Juegos de antes y de ahora
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Juegos de antes y de ahora - Tomás Antonio Armas Armas
1
Rimas, canciones o juegos para darla
Tín Marín
"Tin Marín,
de dos pingüé,
títere mate,
títere fue,
a la plaza del cuartel,
número cuarenta y tres".
Un don, din
"Un don, din de la poli, poli, tana;
un camión que pasaba por España;
niña ven aquí, no quiere venir;
chocolates y bombones para ti".
En un café
"En un café se rifa un gato,
siempre sale el número cuatro,
uno, dos, tres y cuatro".
Seven ap, seven up
"Seven ap, seven up,
cuántos años tienes tú".
(Dirá cuántos tiene y se seguirá contando hasta la edad de la niña. Por ejemplo, si tuviera 10, se seguirá contando hasta llegar a ese número). Se librará el niño en el que se diga el 10. Se puede decidir entre todo el grupo que la primera que sale se la queda, o se van librando de uno en una, hasta que queda uno sólo y, entonces, se la quedará.
Una dona
"Una dona,
tena catona,
quina, quinete.
Estaba la reina,
en su gabinete.
Vino Gil, apagó el candil,
candil, candilón,
cuenta las veinte,
que las veinte son.
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
9, 10,11,12, 13, 14,
15, 16, 17, 18, 19 y 20".
En la casa de Pinocho
"En la casa de Pinocho
todos cuentan hasta ocho.
Uno, dos, tres, cuatro,
cinco, seis, siete y ocho".
Los dedos
Se colocan los jugadores en hilera, con una mano en la espalda. Cuando uno avisa, sacan las manos con el número de dedos extendidos que quieran. Se suma el total de dedos y luego se empieza a contar por la primera de la fila hasta que llegue a dicho número. Se la quedará o se librará la persona que coincida con el número de la suma.
Acertar la piedra
Se coge una piedra pequeña u otro objeto, se colocan las manos detrás de la espalda y la piedra en una de ellas. Se muestran al compañero con los puños boca abajo y las manos cruzadas. Éste tiene que tocar la mano donde está la piedra. Si acierta, elige o quedará libre, si no, le toca a otra y los que pierden repiten hasta que quede uno sólo.
Capitán de uno, capitán de dos
A la hora de formar equipos, se eligen dos capitanes, que van nombrando a los componentes de su equipo, una vez cada uno.
Cara o cruz
Se juega por parejas. Se tira una moneda al aire y cada uno debe elegir entre cara o cruz. Gana quien acierte. