36 min de escucha
418. Entornos para aventuras en Dungeons & Dragons
418. Entornos para aventuras en Dungeons & Dragons
valoraciones:
Longitud:
26 minutos
Publicado:
12 oct 2021
Formato:
Episodio de podcast
Descripción
Infinidad de aventuras giran entorno a una mazmorra. Amplios salones y criptas, cubiles subterraneos de monstruos, laberintos plagados de trampas, complejas cavernas naturales y castillos en ruinas son ejemplos de localizaciones.
Pero no solo estos lugares pueden ser buenos entornos, viajar por el desierto o atravesar una espesa jungla puede ser una buena aventura por derecho propio. Dragones volando buscando presas, tribus de hotgoblins que cazan por los alrededores, arañas monstruosas que bajan de los árboles.
Dentro de las mazmorras los aventureros están confinados por puertas y paredes, pero en el exterior podrán viajar a cualquier lugar. En el interior es mucho más fácil prever hacia donde irán los héroes y en esto es donde radica la principal diferencia entre localizaciones.
Las aldeas, pueblos o ciudades son lugares donde es difícil toparse con grandes monstruos pero tienen sus propios peligros, un villano no tiene que ser muy grande para tener un gran plan apocalíptico.
En este capítulo veremos entornos más o menos usuales y daremos un montón de tablas aleatorias para inspirarnos.
Mazmorras
Viejas fortalezas abandonadas, cuevas naturales o extrañas guaridas excavadas... Estos lugares atraen a sectarios, tribus de monstruos y criaturas extrañas. Y suelen tener tesoros antiguos de todo tipo protegidos por trampas.
Construir una mazmorra
Lo primero que hay que pensar es las características distintivas. Una ciudadela será muy distinta a un templo antiguo. En esta sección describiremos el proceso necesario para construirla y dotarla de vida.
Ubicación de la mazmorra
Tenemos una tabla de ubicación para nuestra mazmorra. 1D100
Un edificio en una ciudadBajo una granjaEn un glaciarEn cuevas submarinasUbicaciones exóticasTras una cascadaFlotando en el marEn una nubeEn la espalda de una criatura Gargantuesca viva
Creador de mazmorras
Toda mazmorra es un reflejo de su creador. Monstruos anfibios como los kuo-toa podrían proteger sus lugares más importantes con el agua. Los detalles de la mazmorra son muy útiles para darle personalidad. Grandes caras en las puertas, decoraciones con telas de araña, salas de tortura. La tabla de creador de mazmorra nos ayudará a saber quien es su creador. 1D20
ContempladorGigantesLicheAzotamentes
En el caso que sea un grupo o secta:
Secta adoradora de un demonio o diabloCulto a un elementalAdoradores de una deidad
Después le daremos un alineamiento y una clase a el PNJ que lo creo.
Proposito de la mazmorra
Si no es natural toda mazmorra tendrá un propósito especial, eso determinará su diseño y características.
Almacén de tesorosGuaridaMausoleoPortal entre planos
Cada lugar nos explicará su uso, por ejemplo una mina tarda poco tiempo en acabar llena de monstruos, ademas los mineros han excavado demasiado profundo llegando al Underdark.
Historia
La mayoría de veces el arquitecto de la mazmorra habrá desaparecido hace mucho y quizá esa desaparición está relacionada con el estado de la mazmorra. La tabla de historia de la mazmorra enumera eventos que han podido transformarla hasta el estado en el que está.
Abandonada por culpa de una plaga.Creadores destruidos por incursores.Creadores destruidos por una catástrofe mágica.Lugar de un gran milagro.
Habitantes de la mazmorra
Después de que los creadores se fueran, cualquier tipo de monstruo puede haber tomado posesión de ella. No son una colección de monstruos escogidos al azar, hongos, alimañas, carroñeros y depredadores pueden coexistir formando un ecosistema complejo, junto a seres inteligentes compartiendo un espacio vital. ya sea dominando, negociando o derramando sangre.
