra cultura occidental estallen en mil pedazos, de que las imágenes dejen de ser deterministas y recuperen su vocación expansiva e infinita, pudiendo extenderse lo mismo hacia el interior profundo del espectador que hacia el exterior estelar, proyectándonos hacia esa porción de espacio que llamamos cielo y hacia esa expansión de cielo que llamamos universo, a fin de unificar los dos extremos –cuerpo y alma, razón e intuición, día y noche, pasado y futuro, Oriente y Occidente– que se reúnen y concilian en lo humano.

    Finalmente, los estudios aquí reunidos apuestan por una contemplación imaginativa que va más allá del racionalismo, capaz de devolver la voz de nuestros cuestionamientos mediante la gráfica y demás soportes de expansión visual propios a la imaginación humana. Este libro pretende, en última instancia, transitar de un colonialismo visual, propio del complejo teológico de Occidente, a las infinitudes politeístas del anime y el manga, capaces de fisurar y transfigurar el racionalismo cientificista que se ha quedado al margen de una reflexión que escapa a sus lógicas de disección y prejuicio; aquella rescatada por la imagen del anime y el manga. El racionalismo positivista ya no puede continuar su camino ignorando la imaginación, los imaginarios y las imágenes del anime y el manga, pues, sin duda alguna, la fuerza especular que producen no es más que la fuerza creadora de la imaginación humana.

    Introducción

    Casandra Deyanira Álvarez García

    El innegable impacto cultural del anime y el manga, patente en la mayor parte del mundo, no solo configura identidades e imaginarios –otakus, cosplayers–, sino que también alimenta los núcleos creativos de nuestra época, ya sea permeando obras mainstream –occidentales– como El cisne negro (Black Swan, 2010), Matrix (The Matrix, 1999), Atlantis: El imperio perdido (Atlantis: The Lost Empire, 2001) o Coco (2017); o influyendo en el arte de galerías y museos, como da cuenta la obra de Takashi Murakami o de Gottfried Helnwein. Así, el anime y el manga han interactuado en un intercambio de influencias recíprocas, con estéticas bastante consolidadas, como aquella de la bande dessinée y la animación franco-belgas, o la del cómic y la animación norteamericanas.

    Aunque queden pocas dudas acerca de su amplia presencia en la cultura –global y popular– actual, y aunque algunos entornos –como los festivales de cine– les otorguen cierta apreciación, el anime y el manga siguen siendo una presencia extraña en las universidades y en la investigación académica, las cuales han mostrado una respuesta lenta y tímida frente al acelerado impacto y desarrollo de estas producciones. Ante este panorama, La imagen trascendental: Estudios teóricos sobre anime y manga reúne los resultados de investigaciones académicas sobre anime y manga que interrogan, desde una perspectiva formal e interdisciplinaria, los alcances, los efectos, los discursos y las estéticas que dan cuenta de estas expresiones, desde su faceta de evento artístico hasta la de acontecimiento social.

    La importancia de un enfoque académico se revela aún más al constatar que el anime y el manga aparecen como un fenómeno complejo, convergencia de tradición y modernidad, de regionalismos y globalidades, de filosofía y entretenimiento, de técnica y estética, cuya comprensión requiere miradas diversas, interdisciplinarias y analíticas. Por esta razón, los autores de La imagen trascendental: Estudios teóricos sobre anime y manga, al ser representantes de distintos campos: diseño, comunicación, estudios audiovisuales, historia del arte, estética, literatura, filosofía, antropología, estudios culturales e historia, entre otros, enriquecen los acercamientos teóricos a estas manifestaciones culturales. Así, bajo la pretensión de que las miradas diversas resultan necesarias para interrogar un fenómeno tan dinámico y amplio, presentamos estos estudios agrupados en cinco partes: Teorías y autores, Intercambios e influencias culturales, Mitologías, Imaginarios del futuro y Recepción, historia y consumo.

    Primera parte: Teorías y autores

    Esta primera parte inicia con el capítulo de Lauro Zavala, titulado Para una teoría de la narrativa gráfica: elementos de forma y estructura. En él, su autor –reconocido académico especializado en semiótica y traducción intersemiótica– propone un acercamiento teórico-metodológico a la forma general de la narrativa gráfica (y, por extensión, del manga), desde el enfoque que llama forma del contenido. Esto, con la finalidad de establecer mecanismos capaces de analizar las traducciones intersemióticas que tienen lugar entre narrativa gráfica y otros medios, como el cine o la literatura.

