Juegos de tablero modernos
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Este libro ofrece una selección de más de 50 juegos de tablero, aptos para personas mayores de 8 o 10 años, con los que podrá disfrutar de muchas horas de diversión junto a su familia, sus amigos, sus compañeros, su pareja, etc. Además de los distintos juegos ideados por el autor, se incluyen juegos creados por los mejores diseñadores de juegos de tablero del mundo, muchos de los cuales han recibido importantes premios y muy buenas críticas.
Las reglas de cada juego están expuestas de manera clara y se acompañan con ilustraciones y ejemplos para hacerlas más sencillas.
En cuanto a los materiales necesarios para jugar, estos son muy económicos y fáciles de conseguir: fichas, peones, piezas de ajedrez, bolígrafos y papel. Además, tendrá a su alcance los tableros para imprimirlos cuando desee, gracias al código que se facilita dentro del libro.
Este es el libro ideal con el que pasar buenos momentos y ocupar su tiempo libre acompañado de las personas que lo rodean: una serie de actividades lúdicas y estimulantes que también le servirán para potenciar su memoria, su capacidad analítica y su talento.
Juan Diego Sánchez Torres (Jerez de la Frontera, 1972) es profesor de Matemáticas en un instituto de Elche. Además, se dedica a la formación del profesorado y a preparar a opositores de Secundaria. Ha publicado multitud de materiales didácticos y más de 20 libros, entre los que destacan, en Marcombo, Matemáticas recreativas (2018) y Problemas matemáticos resueltos de nivel avanzado (2015).
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Juegos de tablero modernos - Juan Diego Sánchez Torres
Juegos de tablero modernos
Primera edición, 2021
© 2021 Juan Diego Sánchez Torres
© 2021 MARCOMBO, S. L.
www.marcombo.com
Diseño de cubierta: ENEDENÚ DISEÑO GRÁFICO
Corrección: Nuria Barroso
Directora de producción: M.a Rosa Castillo
Producción del ePub: booqlab
«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra».
ISBN: 978-84-267-3325-2
A todas las personas con las que he compartido el tiempo jugando
SECCIONES
Presentación
Lista de juegos
1. Abismo
2. Ajedrez al Jerez
3. Ajedrez del Guadalete
4. Ajedrez del Guadalete (cilíndrico)
5. Ajedrez del Guadalete creciente
6. Ajedrez peonográfico
7. Aterrizaje
8. Barrera
9. Bloque político
10. Bombardeo
11. Cascadas
12. Cracovia (los cuatro angelitos)
13. Cruzada
14. Cuarteto
15. Cuatrillizos
16. Dagas
17. DAO
18. DUC
19. Dvonn
20. Esclavitud
21. Fisión
22. Fractal
23. Gorgona
24. Gran avance
25. Grensholm
26. Hageby (variante del Norrköping)
27. Iqishiqi
28. Ithaka
29. Jade
30. JC Attract
31. Judías saltarinas
32. Lata de sardinas
33. Neutreeko
34. Nilo azul
35. Norrköping
36. Orthokon
37. Paliza
38. Patito feo
39. Pentago
40. Producto
41. Puntos caminantes
42. Puntos giratorios
43. Rastro de caracol
44. Roll-Ing
45. Simulacro de incendio
46. Soccolot
47. Talpa
48. Tonga
49. Un
50. Unlur
51. Vecinos
52. VUT
53. VUT real
54. Yin Yang
55. Zonesh
56. Zoquete
Lista de autores
Bibliografía
PRESENTACIÓN
En primer lugar, me gustaría indicarle qué tipo de juegos va a encontrar en este libro, sin entrar en una clasificación exhaustiva: todos los juegos presentados son para dos personas, se practican sobre un tablero, no tienen información oculta (los dos jugadores disponen en todo momento de toda la información relativa al desarrollo de la partida) y el azar no desempeña ningún papel (si pierde, no podrá decir que ha tenido mala suerte). Asimismo, son juegos con reglas sencillas y mecánicas simples, aunque por lo general tienen gran profundidad y es necesario cierto análisis. Podemos decir que se trata de juegos abstractos, pues no representan situaciones de la vida real
, si bien el concepto de juego abstracto
no está definido y delimitado con total precisión, y no hay un consenso absoluto sobre qué características debe tener un juego para considerarse abstracto.