Por ejemplo los héroes pueden entrar en una mazmorra y aliarse con una facción o intentar enfrentar unas contra otras. Por ejemplo una mazmorra habitada por un azotamentes y sus esclavos trasgos, se podría incitar a goblins, hobgoblins y osgos a rebelarse contra sus amos ilícitos.
Pero no solo estos lugares pueden ser buenos entornos, viajar por el desierto o atravesar una espesa jungla puede ser una buena aventura por derecho propio. Dragones volando buscando presas, tribus de hotgoblins que cazan por los alrededores, arañas monstruosas que bajan de los árboles.
Dentro de las mazmorras los aventureros están confinados por puertas y paredes, pero en el exterior podrán viajar a cualquier lugar. En el interior es mucho más fácil prever hacia donde irán los héroes y en esto es donde radica la principal diferencia entre localizaciones.
Las aldeas, pueblos o ciudades son lugares donde es difícil toparse con grandes monstruos pero tienen sus propios peligros, un villano no tiene que ser muy grande para tener un gran plan apocalíptico.
En este capítulo veremos entornos más o menos usuales y daremos un montón de tablas aleatorias para inspirarnos.
Mazmorras
Viejas fortalezas abandonadas, cuevas naturales o extrañas guaridas excavadas... Estos lugares atraen a sectarios, tribus de monstruos y criaturas extrañas. Y suelen tener tesoros antiguos de todo tipo protegidos por trampas.
Construir una mazmorra
Lo primero que hay que pensar es las características distintivas. Una ciudadela será muy distinta a un templo antiguo. En esta sección describiremos el proceso necesario para construirla y dotarla de vida.
Ubicación de la mazmorra
Tenemos una tabla de ubicación para nuestra mazmorra. 1D100
Un edificio en una ciudadBajo una granjaEn un glaciarEn cuevas submarinasUbicaciones exóticasTras una cascadaFlotando en el marEn una nubeEn la espalda de una criatura Gargantuesca viva
Creador de mazmorras
Toda mazmorra es un reflejo de su creador. Monstruos anfibios como los kuo-toa podrían proteger sus lugares más importantes con el agua. Los detalles de la mazmorra son muy útiles para darle personalidad. Grandes caras en las puertas, decoraciones con telas de araña, salas de tortura. La tabla de creador de mazmorra nos ayudará a saber quien es su creador. 1D20
ContempladorGigantesLicheAzotamentes
En el caso que sea un grupo o secta:
Secta adoradora de un demonio o diabloCulto a un elementalAdoradores de una deidad
Después le daremos un alineamiento y una clase a el PNJ que lo creo.
Proposito de la mazmorra
Si no es natural toda mazmorra tendrá un propósito especial, eso determinará su diseño y características.
Almacén de tesorosGuaridaMausoleoPortal entre planos
Cada lugar nos explicará su uso, por ejemplo una mina tarda poco tiempo en acabar llena de monstruos, ademas los mineros han excavado demasiado profundo llegando al Underdark.
Historia
La mayoría de veces el arquitecto de la mazmorra habrá desaparecido hace mucho y quizá esa desaparición está relacionada con el estado de la mazmorra. La tabla de historia de la mazmorra enumera eventos que han podido transformarla hasta el estado en el que está.
Abandonada por culpa de una plaga.Creadores destruidos por incursores.Creadores destruidos por una catástrofe mágica.Lugar de un gran milagro.
Habitantes de la mazmorra
Después de que los creadores se fueran, cualquier tipo de monstruo puede haber tomado posesión de ella. No son una colección de monstruos escogidos al azar, hongos, alimañas, carroñeros y depredadores pueden coexistir formando un ecosistema complejo, junto a seres inteligentes compartiendo un espacio vital. ya sea dominando, negociando o derramando sangre.
Por ejemplo los héroes pueden entrar en una mazmorra y aliarse con una facción o intentar enfrentar unas contra otras. Por ejemplo una mazmorra habitada por un azotamentes y sus esclavos trasgos, se podría incitar a goblins, hobgoblins y osgos a rebelarse contra sus amos ilícitos.
Publicado:
12 oct 2021
Formato:
Episodio de podcast
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