    En el segundo capítulo, "Fuego y lluvia en el corazón. Cowboy Bebop y el contrapunto audiovisual", Rodrigo Martínez aborda las motivaciones y funciones estéticas en Cowboy Bebop (Kaubōi bibappu, 1998-1999). El autor encuentra, a partir de la propuesta teórica de Sergei Eisenstein sobre el montaje dialéctico y el montaje de atracciones, una forma contrapuntual en varios niveles de la obra. Por un lado, en los géneros que se contraponen: el shōnen/seinen y el noir/western; pero también en los personajes Spike y Jet; en los ritmos, que oscilan entre la calma y el éxtasis; e incluso en el sonido, a partir de una oposición entre música y silencio. Estos contrastes, identificados en los signos visuales y auditivos de la obra, dan cuenta de un sistema formal que envuelve todo el argumento del anime: la tensión entre pasado y presente.

    Alfonso Ortega, en su texto Entre obsesiones y subjetividades, el cine de autor de Hayao Miyazaki, analiza los tópicos más relevantes en la trayectoria cinematográfica de uno de los fundadores del Studio Ghibli. Ortega plantea, a partir de la teoría de autor, la posibilidad de hablar de un cine autoral en este estudio japonés, al que contrapone con los estudios estadounidenses Walt Disney Studios y DreamWorks, en donde la figura del director queda en segundo plano.

    Esta parte, Teorías y autores, concluye con el estudio de Germán Aguilera y Leonel Buelvas, quienes analizan y señalan los alcances, las limitaciones y posibilidades de la teoría sobre animación japonesa que Thomas Lamarre desarrolla en The Anime Machine. En esta obra, Lamarre propone que el anime posee una materialidad de la imagen en movimiento, lo cual implica contemplar, además de la trama, las particularidades formales del anime, como son la secuencialidad, el movimiento, el trazo, el dibujo, el sonido, la música, el color, la composición, el diseño de personajes, el diseño de escenarios, el formato y la técnica.

    Segunda parte: Intercambios e influencias culturales

    Los textos recopilados en esta segunda parte ilustran el modo en que los diálogos, los intercambios y las influencias interculturales afectan la forma, la estructura y los contenidos del anime y el manga, esto desde la óptica de las temáticas, de las estéticas, de las técnicas, de los enfoques teórico-creativos y de los procesos de producción.

    Uno de los entornos culturales más fértiles, tanto para la narrativa gráfica como para la animación, que no ha cesado de ejercer una enorme fascinación en la cultura japonesa, marcadamente francófila, es el franco-belga. Del otro lado, Francia y Bélgica se cuentan entre las naciones que mayor atención han prestado al anime y al manga, ya sea a través de una gran recepción y apreciación de estos productos, o mediante la integración y emulación industrial de la estética japonesa.

    Esta segunda parte inicia con el capítulo de Gilles Methel, "En busca de la exposición Miyazaki/Moebius", el cual retoma la exposición Miyazaki/Moebius en el Musée de la Monnaie de Paris (2004-2005) para revelar la influencia recíproca entre ambos artistas. Con una prosa enciclopédica, Methel hace una lectura en paralelo que expone, por un lado, las influencias europeas de gran importancia para Miyazaki, como son los autores Jonathan Swift, Lewis Carroll o Diana Wynne Jones, así como el japonismo en el arte europeo desde los hermanos Goncourt. Por otro lado, Jean Giraud, más conocido como Moebius, se inserta en este estudio para reflexionar acerca de los rebotes entre identidad, personal y cultural, con relación a su potencial creativo.

    Dentro de la temática de Intercambios e influencias culturales, el estudio "La transformación en Japón de la subcultura en cultura dominante: 2016, el año de Godzilla Resurge y Your Name." de Álvaro Hernández, muestra cómo las dinámicas sociales de la subcultura en Japón están configurando una cultura dominante gracias al impulso de las políticas culturales y económicas. Hernández toma como observación inicial el éxito que en 2016 tuvieron las películas Godzilla Resurge (Shin Gojira, 2016) y Your Name. (Kimi no na wa., 2016). A partir de ese momento, el autor encuentra que el consumo de productos audiovisuales japoneses cobra una relevancia tan importante que trajo consigo una clara transformación en los imaginarios y, por lo tanto, una forma diferente de producción y recepción.

    Finalmente, Teruaki Yamaguchi cierra este apartado con "La representación de la cultura otaku en la obra de Takashi Murakami". El planteamiento inicial de este estudio es que el éxito de la producción artística de Murakami en Occidente se debe, en buena parte, al impacto y la relevancia de la cultura otaku en esta región. Yamaguchi explica que el movimiento superflat, fundado por Murakami y nutrido por la cultura otaku, representa, para los públicos occidentales contemporáneos, el arte japonés actual. Para llegar a esta propuesta, el autor hace primero un recorrido histórico de la cultura otaku y del arte japonés tradicional, para después conducir el análisis hacia una comparación sincrónica de la plástica contemporánea, tanto occidental como oriental.

