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Realidad virtual y Realidad Aumenta
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Libro electrónico427 páginas3 horas

Realidad virtual y Realidad Aumenta

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En la actualidad, el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual y aumentada crece de forma exponencial ampliando las posibilidades de interactividad entre sus usuarios y todos los elementos con los que estas se encuentren relacionadas, bien sean reales o virtuales. Mediante la realidad virtual, podemos adentrarnos en mundos y entornos inexistentes y mediante la realidad aumentada podemos combinar el mundo real con el virtual, añadiendo todo tipo de experiencias interactivas al mundo que nos rodea._x000D_
Debido a la Transformación Digital que actualmente se produce en todos los aspectos de la sociedad y en especial en el mundo empresarial, las llamadas tecnologías de visión (Realidad Virtual, Aumentada y Mixta) son junto con otros habilitadores digitales como el Internet de las Cosas (IoT) o la Impresión Aditiva, protagonistas de la nueva revolución industrial que se está desarrollando a partir del concepto llamado Industria 4.0_x000D_
Con este libro aprenderás a desarrollar aplicaciones que permiten utilizar la realidad virtual y aumentada haciendo uso de las distintas tecnologías creadas por los principales fabricantes, tales como Microsoft Windows Mixed Reality, Google ARCore, Apple ARKit o Vuforia, además de conocer los conceptos específicos de diseño de este tipo de aplicaciones._x000D_
Cada capítulo va acompañado de consejos y contenidos descargables para que aceleres al máximo tu aprendizaje._x000D_
IdiomaEspañol
Fecha de lanzamiento15 ago 2018
ISBN9788499647838
Realidad virtual y Realidad Aumenta

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    Realidad virtual y Realidad Aumenta - Fernando Navarro

    1

    INTRODUCCIÓN

    Nota del autor

    Lo que ofrecemos a los lectores en este capítulo, es el resultado de un trabajo de investigación sobre los orígenes y la evolución de la Realidad Virtual desde sus inicios hasta la actualidad.

    Hemos pretendido ser lo más rigurosos posible, pero en muchas ocasiones, sobre todo en lo referente a proyectos de investigación, no hemos podido tener acceso directo a las fuentes, la mayoría de ellas procedentes de USA y con una antigüedad de hasta sesenta o setenta años.

    Esta "breve historia de lo virtual", ha sido reconstruida a base de consultar bibliografía, artículos, textos y documentación de fuentes accesibles al público, algunos de organismos oficiales que participaron en las propias investigaciones o de los propios autores de las mismas y otros de publicaciones o webs dedicadas a tecnología.

    Una cosa que hemos observado durante este proceso de investigación, es que hay mucho baile en las fechas, a veces es difícil precisar de forma exacta en qué momento determinado apareció un prototipo, durante que periodo se realizó una determinada investigación o incluso nos ha llegado a ser francamente difícil obtener una imagen de alguno de los prototipos de los que hablamos para poder mostrárosla. En ocasiones, hemos encontrado información contradictoria y varias fechas, en estos casos, hemos optado por incluir la información que hemos estimado más fidedigna teniendo en cuenta el espacio temporal, las fuentes consultadas, etc. Lo que no quiere decir necesariamente que no hayamos podido sufrir alguna equivocación.

    En algunos casos, hemos podido contrastar que se hicieron varias versiones de algún prototipo determinado, en distintos años y por ello, si contrastáis la información e investigáis más allá de lo que os ofrecemos en este libro, os encontrareis que, bajo el mismo nombre, podréis encontrar dispositivos que pueden ser diferentes o que su aparición data de años que no se corresponde con lo que aquí os contamos. Como norma general, hemos tomado la imagen y la fecha de aparición del primer dispositivo construido.

    Otra cosa con la que hemos tenido alguna dificultad es con la identificación de la autoría de algunas imágenes, debido a su antigüedad, no nos ha sido posible averiguar quiénes son los titulares de los derechos, si es que los hay, no obstante, las imágenes solo se ofrecen con propósitos ilustrativos.

    En definitiva, creemos que hemos conseguido mostrar a grandes rasgos la evolución de la tecnología de la Realidad Virtual de una forma bastante fidedigna y en cualquier caso, esperamos que disfrutéis tanto leyéndola como nosotros escribiéndola.

