Advergames, Metodología y Pre-producción
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Con este documento se pretende que las empresas y/o agencias, productores independientes, así como expertos en el campo de marketing, branding y comunicación, así como también desarrolladores de videojuegos y advergames posean una directriz más clara sobre el procedimiento que incluye la etapa de pre-producción en la construcción de advergames, para lograr empatía entre el consumidor y la marca. Por consiguiente, en esta publicación se incluye un amplio abanico teórico, metodológico, técnico y tecnológico sobre los advergames, en el cual el factor primordial es la comunicación, extraída de cierta forma en la producción de un mensaje (marca) y el correcto uso de su canal (advergame).
Alonso Veloz, Sr
Experto en desarrollo de videojuegos, desarrollo web y multimedia.Master en Diseño y BrandingIngeniero en Sistemas MultimediaIngeniero en MarketingEspecialista en Producción Multimedia y AudiovisualDocente de la Universidad Católica de Santiago de Guayaquil
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Advergames, Metodología y Pre-producción - Alonso Veloz, Sr
Luego de algunos años inmersos en el campo de los videojuegos tanto en el área de enseñanza, promoción y desarrollo hemos podido observar que en muchas agencias, productoras y proyectos independientes los productores y/o desarrolladores emprenden proyectos de videojuegos tanto comerciales-publicitarios (advergames), como de entretenimiento, sin el mayor cuidado en la etapa de pre-producción del mismo. A esto nos queremos referir, que en muchas ocasiones nos dedicamos a desarrollar propuestas basadas en el instinto, este sea, por conocimiento de caso o por simple intuición.
Además, que en un sin número de ocasiones hemos buscado información respectiva al campo de desarrollado de advergames y la información recolectada es muy pobre. Es por eso, que hemos decidido plasmar en este primer ejemplar nuestras experiencias en el campo de desarrollado de advergames; desde su concepción, desde el desarrollado de la propuesta basado en las necesidades del mercado, poniendo en primer plano al consumidor y facilitando una experiencia guiada en los niveles de inmersión, interacción, percepción e interacción que este puede tener con la marca. Porque indiferente de lo que digan los desarrolladores de videojuegos, en este campo del advergame lo que se busca es generar un vínculo entre la marca y el consumidor, que no sea de forma intrusiva, sino más bien que se dé encaminada por la empatía, atracción y diversión, en otras palabras, generar un lazo emocional que permita transmitir al consumidor los valores de la marca, identidad y personalidad.
Con este documento se pretende que las empresas y/o agencias, productores independientes, así como expertos en el campo de marketing, branding y comunicación, así como también desarrolladores de videojuegos y advergames posean una directriz más clara sobre el procedimiento que incluye la etapa de pre-producción en la construcción de advergames, para lograr empatía entre el consumidor y la marca. Por consiguiente, en esta publicación se incluye un amplio abanico teórico, metodológico, técnico y tecnológico sobre los advergames, en el cual el factor primordial es la comunicación, extraída de cierta forma en la producción de un mensaje (marca) y el correcto uso de su canal (advergame).
Finalizando, este documento insta a profesionales y estudiantes a desarrollar propuestas de branding basadas en el branded entertainment como opción para disminuir el ruido publicitario generado por los medios tradicionales como televisión, radio, prensa e internet. Teniendo en consideración que los usuarios del siglo XXI piensan y procesan la información de forma distinta, considerando que las estrategias antes desarrolladas no serán decodificadas de igual forma para los nativos digitales. En el primer capítulo se realiza una aproximación a la evolución del marketing del siglo anterior, en el cual este situaba al producto como centro de toda la actividad y da paso a uno centrado en el consumidor, el branded entertrainment y advergaming. Mientras que en el segundo capítulo se