    Tercera parte: Mitologías

    Partículas comunes al sueño, al mito y a los arquetipos, la fantasía y el símbolo –visual, auditivo, cinético y audiovisual–, configuran los imaginarios y las mitologías activos –y actualizados– en el anime y el manga, no tanto desde la adaptación de narrativas comunes a la mitología mundial, sino desde la implementación de especificidades estéticas y técnicas dentro de la confección de representaciones arquetípicas capaces de dar cuenta del estado espiritual y psicológico del hombre actual. A partir de la materia plástica del anime y del manga no solo se construyen identidades, sino que emanan nuevos imaginarios, interrogantes de las proyecciones y posibilidades de lo humano.

    Esta tercera parte, titulada Mitologías, reúne estudios que analizan la presencia de lo imaginario y lo mitológico en el anime y el manga. Aquí se encuentran investigaciones que abordan desde una perspectiva crítica las actualizaciones de mitos y motivos arquetípicos (la ciudad, el ciberespacio o el espacio exterior como encarnaciones del mundo de formas fantásticas; la pantalla mediática como nuevo espejo revelador del otro yo; etc.); el periplo del héroe; los imaginarios (utópicos, distópicos, tecnológicos, urbanos, etc.); y los devenires de lo humano (el hombre-máquina: androide, ginoide, mecha, cíborg, IA; el hombre-bestia: híbrido, monstruo, demonio; el hombre-cosa: abhumano, mutante; o el hombre-dios: héroe trascendente, semidiós).

    José Ángel Garfias inicia este apartado con su escrito titulado "El mito como factor de interés en la génesis de Saint Seiya". En él reflexiona, desde una perspectiva cercana al Círculo Eranos, sobre las razones que esconde el constante interés del público y la vigencia actual de Los caballeros del zodiaco (Seinto Seiya, 1986-1989). Tomando como referencia el concepto de mito, así como lo sacro, de Mircea Eliade, el autor encuentra que Saint Seiya apela a las dudas primigenias del ser humano. Para Garfias, Saint Seiya responde a las tres grandes preguntas que conforman al mito: el cosmogónico, que contesta ¿de dónde venimos?; el mito del héroe, que contesta ¿qué somos?; y el mito escatológico, que contesta ¿hacia dónde vamos? La solución narrativa y simbólica que la saga Saint Seiya otorga a estas interrogantes estaría basada en un modelo explicativo y primigenio de la realidad, en un vestigio antropológico que revela, en gran medida, el éxito de esta obra.

    El capítulo escrito por Miguel Rubio, "Del diabálein ( imagen ) al symbálein ( imagen ): la labor homeostática de los símbolos demoniacos en el anime y el manga", lleva a cabo un análisis –apoyado por el estructuralismo, la mitocrítica, la psicología analítica y los estudios sobre lo imaginario– de una de las presencias mayores en el anime y manga: el demonio interior. Para Rubio, la emergencia de este motivo recurrente no es gratuita, sino que responde a un importante fenómeno social: el paso de la modernidad y sus valores apolíneos a la posmodernidad dionisiaca de la que habla Maffesoli. En ese sentido, el demonio interior representa, en su unión homeostática e híbrida con aquel que lo alberga, un pacto entre consciente e inconsciente, así como la reintegración con aquello –sombra, intuición, naturaleza y otredad– que la modernidad desterró de sus nociones de cultura y progreso.

    El siguiente estudio, titulado "Magos, ermitaños y locos. Los arcanos mayores del tarot en las figuras de las sagas Dragon Ball y Dragon Ball Z" de Juan José Tagle, se inserta en el campo de la arquetipología y sus universos simbólicos. El autor observa una importante presencia simbólica de tres arcanos mayores del tarot en las series de animación Dragon Ball (Dragon Ball: Doragon bōru, 1986-1989) y Dragon Ball Z (Dragon Ball Z: Doragon bōru zetto, 1989-1996). De acuerdo con Tagle, el Mago, el Ermitaño y el Loco son tres figuras arquetípicas y taróticas que aparecen en el viaje del personaje principal: Son Goku. A partir de la interpretación de estas cartas, asociadas a los maestros y enemigos del héroe, se pueden encontrar fuentes de sabiduría que generan un nuevo significado simbólico en la narración.

