Biblioteca de ideas: Rompehielos: For Youth Groups
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Youth Specialties
Por más de treinta años Especialidades Juveniles a trabajado con líderes de jóvenes cristianos de todas las denominaciones. Están allí para ayudarle, sin importar si es un joven ministro o un veterano, un voluntario o un pastor de carrera. Cada año apoyan a más de cien mil líderes alrededor del mundo a través de seminarios de entrenamiento, convenciones, recursos y la Internet.
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Biblioteca de ideas - Youth Specialties
BROMAS Y PARODIAS
Sirven para distender el clima de una audiencia. Implican la participación activ a de algunos jóvenes sobre el escenario. Estos chistes y parodias generalmente requieren una preparación breve y producen un buen resultado en términos de risas, por lo general, a expensas de una víctima
. Es importante que el elegido
tenga buen carácter. (Encontrarás una vasta colección de obras de teatro y parodias que pueden ser adaptadas como rompehielos en el libro Drama, teatro y guiones, de La biblioteca de ideas.)
EL TRUCO DE LA CUBETA
Antes de que lleguen los jóvenes, llena media cubeta con papel picado o con arroz. Con mucho cuidado, coloca un cucharón lleno de agua sobre el arroz, asegurándote de que no se derrame el agua y de que no se asome el cucharón. Tapa la cubeta para ocultar su contenido. Después de que todos hayan llegado y estén alrededor (no tan cerca), anuncia que has adquirido agua de la Fuente de la Juventud. Con cuidado, levanta el cucharón sin derramar el agua y sin dejar ver lo que hay en la cubeta. Después, sirve el agua en un vaso y entrégaselo a un voluntario (un cómplice) para que tome. Unos segundos más tarde, el voluntario debe comenzar a actuar como un niño. Después el voluntario tomará la cubeta y aventará el contenido hacia el grupo. ¡Sorpresa! Es sólo arroz, no agua.
PREMIOS DE BÁSQUETBOL
Se pueden entregar los siguientes premios a los miembros de un equipo de básquetbol de una escuela o iglesia, en algún evento social o en la reunión del grupo de jóvenes. Los trofeos se pueden montar sobre bases de madera y las placas en trozos de madera prensada. Hay que lijar las bases, barnizarlas y hacer que se vean como las de los auténticos trofeos. Los nombres puede imprimirse con un aparato para imprimir etiquetas.
• El jugador con la mejor capacidad ofensiva. Un frasco de enjuague bucal sobre la base.
• El jugador que más sonríe. Un tubo de pasta dentífrica sobre la placa.
• El jugador que cometió más faltas, el más sucio
. Un jabón perfumado.
• El jugador que demostró más energía. Un frasco de pastillas de vitaminas.
• El mejor suplente. Un libro para leer en el banco.
• El jugador más rudo. Una crema para afeitar o un desodorante de la línea Brut.
• El jugador más lastimado. Un botiquín de primeros auxilios.
• El jugador que más encestó. Una canasta de Pascua llena de huevos de chocolate
• El que maneja mejor el dribbling. Un postre de gelatina.
• El que mejor salta. Una rana (de verdad o de juguete) sobre una base.
Usando un poco de creatividad puedes añadir más categorías a esta lista. También se pueden entregar premios verdaderos a jugadores que se hayan destacado, para finalizar con una nota positiva. Ron Allchin
ZUM, ZUM ABEJITA
Provoca inquietud en el grupo al anunciar que vas a dar una lección sobre los pájaros y las abejas. Creerán que vas a dar una charla sobre sexualidad. Diles que, por falta de tiempo, sólo te ocuparás de las abejas.
Elige un participante del grupo que sea buen perdedor y que vaya a jugar con entusiasmo. Ofrécele una silla para que se siente frente al grupo. El jugador debe pretender que el salón es un jardín, que el escenario es un panal y que él es la abeja reina, que gobierna el panal. Explica que tú eres la abeja obrera. Tu trabajo consistirá en recolectar polen del jardín y llevarlo al panal. Cada vez que regreses al panal con tu carga de polen, dirás en lenguaje de abeja: ¡Uomp!
Explica que cada vez llevarás una carga mayor de polen y que por eso te resultará más difícil hablar. A tu zumbido, la abeja reina debe responder: Zum, zum, abejita. Trae todo el polen para la abeja reina.
Repite la secuencia varias veces y pídele al público que al final, aplauda. Cuando vueles, mueve los brazos como si fueran alas y has el zumbido lo más fuerte que puedas para que resulte gracioso. Busca, en cada vuelo, colocarte en un punto en el que la abeja reina no te vea, por ejemplo, detrás del escenario. Durante el tercer y último vuelo, llena tu boca de agua, sin que te vea, regresa y di:
¡Uomp!
Después de que la abeja reina te conteste, escúpele el agua.
Quizás prefieras que el público vea que llenaste tu boca de agua (o no). Las dos cosas son divertidas. Ponte de acuerdo con el voluntario para que sea tu cómplice y pretenda enojarse por la broma.
