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Maquinarias deconstructivas: Poesía y juego en Juan Luis Martínez, Diego Maqueira y Rodrigo Lira
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Maquinarias deconstructivas: Poesía y juego en Juan Luis Martínez, Diego Maqueira y Rodrigo Lira
Libro electrónico396 páginas6 horas

Maquinarias deconstructivas: Poesía y juego en Juan Luis Martínez, Diego Maqueira y Rodrigo Lira

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Maquinarias deconstructivas investiga y analiza las distintas innovaciones, contribuciones y formas de escrituras de los poetas Juan Luis Martínez, Diego Maquieira y Rodrigo Lira. Las obras de estos autores –cuya naturaleza lúdica es indiscutible–, son estudiadas detalladamente en este ensayo a través de la perspectiva de la Teoría del Juego.
IdiomaEspañol
EditorialCuarto Propio
Fecha de lanzamiento25 sept 2017
ISBN9789562606424
Maquinarias deconstructivas: Poesía y juego en Juan Luis Martínez, Diego Maqueira y Rodrigo Lira

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    Maquinarias deconstructivas - Marcelo Rioseco

    él.

    CAPÍTULO 1

    Poesía, juego y humor

    Toda teoría aplicada se expone a un doble riesgo: el de ser demasiado general para un conjunto específicos de fenómenos; o, por el contrario, estar limitada a un ámbito tan restringido que los postulados no pueden corroborarse con precisión más allá de ese ámbito de trabajo.

    Las teorías que han estudiado el juego no son una excepción.

    Sus campos de aplicación, sus ramificaciones directas y, por sobre todo, su paradojal condición de ser teoría de una forma de la cultura humana que se resiste a ser teorizada, imponen una serie de dificultades iniciales que deben ser sorteadas con especial cuidado. Esta y no otra ha sido la principal advertencia de los teóricos del juego. Dentro de este contexto, la discusión teórica presente en este libro tomará en cuenta los peligros que supone reunir una serie de aproximaciones teóricas en un mismo capítulo. No cometeremos la ingenuidad, por supuesto, de llegar a una teoría general del juego aplicada a la literatura, pues tal cosa es imposible. Más bien, nuestro enfoque tratará de plantear los fundamentos conceptuales necesarios del juego que nos permitan la comprensión y el análisis de textos que ostenten de manera implícita o explícita elementos lúdicos, tanto a nivel de lenguaje como de estructura.

    El primer teórico del juego fue el filósofo, dramaturgo y poeta alemán Frederic Schiller, quien vio en el impulso del juego (Spieltrieb) un exceso de energía y el origen de todas las artes. Esta idea postulada en Cartas sobre la educación estética del hombre (1795), ha tenido una gran influencia en el estudio posterior del juego. En psicología, Herber Spencer (1910) postuló que los animales podían diferenciarse según sus capacidades para el juego. Karl Gross (1901), tributario del trabajo de Spencer, llegó a la conclusión de que el juego estaba asociado a la juventud y tenía un impacto directo en la práctica de habilidades en la vida adulta. En este mismo ámbito, Sigmund Freud (1959), consideró el juego como particularmente relevante en la vida interior de los adultos para dominar deseos y conflictos desagradables. Posteriormente la Teoría del Juego tuvo muchas aplicaciones directas en el área de la economía. Con el tiempo se extendió a otras áreas del conocimiento, comprendiendo áreas de investigación tan diversas como la filosofía, cibernética, inteligencia artificial, ética, psicología y estrategias militares de ofensiva. Lo anterior demuestra el amplio rango de teorías sobre el juego y la diversidad de sus aplicaciones, sin embargo, each of them focuses on different aspects of the concept, and each provides a partial answer to certain central questions. Yet hardly any of these are relevant to play literature, an area which seems to resist the generalization which can quite easily be applied to sporting and social games (Hutchinson 4). Los escasos estudios sobre el juego en literatura presentan dos grandes problemas: tienden a tomar prestada la terminología y la filosofía de la Teoría del Juego aplicada a los deportes (de ahí que gran parte del análisis teórico del juego se centre en las investigaciones sobre el juego como competencia) o se aplican a formas relacionadas con el juego, pero no a una investigación teórica y conceptual del juego en sí mismo.