La palabra modernos
, que está en el título del libro, pretende hacer referencia a dos rasgos de los juegos de tablero incluidos en esta obra: son modernos porque han sido creados recientemente (a partir del año 2000, inclusive); y también son modernos porque este tipo de juegos nunca pasa de moda.
En contra de lo que muchas personas puedan creer, los juegos de tablero no han caído en el olvido, ni son aburridos (más bien al contrario; son sumamente divertidos), ni están siendo sustituidos por los juegos electrónicos que se juegan con teléfonos móviles, consolas, tablets u ordenadores. Buena prueba de ello es que nunca ha habido tantos creadores de juegos de tablero como hay en la actualidad, ni se han diseñado tantos juegos (de excelente calidad, dicho sea de paso) como se están diseñando en las últimas décadas. De hecho, lejos de que las nuevas tecnologías terminen desplazando a los juegos de tablero, sucede que los creadores de juegos de tablero se aprovechan de la enorme capacidad de procesamiento de los ordenadores para diseñar y testar sus juegos, convirtiendo así al ordenador en un aliado al servicio de los juegos de tablero, en lugar de un rival invencible. Asimismo, existen muchas plataformas, páginas webs y aplicaciones para dispositivos móviles en las que se pueden practicar juegos de tablero, por lo que también se podría decir que los juegos de tablero cuentan con la ayuda de los medios tecnológicos para difundirse y perpetuarse.
Por otro lado, tampoco es cierto que los juegos de tablero de reciente creación estén acabando con los juegos de tablero tradicionales, ni que debido a la existencia de juegos tradicionales muy asentados resulte superflua la creación de nuevos juegos de tablero: hay momentos, situaciones, tipos de jugador y apetencias para todos los juegos, así que las posibilidades van en aumento, junto con la cantidad de juegos existentes.
Tanto si es aficionado a los juegos de tablero como si está empezando a descubrirlos, en este libro encontrará juegos que normalmente son poco conocidos por el público general. Aunque al principio de practicar un juego de tablero le pueda resultar un tanto extraño y no se sienta muy seguro con la elección de las jugadas o incluso no esté convencido de haber entendido correctamente las reglas de juego, con la práctica, después de un cierto tiempo, perfeccionará su manera de pensar acorde a las exigencias del juego, e irá ideando estrategias para conseguir la victoria en cada partida. Así pues, no debe intentar dominar los juegos desde el principio, pues lo normal es que no lo consiga: tendrá que adentrarse en ellos poco a poco, e ir descubriendo sus matices y las situaciones que pueden darse durante una partida, adivinar las intenciones de su contrincante, explorar las opciones que tiene en cada momento y elegir la más conveniente... En definitiva, conseguirá jugar mejor progresivamente y nunca dejará de aprender cosas nuevas de cada juego.
Como verá, las reglas de juego se presentan con explicaciones simples y directas, acompañadas de ilustraciones y ejemplos, para hacerle más sencilla su comprensión. Además, se indica el origen de cada juego y los materiales que hacen falta para jugar, los cuales son muy económicos y fáciles de conseguir: fichas, peones, piezas de ajedrez, bolígrafos, papel y, en algunos casos, pegatinas. En cuanto a los tableros de juego, si no dispone de ellos y si no tiene tiempo para elaborarlos artesanalmente, o si prefiere dedicar ese tiempo directamente a jugar, puede imprimirlos en folios o cartulinas y meterlos en fundas de plástico, a fin de que sean más rígidos, lo cual es más cómodo para el desarrollo de la partida, y también más resistentes y duraderos. Para ello, dispone de un documento PDF con los tableros de todos los juegos incluidos en este libro, que puede descargar gratuitamente escaneando el código QR que está en la primera página del libro.
