Descubre este podcast y mucho más

Los podcasts se pueden disfrutar de forma gratuita sin necesidad de una suscripción. También ofrecemos libros electrónicos, audiolibros y mucho más por solo $11.99 al mes.

940. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich XII

940. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich XII

DeCharlas desde Shadowlands


940. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich XII

DeCharlas desde Shadowlands

valoraciones:
Longitud:
17 minutos
Publicado:
1 ene 2024
Formato:
Episodio de podcast

Descripción

DRS Estirpe de Dunwich 12/x



A punto de morir



Si un personaje ha tachado más de la mitad de las casillas del registro de Vitalidad necesitaasistencia médica. Un personaje en esa situación puede seguir combatiendo (de eso seencarga la adrenalina), pero en cuanto la pelea termina (o en el momento en que quedainconsciente/incapacitado), el cuerpo empieza a dejar de responder y requiere asistenciaurgente.Cada turno debe realizar una tirada de Físico para evitar tener que marcar otra casilla de daño(cada vez, la de mayor valor que esté sin tachar). Si la casilla tachada de esta maneracorresponde a un valor par, a la vez se debe tachar una casilla del registro de Incapacitación(lo que acabaría llevando a que perdiera la consciencia, una vez acabaran tachadas lascuatro).Para evitar que el personaje tenga que seguir tirando cada turno puede intentar estabilizársele.Para ello, otro personaje (PJ o PNJ) debe realizar un chequeo de Erudición o Técnica (enambos casos la especialización Primeros auxilios o Medicina es relevante) con unmodificador de -1d, y con un tope de tantos dados como el mayor valor de entre las casillasde daño sin tachar que tenga el atendido. Un éxito implica que el personaje está estabilizado yno necesitará realizar más chequeos de Físico. Cada éxito extra permite desmarcar una casillade Incapacitación.



Protección



Existen diferentes tipos de protección útil contra el daño.



Armadura balística



Está diseñada para evitar que el proyectil penetre en el cuerpo, pero no libra del impacto en sí(ni de la fuerza cinética que el proyectil descargue contra el cuerpo). La regla para alguienutilizando esta es que todos los dados de daño del impacto se consideran Daño No Letal (solose cuentan los resultados pares, que van tanto al casillero de daño como al de Incapacitación).En el caso de armas con valor de Trauma, una armadura balística anula este (ya que elproyectil no llega a penetrar en el cuerpo).En combate cuerpo a cuerpo la armadura balística permite restar 2d a las tiradas de dañosufrido, debido a lo recio del material o las placas interiores.



Protección general



Cualquier otro tipo de armadura o material que se interpone entre el arma o proyectil y elcuerpo (o la dureza extra del propio cuerpo, en el caso de algunas criaturas), ofreciendo suestructura como resistencia ante el impacto. Para estas, la cantidad de protección ofrecida setraducirá en una cantidad de dados que se restan de la tirada de daño.Algunos ejemplos que puedes usar como guía:Material / ejemplo / dados de protecciónMaterial que una bala atravesaría fácilmente paja, madera 1dMaterial que una sola bala probablemente no atravesaría ladrillo, coche 2dMaterial que una ráfaga no atravesaría piedra, madera maciza 4d



Otras fuentes de daño



Caídas



El daño por caída es de 1d de daño por cada tramo de dos metros, en progresión aritmética.Es decir, una caída de 2 metros implica 1d de daño. Una caída de cuatro metros implica 1dpor los primeros dos, y 2d por los siguientes. Una caída de 6 metros implica 1d por el primertramo de dos metros, 2d por el segundo, y 3d por el tercero (para un total de 6d). Etc.



Asfixia



La asfixia puede comenzar de dos maneras: inesperadamente (inmersión sorpresa en agua,alguien, o algo, bloquea la respiración del personaje; o de manera planeada (inmersiónvoluntaria en agua, p.ej.).En el caso de una amenaza de asfixia inesperada, un personaje puede aguantar sin respirartantos turnos como el doble de su valor en Físico (mínimo 2). A partir de ahí tendrá queempezar a realizar chequeos.En el caso de una amenaza de asfixia planeada, el personaje habrá cogido aire, y puedeaguantar sin respirar tantos turnos como cuatro veces su valor en Físico (mínimo 4). A partirde ahí tendrá que empezar a realizar chequeos.El chequeo de asfixia es una tirada sin modificar de Físico. Hace falta lograr éxito para nocomenzar a asfixiarse. Lograr éxito permite tirar de nuevo el turno siguiente (si siguierasiendo necesario).
Publicado:
1 ene 2024
Formato:
Episodio de podcast

Títulos en esta serie (100)

Podcast de juegos de rol