    Hay quienes plantean que es posible concebir toda literatura como juego y más aún extrapolar esta idea a toda actividad artística¹. Sin embargo, la amplitud que presenta esta concepción de la literatura coloca otra vez a la Teoría del Juego en un callejón sin salida y nos obliga a enfocar el estudio de las Teorías del Juego en áreas más específicas de investigación. En este capítulo veremos los conceptos principales desarrollados por la Teoría moderna del juego y sus relaciones con un aspecto posible del juego: el humor. Sin embargo, lo anterior no excluye la investigación de las distintas formas de juego literario y la producción de sentido que emerge de ellos.

    Los escasos estudios teóricos del juego aplicados a la literatura parecen tener algo en común: casi todos están basados en los textos canónicos para el estudio del juego en la cultura. Me refiero a Homo ludens del historiador holandés Johan Huizinga y Los juegos y los hombres del antropólogo y ensayista francés, Roger Caillois. Ambos textos han sido el punto de partida de toda la Teoría moderna del juego y han sido ampliamente analizados y criticados por los teóricos posteriores. Huizinga ha demostrado que el origen de la idea de juego puede remontarse hasta los albores de la civilización y que es consustancial a la idea de cultura. Otros autores, entre los que se destaca el lingüista Emile Benveniste, han logrado relacionar el juego con lo sagrado. De una u otra manera, la idea de juego parece antigua y vinculada a diversos aspectos originarios y consustanciales al origen de la cultura humana. Aun cuando ni Huizinga ni Caillois son filósofos, ambos textos están interrelacionados con los estudios de la estética alemana que han tenido un amplio impacto en la hermenéutica contemporánea. Las ideas de desinterés y autonomía propuestas por Schiller y Kant en sus estudios sobre la experiencia estética, anticipan muchas de las ideas que prevalecerán en la estética moderna y también características fundamentales de la Teoría del Juego. La finalidad de la belleza coincide con la finalidad del juego. Kant diferencia el sentimiento puro y desinteresado producido por la contemplación de lo bello de lo propiamente útil o moral. El juicio de gusto no es un juicio de conocimiento (ni teórico ni práctico), y, en consecuencia, no se funda en conceptos ni se hace con vistas a ellos (51). Para Kant la belleza es la forma de la finalidad de un objeto, cuando es percibida en él sin representación de un fin (78). En otras palabras, la contemplación de lo bello encuentra su fundamento en la ausencia de propósito y en la experiencia subjetiva. A Kant le debemos la primera defensa de una estética del arte que no se sometería a fundamentos teleológicos (Gadamer, Verdad 61). Pero la pregunta por el arte puede ser confusa si se toman literalmente los argumentos kantianos. El desinterés o ausencia de finalidad no se opone a la falta de fundamentos teóricos. Evidentemente ‘la satisfacción desinteresada’ quiere decir aquí: no tener ningún interés práctico en lo que se manifiesta, en ‘lo representado’. ‘Desinteresado’ significa tan solo lo que caracteriza al comportamiento estético (60).

    La subjetividad kantiana también tiene su correspondencia en las Cartas sobre la educación estética del hombre de Schiller. Tesis que va a tener un impacto directo en muchas de las concepciones de juego propuestas tanto por Huizinga como por Caillois. Un deseo de educar impulsa a Schiller. Su crítica al fracaso de la razón ilustrada lo lleva a busca una salida a la oposición sujeto-sociedad, o sujeto-Estado. En otras palabras, al sujeto enajenado. Schiller postula que la naturaleza humana es dual: sensible y racional. A la primera le corresponde un impulso sensible y a la segunda, un impulso formal (201-209). Ahora bien, es la belleza la única que puede educar ambos impulsos y que se manifiesta por el impulso del juego (Spieltrieb). De ahí la importancia de la educación estética.

    El impulso de juego [...] en la misma medida en que arrebata a las sensaciones y a las emociones su influencia dinámica, las hará armonizar con las ideas de la razón, y en la misma medida en que prive a las leyes de la razón de su coacción moral, las reconciliará con los intereses de los sentidos (Schiller 229).

