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Reconocimiento de gestos: Desbloqueando el lenguaje del movimiento
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Reconocimiento de gestos: Desbloqueando el lenguaje del movimiento
Libro electrónico112 páginas1 hora

Reconocimiento de gestos: Desbloqueando el lenguaje del movimiento

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Qué es el reconocimiento de gestos


El reconocimiento de gestos es un área de investigación y desarrollo en informática y tecnología del lenguaje relacionada con el reconocimiento y la interpretación de gestos humanos. Una subdisciplina de la visión por computadora que emplea algoritmos matemáticos para interpretar gestos.


Cómo se beneficiará


(I) Información y validaciones sobre los siguientes temas :


Capítulo 1: Reconocimiento de gestos


Capítulo 2: Gesto del dispositivo señalador


Capítulo 3: Interfaz de usuario


Capítulo 4: Computación afectiva


Capítulo 5: Proyector portátil


Capítulo 6: Interfaz de usuario tangible


Capítulo 7: Interacción multimodal


Capítulo 8: Interfaz de usuario de voz


Capítulo 9: Guante con cable


Capítulo 10: Multitáctil


(II) Respondiendo a las principales preguntas del público sobre el reconocimiento de gestos.


(III) Ejemplos del mundo real sobre el uso del reconocimiento de gestos en muchos campos.


Para quién es este libro


Profesionales, estudiantes de pregrado y posgrado. entusiastas, aficionados y aquellos que quieran ir más allá del conocimiento o la información básica para cualquier tipo de reconocimiento de gestos.


 


 

IdiomaEspañol
Fecha de lanzamiento13 may 2024
Reconocimiento de gestos: Desbloqueando el lenguaje del movimiento

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    Reconocimiento de gestos - Fouad Sabry

    Capítulo 1: Reconocimiento de gestos

    El campo de la informática y la tecnología del lenguaje conocido como reconocimiento de gestos tiene como objetivo principal la interpretación de los gestos humanos mediante el uso de algoritmos matemáticos. Es posible interpretar el reconocimiento de gestos como un medio por el cual las computadoras pueden comenzar a comprender el lenguaje corporal humano, construyendo así un puente más robusto entre las máquinas y los humanos que las primitivas interfaces de usuario de texto o incluso las GUI (interfaces gráficas de usuario), que aún limitan la mayoría de la entrada al teclado y al mouse e interactúan naturalmente sin ningún dispositivo mecánico. El reconocimiento de gestos puede verse como una forma de que las computadoras comiencen a comprender el lenguaje corporal humano.

    Funciones para reconocer gestos con las manos:

    Más preciso

    Alta estabilidad

    Reduce la cantidad de tiempo necesario para desbloquear un dispositivo.

    A continuación se muestran los dominios de aplicación principales que utilizan el reconocimiento de gestos en el escenario actual:

    Sector de la automoción

    Sector de la electrónica de consumo

    Sector del tránsito

    Sector del juego

    Para desbloquear smartphones

    Defensa

    Domótica

    Traducción de la lengua de signos realizada mecánicamente

    Reconocimiento de gestos y computación con lápiz: La computación con lápiz disminuye el impacto que el hardware tiene en un sistema y también amplía la gama de objetos del mundo real que se pueden usar para el control más allá de los objetos digitales convencionales, como teclados y ratones. El reconocimiento de gestos es otra aplicación de la computación con lápiz. Implementaciones de este tipo podrían hacer posible crear una nueva clase de hardware que no necesite monitores. Este concepto podría eventualmente resultar en el desarrollo de una pantalla holográfica. Es posible utilizar la frase reconocimiento de gestos para referirse a símbolos escritos a mano que no son de entrada de texto, como la entrada manuscrita en una tableta gráfica, los gestos multitáctiles y el reconocimiento de gestos del ratón. Este uso del término es cada vez más común. Este método de interacción con una computadora consiste en dibujar varios símbolos utilizando un dispositivo señalador llamado cursor. (Para más información, ver Computación en bolígrafos)

    Hay dos categorías distintas de gestos que se utilizan en las interfaces de computadora: Tomamos en consideración las manipulaciones directas, como el escalado y la rotación, que también pueden considerarse gestos en línea. Por el contrario, los gestos sin conexión se procesan después de que se haya completado la interacción; Por ejemplo, dibujar un círculo para activar un menú contextual es un ejemplo de un gesto sin conexión.