EL ADIVINO
Elige un adulto que sea desconocido por el grupo para que te ayude con la actividad. Anuncia que tu invitado tiene poderes sobrenaturales: puede adivinar el pasado y predecir el futuro de personas que no conoce. Selecciona dos o tres jóvenes, fingiendo que los escoges al azar, y pídele al adivino
que revele alguna situación cómica (pero real) de la vida de estos jóvenes. Claro que, previamente y en secreto, debiste haber obtenido estos datos de los padres de los chicos y transmitido la información al adivino
. Después de divertirte un buen rato, confiesa la verdad al público. Después de esta actividad puedes enseñar lo que la Biblia dice sobre la adivinación
EL GURÚ
Este es un buen truco para pequeños encuentros informales o para reuniones sociales. Todo lo que se necesita es un teléfono. Anuncias al grupo que hay un gurú
en la ciudad, al que se lo puede llamar en cualquier momento del día y pedirle que diga qué carta de la baraja tienes en la mano. Siempre su primera respuesta es la correcta. Para probarlo, entrega el mazo de cartas al grupo y pide que elijan una carta, la que quieran, que por ejemplo, puede ser el ocho de tréboles. Entonces llama al gurú, que es alguien con quien te has puesto de acuerdo de antemano y que espera tu llamado. Cuando conteste, inmediatamente empezará a contar dos, tres, cuatro, cinco, seis
. Cuando llegue al número de la carta, tú dices: Hola, ¿puedo hablar con el gurú, por favor? El gurú entonces empieza a nombrar los palos:
Corazones, tréboles, espadas, diamantes. Cuando nombre el correcto lo interrumpes con un:
¿Hola gurú? Escogimos una carta y queremos que adivine cuál es." Pásale el teléfono a alguno de los jóvenes, para que escuche la respuesta del gurú, que, para asombro de todos, habrá adivinado la carta.
David Parke
CARTA DE LA ABUELA
En la próxima página hay una carta desopilante, que causará mucha risa. Léela lentamente, haciendo una pausa después de cada punto. Si la usas en un campamento, podrás presentarla así: Llegó una carta, pero en el sobre no figura a quién va dirigida. Si la leemos, quizás alguno de ustedes lo descubra. Está firmada: ‘La abuela’
. Eugene Gross
VENDEDORES DE ENJUAGUE BUCAL
Este es un buen juego de apertura. Hay que enviar a dos o tres jóvenes a la calle por 20 ó 30 minutos. La idea es probar sus habilidades para vender un producto ridículo, por ejemplo, un enjuague bucal. A los jóvenes se les entregan los materiales necesarios y se les asigna un tiempo determinado para que vayan, puerta a puerta, a vender el producto en la zona. Un asistente los acompañará para certificar que lo hagan bien. A cada participante se le entregará una copia de las instrucciones para la venta, las que figuran al final de este capítulo. Antes de comenzar, léelas en voz alta a todo el grupo. Cada joven deberá leérselas a quien le abra la puerta. Utiliza agua con colorante vegetal como enjuague bucal y una radio como medidor de aliento.
El sistema de puntaje será el siguiente: si el cliente compra el enjuague bucal, el vendedor obtendrá 2000 puntos. Si el cliente prueba el enjuague bucal, recibirá 1000 puntos. Si el vendedor logra decir todo sin reírse o sin que le cierren la puerta en su cara, conseguirá 500 puntos. Pasado el tiempo establecido, los vendedores regresarán a la reunión de jóvenes. Quien haya obtenido el mayor puntaje será el ganador.
EL BANCO DEL PARQUE
Invita a tres o cuatro jóvenes (varones y mujeres) a salir por un momento del salón. Mientras ellos esperan afuera, elige un varón y una mujer y pídeles que se sienten juntos en el banco del parque. (Pueden ser dos sillas.) Haz regresar a uno de los participantes que esperan afuera. Cuéntale que a la chica del banco le gusta mucho el chico y que al chico le pasa lo mismo. Que hace poco están saliendo … Y así continúa contando cosas de ellos. Después, pídele que sugiera una posición más romántica para que se vean como dos enamorados. Puede ser que se tomen de las manos o que se abracen. Lo divertido comienza después: el autor de la sugerencia, debe tomar el lugar de la muchacha o del muchacho, y la posición que él mismo sugirió. Trae a la otra persona y repite el proceso, hasta que creas que es hora cortar. Lynne Surft
PASTOR EDITADO
Debes conseguir varias grabaciones de predicaciones del pastor de tu iglesia. Después, utiliza una doble casetera para editar frases de la predicación, intercaladas con preguntas tuyas, para que parezca una entrevista. Las preguntas deben ser incómodas y controvertidas. Haz que el grupo escuche la grabación de una supuesta entrevista al pastor, que resultará en un cómico diálogo. Por ejemplo:
Entrevistador: Describa a su hijo Pedro en tres palabras.
Pastor: Problemas de comportamiento.
Entrevistador: ¿Qué hay de su otro hijo David?
Pastor: Flojo y débil.
Rick Porter
Carta de la abuela
Querido nieto:
Como tengo mucho tiempo, porque no estoy ocupada, pensé en escribirte unas líneas para ponerte al tanto de las novedades. Todos nos encontramos tan bien como se puede esperar dentro de nuestra condición. No estamos enfermos, simplemente no nos sentimos bien. En realidad, yo sí me siento bien; la tía Martha se murió. Espero que al recibir esta carta te encuentres del mismo modo. Supongo que quieres que te cuente acerca de nuestra mudanza de Illinois a Hollywood. La iniciamos cuando nos fuimos. No nos tomó más tiempo que salir de una casa y llegar al nuevo hogar. Lo mejor de todo fue el