    Schiller, a partir de Kant, ha sido el primero en proponer una relación directa entre juego y arte, y defender la concepción autónoma de éste opuesta al carácter instrumental de la razón. Pero más importante aún para el desarrollo de la Teoría moderna del juego es la siguiente afirmación de Schiller: El hombre no juega más que cuando él es hombre en el pleno sentido de la palabra, y él no es plenamente hombre más que cuando juega (259). En el juego estético el hombre acude a su libertad imaginativa sin restricciones y aquel que juega en la libre creación artística invita al ser civilizado. Otro concepto que el autor de las Cartas impone es el de energía gastada libremente. El juego sería un gasto vano de actividad superflua, que imita gratuitamente la actividad verdadera. […]. Este aumento de energía, gastada libremente crea los valores estéticos liberando al hombre de una preocupación de un resultado útil (301). Más adelante, estos conceptos, los de autonomía, energía libremente gastada y el juego como forma de educación (o civilización), van a emerger en la obra de Huizinga para proponer su tesis fundamental: toda cultura nace del juego.

    Para sortear la amplitud de su tesis, Huizinga se enfoca en un solo aspecto del juego: el aspecto competitivo. Su obra –afirma Caillois– no es un estudio de los juegos, sino una investigación sobre la fecundidad del espíritu de juego en el terreno de la cultura y más precisamente del espíritu que preside cierta especie de juegos: los juegos de competencia reglamentada (28). Desde este punto de vista el libro de Caillois, publicado veinte años más tarde, es una refutación parcial y, al mismo tiempo, una ampliación de la tesis de Huizinga. Por otro lado, Caillois recupera la idea del juego como el aumento de la energía gastada libremente propuesta por Schiller: El juego es ocasión de gasto puro: de tiempo, de energía, de ingenio, de habilidad y con frecuencia de dinero […] (31). Y, después, el juego puede entenderse como un gasto vano que coincide, de un modo u de otro, con la idea de la satisfacción desinteresada de Kant. El juego no produce nada: ni bienes ni obras. Es esencialmente estéril (7). El juego es para Huizinga una actividad libre, un como si, un movimiento, una tensión que se resuelve en un desenlace, posee un orden propio y sus propias reglas. El juego oprime y libera, arrebata, electrifica, hechiza.

    Resumiendo podemos decir, por tanto, que el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada como si y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterios o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual.

    Por otra parte, para Caillois la palabra juego combina entonces las ideas de límites, de libertad y de invención (Los juegos 10). Destaca la profunda fecundidad que ha tenido la actividad lúdica en la historia del hombre contrastando esta característica como su esencia esencialmente estéril, pero revalorizando este aspecto del juego como una propiedad civilizatoria: El juego está condenado a no fundar ni a producir nada, pues en su propia esencia está anular los resultados, a diferencia del trabajo y la ciencia que capitalizan los suyos y, en mayor o menor medida, transforman el mundo (Los juegos 21). En este contexto, Huizinga fue el primero en devolverle al juego su estatus al demostrar que la cultura es en sí un juego, y Caillois seguirá en sus investigaciones la misma ruta abierta por Huizinga: La existencia del juego corrobora constantemente, y en el sentido más alto, el carácter supralógico de nuestra situación en el cosmos (14). Una vez refutadas las teorías teleológicas propiciadas por la etnología y la psicología², es posible preocuparse del estudio del juego en sí. Considerando lo anterior, Caillois define el juego como una actividad:

    1.- Libre: a la cual el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversión atractiva y alegre; 2.- Separada: circunscrita en límites de espacio y tiempo precisos y determinados por anticipado; 3.- Incierta: cuyo desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar; 4.- Improductiva: por no crear ni bienes ni riqueza ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie; y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de los jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de la partida; 5.- Reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta; 6.- Ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente (38).