En algunos juegos, es importante indicar qué jugador comienza la partida, especialmente si se trata de juegos de fuerzas desiguales
, que son aquellos en los que los jugadores no disponen de las mismas piezas, cada jugador persigue un objetivo diferente o tienen distintas reglas de movimiento. En cambio, en los juegos simétricos
, en los que ambos jugadores disponen de los mismos recursos y pretenden conseguir el mismo objetivo, no hay diferencia alguna en que comience un jugador u otro, en lo que al desarrollo de la partida se refiere. Por esta razón, incluso aunque en algunos juegos sea habitual que empiece la partida el jugador que tiene asignado un color concreto, en la descripción de los juegos no se indica qué jugador comienza, salvo si ello es determinante, como sucede con los juegos de fuerzas desiguales.
Cabe destacar que la descripción de cada juego se hace de manera independiente, por lo que no es necesario conocer algunos juegos para practicar otros, incluso si utilizan mecánicas similares o se persigue un objetivo parecido. Por ello, puede elegir en cada momento qué juego aprender para llevarlo de inmediato a la práctica.
Algunos de los juegos incluidos en este libro han sido editados y comercializados por editoriales de juegos de mesa. En este sentido, hemos de decir que el autor de este libro no tiene ninguna relación con estas empresas y que la presentación de estos juegos se hace con fines puramente divulgativos, formativos y didácticos, sin intención de dar publicidad a estas editoriales de juegos de mesa o de apropiarse de estos juegos.
Por último, solo me queda agradecer que se haya interesado por este libro, y desearle muchas horas de diversión con los juegos que he seleccionado para usted. Espero que se lo pase tan bien con estos juegos como yo, y que disfrute con este libro tanto como yo lo he hecho escribiéndolo.
Juan Diego
IllustrationIllustrationORIGEN
Se trata de un juego ideado por Walter Joris, publicado en 2002 con el nombre de Abyss.
MATERIAL
Un tablero cuadriculado de 5 × 5, como el que se muestra en la figura 1, y doce fichas, seis de cada color.
IllustrationFigura 1. Tablero de juego.
REGLAS
Para comenzar la partida, un mismo jugador coloca las doce fichas en las casillas vacías que elija. A continuación, el otro jugador puede elegir entre dos opciones: mover el primero y dejar que su adversario elija el color; o elegir el color y dejar que su rival sea el primero en mover. Una vez que se han asignado los colores y se ha establecido cuál de los dos jugadores comienza a mover, se realizan las jugadas por turnos.
Una jugada consiste en el movimiento de una ficha del color propio en línea recta horizontal o vertical (no vale en diagonal), empujando todas las fichas que se encuentren a su paso en esa línea (sean del color que sean), hasta hacer que una o varias fichas del contrario salgan fuera del tablero. Es imprescindible que al realizar la jugada alguna pieza contraria caiga fuera del tablero; si no es así, la jugada es ilegal y no puede realizarse. Las fichas que salen del tablero quedan eliminadas y no vuelven a participar en el juego. En la figura 2 se muestra un ejemplo de jugada.
IllustrationFigura 2. Partiendo de la posición mostrada a la izquierda, el jugador que controla las fichas blancas puede elegir la ficha señalada con X
, y desplazarla en horizontal hacia la derecha, empujando las dos fichas negras que se encuentran a su paso, hasta hacerlas salir del tablero. De ese modo, se llegaría a la posición mostrada a la derecha.
Cuando uno de los jugadores no pueda realizar una jugada en su turno, se acaba la partida. Gana el jugador que tenga más fichas de su color sobre el tablero en ese momento.
Como la partida termina cuando un jugador no pueda realizar una jugada en su turno, es posible que ambos jugadores tengan la misma cantidad de fichas en el tablero.