    El último capítulo de Mitologías corresponde a Karina Aguado y Carlos Campos y se titula La ciudad y lo imaginal: una mirada a lo imposible. Con base en los conceptos propuestos por el psicólogo James Hillman y la noción de anima mundi, los autores analizan el manga Soil de Atsushi Kaneko. El estudio destaca el impacto que los objetos y espacios de lo cotidiano tienen a nivel psicológico en esta obra, abordándose como objetos cargados de alma.

    Cuarta parte: Imaginarios del futuro

    Las estéticas del futuro se han convertido en temas recurrentes del anime y el manga desde las narrativas de la ciencia ficción. La ciudad, el cuerpo, la vida, la tecnología o el cosmos aparecen como signos de elucubración simbólica sobre el futuro, así como del presente y el pasado de lo humano. Estas pugnas por el porvenir y las nostalgias por el pasado han desarrollado estéticas, lo mismo apocalípticas que tecnológicas; corporales que arquitectónicas; robóticas que catastróficas. En este sentido, esta cuarta parte, Imaginarios del futuro, aborda las utopías y las distopías desde los diferentes soportes de expresión que propone y experimenta el anime y el manga.

    El primer capítulo de este apartado pertenece a David Saldaña y se titula "Ergo Proxy o la visión ciberpunk de la filosofía occidental". Como punto de partida, el análisis destaca el valor simbólico de las numerosas referencias a filósofos occidentales en el anime Ergo Proxy (2006). A partir de esta observación, el autor encuentra una visión sobre la filosofía occidental representada tanto en la trama –de naturaleza fragmentaria y asociada a la memoria– como en el nivel estructural y plástico del anime. Cada Meditatio –clara alusión a Descartes– o episodio trae consigo elementos que, de acuerdo con Saldaña, revelan una perspectiva excesivamente racionalista del pensamiento occidental en el anime.

    El segundo capítulo, Ciudades Estado, utopías y distopías: la ciudad futura en el anime de ciencia ficción, de Leonel Buelvas, ofrece una lectura comparativa de las representaciones de la ciudad en tres obras de animación: Akira (1988), Ghost in the Shell (Kōkaku Kidōtai, 1995) y Metrópolis (Metoroporisu, 2001). Buelvas encuentra que, en la arquitectura, la tecnología, el sistema político de gobierno y los valores ideológicos de cada ciudad, hay indicios, tanto formales como conceptuales, que conducen a una interpretación de lo que se concibe como sociedad futura. La utopía, la distopía, la tecnocracia, la ciudad-Estado y la ciudad-máquina son ideas de sistemas sociales que el autor utiliza para entender, a partir del presente, aquello que las ciudades futuras representadas en las tres películas dejan vislumbrar: sociedades conducidas por una tecnología que las rebasa.

    Quinta parte: Recepción, historia y consumo

    Obviar la historia no es posible al tratar de comprender las obras de un pueblo gobernado por una dinastía que se dice la más duradera del mundo, con más de 2 000 años de continuidad. Es desde la ficción del anime y del manga que la historia es frecuentemente recreada, reivindicada y reimaginada para revelar, mediante las relaciones entre las circunstancias históricas y sus motivos, una historia psicológica profunda de la sociedad japonesa. Asimismo, una historia artística y productiva del anime y del manga permite dar cuenta de las transformaciones estéticas, discursivas y tecnológicas que estos medios han sufrido.

    Por otro lado, en el entorno mercantil del anime y del manga cristalizan los límites políticos y culturales que sellan el vínculo de estos medios con la sociedad que los consume; resonante con los modelos de realidad planteados por la ficción, en un ejercicio de recepción en el que las estructuras sociales que sustentan al hombre actual –capitalista, esencialmente– son reveladas y decorticadas.

    David Carbajal inicia la última parte, Recepción, historia y consumo, con su estudio sobre La recepción de la animación japonesa en la prensa mexicana y española (1978-2008). Su investigación contempla ocho publicaciones periódicas mexicanas y dos españolas que dan cuenta del tránsito del rechazo, por su contenido violento, a la legitimación del anime como producto cultural. Dentro de esta multiplicidad y perspectiva diacrónica de valoraciones del anime, Carbajal encuentra diferencias y similitudes de la recepción en España y México a partir de procesos políticos e ideológicos paralelos.

    Bajo la observación de que los temas relacionados con la Guerra de Asia Pacífico han sido una constante en el manga desde los años cincuenta, Yanet Jiménez nos muestra en el capítulo La Guerra de Asia Pacífico en el manga, los principales motivos políticos e ideológicos representados en la narrativa gráfica japonesa ubicada en este periodo. Dice la autora que la constitución de la memoria histórica a partir de las representaciones en el manga revela una multiplicidad de visiones y discursos de la experiencia bélica del pueblo japonés que no se limita a una perspectiva polarizada, es decir, a memorias de derrotas o victorias. En ese sentido, Jiménez muestra, a través de numerosos ejemplos de manga, la heterogénea capacidad plástica del manga para recrear, en múltiples géneros y registros, el pasado de la sociedad japonesa.