    A pesar de la diferencias de los trabajos de Huizinga y Caillois, ambos manifiestan una misma concepción de la cultura en el desarrollo de sus teorías: A fundamentally rationalist view according to which human activities relate, on the one hand to dreams, gratuitousness, nobility, imagination, etc. and on the other to consciousness, utility, instinct, reality, etc. (Ehrmann 33). La oposición juego-realidad o juego-vida cotidiana hace evidente que ambos autores toman el concepto de realidad (o de vida cotidiana) como un supuesto fijo e inmutable que existe fuera de la esfera del juego o, dicho de otro modo, que se contrapone a él. La definición de juego se plantea, entonces, en oposición a lo que Caillois y Huizinga entienden por realidad. Jacques Erhamm advierte de los peligros de esta premisa: How could reality serve as a norm and thereby guarantee normality even before having been tested and evaluated in and through its manifestations? For –we need not insist on it– there is no reality (ordinary or extraordinary) outside of or prior to the manifestations of the culture that expresses it (33). Marcela Castro ha estudiado los problemas de la obra de Caillois destacando entre los principales detractores de la idea de improductividad al filósofo suizo Gilbert Boss. El juego no es necesariamente improductivo sino indiferente a la producción de valores. En consecuencia –y paradojalmente–, Boss limita el juego a una acción normada autónoma (6), que no es otra cosa que la sana competencia reglada de Huizinga. Por otra parte, Caillois ha visto en las implicancias psicológicas del juego factores de civilización y que denotan su propia formación humanista que propone el juego como una solución a una naturaleza enferma y corruptora. Para Caillois la naturaleza es desorden, caos y ausencia de leyes. Civilización es sinónimo de cultura, de reglas que institucionalizan los instintos y los entrenan para estabilizar los fundamentos de una cultura, una forma de liberarse de la contaminación de la realidad. Por el camino del juego, el hombre está en posibilidad de derrotar la monotonía, el determinismo, la ceguera y la brutalidad de la naturaleza. Aprende a construir un orden, a concebir una economía, a establecer una equidad (108).

    Ambos autores –Huizinga y Callois– manifiestan una nostalgia por la sociedad pura donde el juego está en constante riesgo de ser corrompido. Si bien es cierto que, desde el punto de vista de la antropología, el juego no se podría definir aisladamente de la realidad de la cultura, Caillois hace un esfuerzo en combinar, al menos, los distintos ámbitos de acción de la actividad lúdica yendo más allá en esto que Huizinga. Las posibles combinaciones dan lugar a otras áreas de trabajo donde Caillois explora las funciones, por ejemplo, de la máscara y el vértigo en el juego e introduce los conceptos de ludus y paidia asociados a la actividad lúdica.

    La paidia –según Callois– absorbe todas las manifestaciones importantes del instinto del juego y el ludus aparece, entonces, como complemento y educación de la paidia. Da lugar al entrenamiento y permite la adquisición de recursos particulares y excepcionales por parte del jugador. Es el que permite el encuentro de una respuesta satisfactoria a problemas de orden estrictamente convencional. El ludus es cálculo y combinación, a diferencia de la paidia que es tumulto y exuberancia. O el ilink que es arrebato puro. El ludus disciplinado con la paidia trabaja indistintamente para dar a las categorías fundamentales del juego su pureza y su excelencia (66-74).

    Benveniste en sus estudios sobre el juego y lo sagrado retoma la idea de la realidad como juego degradado (161-167). Una idea que había tomado la forma de Todo viene a menos en el juego en otros autores como Hirn, Groos, Lady Gomme, Carrigton y Bolton. Para Benveniste "the efficienty of the sacred act lies in the ‘conjunction of the myth which sets forth the story and the rite which reproduces it’" (165). El juego ocurre de dos formas: jocus, juego de palabras que corresponde al mito; y ludus, juego de acción que corresponde al rito. Si el rito es una reproducción del mito, un juego puro, inofensivo y gratuito; el ludus se transforma para Benveniste en la reproducción de algo, de lo sagrado, ya que es ineficiente y gratuito (Erhamm 39). La oposición juego-seriedad aparece así como una suerte de dialéctica que toma distintas formas: gratuidad /utilidad, juego/trabajo, juego/vida diaria, etc. y que viene a convertirse –en estos tres teóricos del juego: Benveniste, Huizinga y Caillois– en uno de los conceptos centrales de la Teoría del Juego: el juego es algo opuesto y autónomo a la realidad.

    Podemos decir: el juego no es serio. Pero, prescindiendo que esta proposición nada dice acerca de las propiedades positivas del juego, es muy fácil rebatirla. En cuanto, en lugar de decir el juego es lo no serio decimos el juego no es cosa seria, ya la oposición no nos sirve de mucho, porque el juego puede ser muy bien algo serio (Huizinga 17).

