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934. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich X

934. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich X

DeCharlas desde Shadowlands


934. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich X

DeCharlas desde Shadowlands

valoraciones:
Longitud:
13 minutos
Publicado:
25 dic 2023
Formato:
Episodio de podcast

Descripción

DRS Estirpe de Dunwich 10/x



Retirarse del combate



Puede que un personaje prefiera intentar zafarse de un combate cuerpo a cuerpo en vez deelegir una Maniobra con la que actuar o responder. Para retirarse del combate, el personajeparticipa en la tirada enfrentada propia del emparejamiento, pero lanzando por su parte tantosdados como su valor de Físico. Si vence el chequeo enfrentado puede retirarse tantos metroscomo el valor de su Físico más cinco, más un metro por cada éxito por el que haya superadoa su oponente en la tirada. Esa Maniobra da por concluido su turno (salvo que tenga queDefenderse de nuevos ataques recibidos durante el resto del turno de combate).Si quieres una experiencia más cinematográfica puedes decidir permitir que el personajeutilice los éxitos extras de la tirada de retirarse para realizar una maniobra encadenada ydisparar, por ejemplo (es decir, si logra destrabarse y obtiene dos éxitos extras, en vez deaumentar la distancia a la que se aleja, puede utilizar esos dos éxitos como dados de disparo).



Acciones múltiples



Además de lo ya comentado para maniobras en que se quiera Ganar una posición ventajosa,cambiar un cargador, o resolver el encasquillado de un arma, no está de más recordar que laregla de encadenar acciones puede utilizarse con relativa normalidad en situaciones decombate. Si bien solo una de las acciones puede estar encaminada a causar daño.Un personaje puede decidir moverse antes de atacar, o realizar algún otro tipo de acciónprevia a la tirada de impacto. Como ejemplo podríamos pensar en buscar cobertura antes dedisparar. Estas reglas se aplican cuando las varias acciones quieren realizarse en UN mismoturno de combate.



A efectos mecánicos el personaje debe realizar el chequeo de movimiento (generalmente setratará de una tirada de Físico) y los éxitos extras que logre determinan la cantidad máximade dados que puede tirar ese turno para su acción de combate. Este máximo es absoluto, y nopuede aumentarse pasando dados de daño a la tirada para impactar.Esta es la misma regla que se utiliza cuando se desea cambiar el cargador y disparar en unmismo turno.



Ataques inesperados o por sorpresa



Este reglamento contempla dos tipos de ataque “por sorpresa”, en función de si el oponentees consciente de la presencia del atacante o no:




.Ataque inesperado Se refiere a un ataque realizado por alguien que está a la vista de su oponente cuando este no se espera una maniobra agresiva. Por ejemplo, mientras están conversando. En este caso, el ataque se resuelve normalmente como una tirada enfrentada, con el Objetivo limitado a responder con la Maniobra Atacar para dañar. La ventaja para el atacante es que puede volver a tirar una vez todos los dados del chequeo enfrentado en los que no haya obtenido éxito.



.Ataque por sorpresa Se refiere a un ataque cuando la presencia del atacante es desconocida por la víctima. Por ejemplo, al golpear por la espalda a un vigía. En este caso, el atacante debe comenzar por realizar una tirada de Físico (se aplica la especialización Sigilo o equivalente). Los éxitos extras de la tirada de Físico se suman a la tirada para impactar. (Un fallo en la tirada de Físico solo implica que se suman cero dados, una pifia convierte este ataque en un “ataque inesperado”). La ventaja para el atacante es que puede volver a tirar una vez todos los dados del chequeo enfrentado que no hayan obtenido éxito.
Publicado:
25 dic 2023
Formato:
Episodio de podcast

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