    1.1 UNA BREVE HISTORIA DE LO VIRTUAL

    Realidad aumentada o Realidad mixta son términos que llevamos oyendo desde hace relativamente poco tiempo, ambos parten desde uno que es bastante más antiguo, el de realidad virtual. Este concepto, aunque se comenzó a llamar así en los años 80, tiene más tiempo del que en principio nos pudiésemos imaginar, pues las primeras investigaciones en este campo se hicieron en los años 50 y las primeras máquinas de realidad virtual estuvieron disponibles a principios de los 60.

    Las primeras máquinas estaban basadas, como en la actualidad, en la estereoscopía o visión estereoscópica. Sin entrar por el momento en mucho detalle, diremos que consiste en disponer de dos imágenes desde dos puntos de vista distintos, cada una de los cuales se correspondería al punto de vista de uno de los ojos y que al mostrarle a cada ojo su correspondiente imagen por separado, el cerebro las ordena creando la sensación de tridimensionalidad.

    El uso de la estereoscopía es mucho más antiguo que la realidad virtual, en la siguiente imagen podemos ver dos fotografías para ser vistas en 3D mediante un visor estereoscópico, las imágenes datan de 1875 y forman parte de una colección del fotógrafo Robert N. Dennis que está compuesta por algo más de 42.000 imágenes estereoscópicas y que puede consultarse de forma digital en la página web de colecciones digitales de la Biblioteca Pública de New York desde el siguiente enlace:

    https://digitalcollections.nypl.org/collections/robert-n-dennis-collection-ofstereoscopic-views

    images/img-17-1.jpg

    Si observamos detenidamente la imagen y prestamos atención a los detalles de los bordes, podremos apreciar como en una fotografía están ligeramente desplazados con respecto a la otra para que cada ojo tenga un punto de vista diferente cuando mediante el visor se encargue de mostrar a cada ojo la imagen que le corresponde de forma separada.

    images/img-17-2.jpg

    La estereoscopía se utiliza mediante diversas técnicas, una de las cuales hemos utilizado todos nosotros con casi total seguridad, se trata del anaglifo. Un anaglifo es una única imagen que contiene las dos imágenes correspondientes a los dos puntos de vista de cada ojo mezcladas, pero impresas en distinto color y que se puede observar mediante un visor que oculta una de las imágenes mezcladas a uno de los ojos.

    Lo habitual es que el anaglifo se imprima en colores rojo y azul y que el visor consista en unas gafas con un cristal rojo y otro azul, de esta forma el cristal rojo oculta a su ojo la parte roja del dibujo y el cristal azul oculta la parte azul al suyo, viéndose una imagen distinta con cada ojo.

    Las imágenes, que están convenientemente desplazadas, son visualizadas de forma independiente por cada ojo y procesadas por nuestro cerebro que las une obteniendo una imagen con sensación de tridimensionalidad, como en una imagen real. Esta es la razón por la que las personas que han perdido la visión en un ojo no pueden percibir adecuadamente la tridimensionalidad y tienen dificultades en el cálculo de las distancias.

    images/img-18-1.jpg

    1.1.1 Los inicios de la Realidad Virtual

    Partiendo de esta técnica, aparecieron las primeras máquinas de realidad virtual, la primera, inventada en 1957, aunque la patente es de 1962, fue la Sensorama. Esta máquina, creada por Morton Heilig, permitía disfrutar de "Experiencias Teatrales Multisensoriales" como las denominaba su autor, ya que ofrecía experiencias inmersivas de cine en 3D mediante la proyección estereoscópica en color, acompañadas de sonido estéreo, vibraciones, un sistema de emisión de aire para que el usuario sintiese el viento en la cara e incluso la posibilidad de emitir ciertos olores que aumentasen la experiencia de inmersión. La Sensorama era totalmente mecánica.

    images/img-19-1.jpg

    Posteriormente, el mismo creador fabricó un HMD, que no era interactivo y solo permitía la visualización de imágenes, llamado Telesphere Mask. HMD es el acrónimo, en inglés, de Head Mounted Display o visualizador montado en la cabeza, un aparato que normalmente tiene forma de casco o de gafas y que nos permite ver, al menos imágenes en 3D, aunque los actuales disponen de muchísimas más funciones, en este libro nos referiremos a estos aparatos habitualmente como

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