    Huizinga insiste en la libertad propia que acompaña al juego y la restringe a un dominio separado de la realidad o de lo que llamamos vida cotidiana. Pero si el juego es gratuidad pura, una inversión que se gasta por nada, algo que it was consummated and consumed in play itself (Ehramm 42), es necesario preguntarse qué es ese algo. Por esa razón Caillois busca no restringir el ámbito del juego a una región exclusivamente aislada de la realidad. La gratuidad y la libertad del juego son solo aparentes y tienen consecuencias que van más allá de las regiones temporales y espaciales donde se pretende confinar el juego (Ehrmann 42). La crítica a los trabajos de Huizinga y Caillois ha permitido ver que estos autores han limitado las implicancias de la actividad lúdica. Se gasta para recibir. La crítica proveniente de la etnología ha demostrado que el juego es una forma de intercambio con propósitos específicos. The so-called liberty of the gift is in fact liberality; the generosity, gratuitousness of play are ways of acquiring prestige and power (Erhamm 43). Por otra parte, teóricos como Jean Cazenueve y D.E. Berlyne, han insistido en considerar el juego como una actividad que no deja ninguna obra cultural, ninguna adquisición. Sin embargo, aún en los casos más extremos, como, por ejemplo, en las estéticas del arte por el arte, la actividad artística fue siempre vista como algo rentable. Si bien es cierto no en forma económica, la estética del arte por el arte producía una rentabilidad que se traducía en forma de prestigio o capital simbólico como lo ha estudiado ampliamente Pierre Bourdieu, quien postuló que toda distinción cultural no es más que una forma encubierta de dominación.

    Otro concepto que viene a relacionarse directamente con la gratuidad, es el de juego como lujo. Un lujo indispensable para la cultura y para la vida en general, como ha notado Huizinga (28). Para Caillois el juego es lujo, ocio, sin embargo, a partir de la profesionalización del juego (deportes, juegos de azar, actividades artísticas y culturales, entre otros) ya no puede definirse hoy en día el juego a partir de la idea de lujo y gratuidad. Aunque Caillois ha sostenido repetidamente que [play] evokes an activity free of constraints but also without consequences for real life. It is opposed to the seriousness of real life is thus termed frivolous. It is opposed on the other hand to work, as time lost is opposed to time well spent (Enclyclopédie vii). Erhamm ha puesto en duda esta concepción del juego afirmando que la oposición ocio/trabajo corresponde a una concepción de la cultura limitada a la fase industrial de nuestra civilización (46). Y es una visión de la cultura donde la alienación del trabajo excluye necesariamente al ocio, la actividad lúdica, y el tiempo perdido es considerado como pérdida pura. Sin embargo, para el novelista y sociólogo francés, Jean Duvignaud, la gratuidad es quizás la característica esencial del juego. En su libro El juego del juego, Duvignaud estudia las relaciones entre arte, juego y lo imaginario concentrándose en el juego libre y sin reglas. La gratuidad, para Duvignaud, es lo que escapa a toda intención utilitaria y positivista, a todo enraizamiento en una causa, a toda planificación acosada por la rentabilidad (Miguel Ángel Gómez 7). Sin embargo, su tesis, menos radical que la de Huizinga, va a probarse en áreas más específicas de la cultura como son la fiesta, la creación artística, los sueños y las prácticas de lo imaginario. El aporte de Duvignaud es haber planteado, a partir de su idea de gratuidad, que el juego y las reglas pueden oponerse rechazando la afirmación de Huizinga de que todo juego tiene reglas (41). Pero las diferencias entre Duvignaud y Huizinga son más amplias. Si para Huizinga el juego está en el origen de la cultura misma, para Duvignaud la cultura (en tanto valores establecidos) se opone, radicalmente, al juego (Castro s/p). La conmemoración es a la fiesta lo que la regla es al juego: una tentativa del establecimiento social para absorber, digerir o apropiarse debilitándolo, aquello que lo uno y lo otro tienen de inaceptable para el orden establecido (140). Para Duvignaud el juego es experimentar, anticiparse al presente, aproximarse con símbolos a una realidad exterior siempre huidiza, abrirse a las múltiples posibilidades de la combinación que no pueden darse en el orden común de la vida convencional. Para jugar hay que desechar las estructuras fijas y estables, no debe haber intencionalidad, sino apertura hacia el vacío. Ese ‘hoyo’... nos arroja fuera de toda certidumbre, de toda tradición y toda coherencia (51). Con este propósito Duvignaud acuña la expresión intencionalidad cero (50). Ese vacío es completado por la actividad lúdica, para que de este modo se transforme en actividad plena y creativa.