    Los gestos sin conexión se definen como aquellos que se controlan después de que el usuario interactúa con el elemento con el que está interactuando. Un ejemplo de esto sería el movimiento utilizado para abrir un menú.

    Gestos en línea: gestos de manipulación directa. Se utilizan en el proceso de dimensionamiento o rotación de un elemento físico.

    El término interfaz de usuario sin contacto se refiere a una categoría de tecnología en desarrollo que se asocia con el control por gestos. El término interfaz de usuario sin contacto (TUI) se refiere al acto de emitir comandos a una computadora mediante movimientos y gestos realizados por el cuerpo del usuario en lugar de tocar un teclado, un mouse o una pantalla. Como resultado del hecho de que permiten a los usuarios interactuar con los dispositivos sin tocarlos realmente, las interfaces sin contacto, además de los controles por gestos, están ganando una enorme popularidad.

    Este tipo de interfaz es utilizada por una variedad de diferentes tipos de hardware, incluidos teléfonos móviles, computadoras, consolas de videojuegos, televisores y equipos de música.

    Un tipo de interfaz sin contacto aprovecha la conexión bluetooth de un teléfono inteligente para activar el sistema de gestión de visitantes de una empresa. Este tipo de interfaz es cada vez más popular. Durante la pandemia de COVID-19, esto elimina la necesidad de interactuar físicamente con cualquier interfaz.

    Se pueden utilizar varias tecnologías diferentes para realizar la tarea de rastrear los movimientos de una persona e identificar los posibles gestos que está intentando ejecutar. Las interfaces de usuario cinéticas, a menudo conocidas como KUI, son una categoría emergente de interfaces de usuario que permiten a los usuarios interactuar con dispositivos informáticos moviendo sus cuerpos o las cosas que los rodean. Las interfaces de usuario tangibles y los videojuegos con reconocimiento de movimiento, como los que se ven en Wii y Kinect de Microsoft, así como otros tipos de proyectos interactivos son algunos ejemplos de KUI.

    Se ha realizado una cantidad significativa de investigaciones sobre el reconocimiento de gestos basado en imágenes y videos; Sin embargo, las herramientas y entornos que utilizan las diferentes implementaciones de esta tecnología no son idénticos.

    Guantes con alambres. Mediante el uso de sensores de seguimiento magnéticos o inerciales, estos pueden ofrecer información a la computadora sobre la posición de las manos, así como la rotación de las manos. Además, algunos guantes pueden detectar el grado en que los dedos del usuario se han doblado con un alto grado de precisión (entre 5 y 10 grados), y algunos incluso pueden ofrecer al usuario una retroalimentación háptica, que es una simulación de la sensación del tacto. El DataGlove fue el primer dispositivo de seguimiento de manos tipo guante que se puso a la venta comercial. Era capaz de detectar la posición de la mano, el movimiento y la flexión de los dedos, y se usaba como un guante. Esto hace uso de cables hechos de fibra óptica que bajan por el dorso de la mano. Se producen pulsos de luz, y a medida que se doblan los dedos, la luz se escapa a través de diminutas fisuras; Se detecta esta pérdida de luz y se obtiene una estimación de la posición de la mano.

    cámaras con sentido de profundidad. Uno es capaz de producir un mapa de profundidad de lo que se está viendo a través de la cámara a corta distancia cuando se utilizan cámaras especializadas, como la luz estructurada o las cámaras de tiempo de vuelo. A continuación, se pueden utilizar estos datos para aproximarse a una representación en 3D de lo que se está viendo. Debido a sus capacidades de corto alcance, tienen el potencial de ser útiles para la detección de movimientos de la mano.

    Cámaras estéreo. La salida de dos cámaras, cuyas relaciones entre sí ya están establecidas, se puede utilizar para aproximarse a una representación tridimensional de la escena. Se puede hacer uso de una referencia posicional, como una franja léxica o emisores infrarrojos, para determinar las relaciones entre las cámaras. En combinación con la medición directa del movimiento (6D-Vision), es posible detectar gestos de forma inmediata.

    Controladores que se basan en gestos. Debido a que estos controladores están diseñados para sentirse como una extensión del cuerpo del usuario, hacen posible que parte del movimiento del usuario sea fácilmente registrado por software cuando el usuario realiza gestos. El uso del seguimiento esquelético de la mano, que actualmente se está desarrollando para su uso en aplicaciones como la realidad virtual y la realidad aumentada, es un ejemplo de la próxima técnica de captura de movimiento basada

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