    David Cuenca finaliza este último apartado con el capítulo "Consumo de animación japonesa vía streaming dentro de plataformas over-the-top". En este estudio, el autor expone las maneras en que la tecnología streaming ha transformado el consumo de anime, estableciendo una interesante relación entre impacto cultural, poder blando y medios de comunicación. Esto, prestando atención a los detalles tecnológicos, comunicativos y de acceso de los nuevos medios, así como a sus efectos económicos, productivos y de difusión en las industrias creativas.

    I. Teorías y autores

    Para una teoría de la narrativa gráfica: elementos de forma y estructura

    Lauro Zavala

    A pesar de su ubicuidad y su importancia cultural, el estudio de la narrativa gráfica (ya sea tira cómica, viñeta, historieta, manga o novela gráfica) todavía es relativamente incipiente. Por ello se requiere un modelo general que facilite el estudio de sus componentes, especialmente en el plano de lo que podríamos llamar la forma del contenido.

    En las notas que siguen, se estudia la narrativa gráfica en términos de su naturaleza formal, y con ello se pretende contribuir a la creación de un modelo de análisis para estudiar las estrategias de traducción que se ponen en práctica a partir de otras formas de narrativa (en particular de la literatura, el teatro y el cine). Para ello, aquí se propone estudiar cada uno de los diez componentes formales que distinguen a la narrativa gráfica: inicio, diseño, puesta en escena, trazo, color, estructura narrativa, convenciones genéricas, intertextos, ideología y final.

    Con el fin de precisar la función estructural que cumple cada uno de estos componentes en la práctica es necesario distinguir su pertinencia, en cada caso particular, a una u otra tradición estética: ya sea clásica (es decir, convencional), moderna (es decir, vanguardista) o posmoderna (como yuxtaposición de rasgos clásicos y modernos).

    A continuación, se propone una descripción general de cada uno de estos componentes, como contribución para la construcción de una narratología general de la estética posmoderna de la narrativa gráfica. Las características de la narrativa literaria han sido estudiadas en mi Manual de análisis narrativo (2007); las características de la narrativa audiovisual, en Elementos del discurso cinematográfico (2005); y las de la narrativa espacial (entendida como la reconstrucción de la experiencia de viaje o de la visita a un espacio cualquiera), en mi Antimanual del museólogo. Hacia una museografía de la vida cotidiana (2014).

    Conviene iniciar esta exploración señalando la importancia que tiene la extrema brevedad de la narrativa gráfica, de tal manera que siempre ha dominado la tira (formada por una breve serie narrativa de tres o cuatro imágenes sucesivas) sobre los otros formatos: ya sea la viñeta (que generalmente ocupa una página completa); el episodio (formado por una serie de viñetas); el cuaderno (que contiene varios episodios, y cuya extensión oscila entre 24 y 32 páginas); el libro (que recibe el nombre de novela gráfica); o la serie (formada por una sucesión de cualquiera de los formatos anteriores).

    Enseguida presento una descripción general de cada uno de los componentes de la narrativa gráfica desde la perspectiva del modelo paradigmático. Esto es, a partir de la distinción entre narrativa clásica, moderna y posmoderna.

    La historieta clásica: la referencia inevitable

    La narrativa gráfica de carácter clásico, entendida como aquella de naturaleza formalmente convencional y estable, es el fundamento de todas las otras formas posibles de narrativa gráfica, al menos en Occidente.

    En general, la historieta clásica se distingue por tener un inicio conceptualmente (y en ocasiones, incluso gráficamente) integrado al relato, lo cual anuncia, de manera implícita, el final de la historia. Este anuncio recibe el nombre de intriga de predestinación, y permite al lector ubicar física, emocional y socialmente a los personajes y su situación dramática. A esta ubicación dramática los formalistas rusos la designaron con el nombre de inicio narrativo, y lo asociaron al término técnico de plano general (PG), proveniente del lenguaje cinematográfico. Se trata, entonces, de un PG de naturaleza dramática, no necesariamente visual. Un ejemplo claro de este recurso clásico se encuentra en las viñetas sobre la vida cotidiana elaboradas por Quino, y en las viñetas de Boogie, el aceitoso, del también argentino Fontanarrosa. (1)

    Por otra parte, el diseño de la historieta clásica es hipotáctico, lo cual significa que cada una de sus imágenes, cada una de

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