    Como se decía más arriba, una disciplina que ha aportado sustantivamente a la Teoría moderna del juego ha sido la estética. Pero no solo eso, la estética es quizás la disciplina que ha estado más cerca de teorizar los análisis de las relaciones entre juego y arte. Su larga trayectoria –que pasa por Kant, Hegel y Schiller–, desemboca en la Hermenéutica contemporánea con los estudios del filósofo alemán Hans-Georg Gadamer sobre el arte como juego, símbolo y fiesta. Desde sus comienzos la estética venía insistiendo en la autonomía del arte como experiencia y el papel de la sensibilidad del sujeto cognoscente. Para Gadamer el sujeto de la experiencia artística (en cuanto juego) no es la subjetividad de aquél que realiza la experiencia estética, sino el ser de la obra de arte, que se origina en ese proceso y que es independiente por completo de la conciencia que lleva a cabo la experiencia del juego (cit. en Castro s/p). Gadamer no busca legitimizar las formas propias del conocimiento a partir de la filosofía, sino validar el hecho de que la intuición interna en juego hace aparecer el mundo. El hacer lúdico convoca al mundo y lo devela tal como es.

    El sujeto de la experiencia del arte, lo que permanece y queda constante, no es la subjetividad del que experimenta sino la obra de arte misma. Y éste es precisamente el punto en el que se vuelve significativo el modo de ser del juego. Pues éste posee una esencia propia, independiente de la conciencia de los que juegan. [...]. El sujeto del juego no son los jugadores, sino que a través de ellos el juego simplemente accede a su manifestación (Verdad 145).

    Marcela Castro ha estudiado las características propias del juego a partir de los análisis de la estética que resume muchos aspectos de los estudios de Huizinga y Caillois. Castro identifica siete características dominantes de lo que ella llama el fenómeno lúdico: 1.- libertad, 2.- dualidad, 3.- espacio-tiempo, 4.- automovimiento, 5.- intencionalidad cero, 6.- aleatoriedad y 7.- doble productividad. La idea del juego como forma y espacio de la libertad fue inicialmente desarrollada por Schiller y, como ya dijimos, ha tenido una amplia repercusión en la Teoría moderna del juego. Para Schiller el impulso del juego la forma viva (lebende Gestalt) está profundamente ligada a la experiencia estética de la belleza. El juego es, desde este punto de vista, la puesta en práctica de la libertad. Para Huizinga Todo juego es, antes que nada, una actividad libre (20). Libertad que permite el poder civilizatorio de la actividad lúdica. No solo la libertad proporcionada por las reglas del juego que pareciera proponer Caillois La palabra juego combina entonces las ideas de límite, de libertad y de invención (10), sino la libertad que dispone el hombre para decidirse a jugar. Con esta libertad, que es acto de voluntad consciente y determinado, se desarrolla el impulso del juego y, en consecuencia, la cultura. En suma, solo con el juego la cultura puede llegar a ser cultura como tal.

    Una cultura auténtica no puede subsistir sin cierto contenido lúdico, porque la cultura supone cierta autolimitación y autodominio, cierta capacidad de no ver en las propias tendencias lo más excelso, en una palabra, en reconocer que se halla encerrada dentro de ciertos límites libremente reconocidos. La cultura exige siempre, en cierto sentido, ser jugada en un convenio recíproco sobre las reglas. […]. Para que ese contenido lúdico sea culturalmente creador tiene que presentarse puro. […]. El juego rechaza toda propaganda. Tiene su fin en sí mismo. (Caillois 268).

    La dualidad en el juego se da en forma de oposición. Desde la definición de su ámbito de acción propuesta por Huizinga y Caillois, el juego en sí se define como una actividad opuesta a la realidad, a la vida cotidiana, al trabajo, a la producción de bienes o beneficios. Cualquiera que sea la oposición que se elija para desarrollar un análisis de la Teoría del Juego, la dualidad en forma de oposición y también de tensión persistirá. La razón es muy sencilla: no puede existir el juego sin ella. El juego es la superación de una oposición. La taxonomía propuesta por Callois divide a los juegos en cuatro tipos: de vértigo, simulacro, azar y competición (43-58). Sin embargo, para que ellos puedan existir como tales necesitan oponerse a algo: vértigo-aferramiento, simulacro-repetición, azar-seguridad, competición-solidaridad. Podemos encontrar las raíces de esta dialéctica del juego en una definición que tiene cierto consenso entre los teóricos del juego, esto es, que el juego es una actividad libre y normada. Para Erik Erikson el juego es:

    Movimiento libre dentro de límites prescritos [...] allí donde la libertad se ha ido, o los límites, el juego termina. Semejante polaridad también parece adherirse a los orígenes lingüísticos de la palabra juego, que connota tanto oscilación despreocupada como la cualidad de estar comprometido. El lenguaje, además, transmite un número indefinido de matices destructivos y autodestructivos tales como jugar a algo o con alguien, o hasta agotarse: todas estas y otras clases de juego connotan los límites que ponen fin a todo juego (118-119).

    Las primeras consideraciones del concepto de automovimiento aplicadas al juego provienen de la hermenéutica de Gadamer: el juego aparece [...] como el automovimiento que no tiende a un final o una meta, sino al movimiento en cuanto movimiento, que indica, por así decirlo, un fenómeno de exceso, de la autorrepresentación del ser viviente (Verdad 67). Esa tensión de la cual hablábamos antes queda caracterizada por el vaivén, un ir y venir sin destino, pero con un sentido muy claro: permite la reproducción infinita de la actividad lúdica. Mientras se juega hay movimiento, un ir y venir, un cambio, una seriación, enlace y desenlace (Huizinga 22). Gadamer piensa que el sentido del juego no es el desenlace, sino la repetición:

    [El juego] hace referencia a un movimiento de vaivén que no está fijado a ningún objeto en el cual tuviera su final [...]. El movimiento que [...] recibe el nombre de juego no tiene un objetivo en el que desemboque, sino que se renueva en constante repetición. El movimiento de vaivén es para la determinación esencial del juego tan evidentemente central que resulta indiferente quién o qué es lo que realiza tal movimiento. El movimiento del juego como tal carece en realidad de sustrato. Es el juego el que se juega o desarrolla; no se retiene aquí ningún sujeto que sea el que juegue. Es juego la pura realización del movimiento (Verdad 146).

    Espacio de juego. El espacio-tiempo del juego o espacio-juego es considerado como privativo de la actividad lúdica. Este ha sido uno de los principales argumentos para considerar el juego como una actividad distinta de la vida cotidiana. El espacio de juego no está en la vida de todos los días aun cuando la pueda incluir o participar de ella, el espacio-juego es un como si, que determina las coordenadas de representación de la actividad lúdica. Schiller enfatizó la peculiar dimensión temporal del juego. Para él, la función esencial del impulso de juego consiste en suprimir el tiempo en el tiempo [...], conciliar el devenir con el ser absoluto (225). Este tiempo sustraído del tiempo de la vida real se convierte así en el presente absoluto de un espacio cerrado: el espacio de juego.

    Con el concepto de intencionalidad cero, Jean Duvignaud definió la racionalidad gratuita y sin finalidad, que interviene en la experiencia lúdica (50). Esta gratuidad, que se traduce en una actividad improductiva, es uno de los elementos que mejor permiten ver las profundas relaciones entre juego y arte. La actividad lúdica, según Duvignaud, es una marcha hacia el vacío en un ámbito de hechizo y tiempo suspendido. Cuando este ir hacia el vacío se desliga de todo objeto, se produce una vitalidad creadora, un mundo sin intenciones, que no se dirige hacia ninguna finalidad vital (Bally 113). Duvignaud sostiene que en ciertos momentos de la cultura se producen flujos o irrupciones lúdicas que atraviesan la experiencia social y personal, empezando por la divagación, el sueño, la ensoñación, la convivencia, la fiesta y las innumerables especulaciones de lo imaginario (25). Así este vacío o apertura es completado con la actividad lúdica que transforma el espacio común de convivencia potenciando al ser humano en su creatividad. Aunque se ha visto que todo juego debe estar normado para existir como tal, el azar constituye un elemento importante de su existencia, éste es una forma de relativizar el determinismo de la realidad y de la actividad racional que intenta explicarla. Si el juego constituye un ámbito separado de la realidad (cualquiera que ésta sea), es posiblemente porque sus propias leyes sean aún más reales que aquellas que gobiernan a la realidad. Ya no creemos en la causalidad ni en el rígido orden racional de

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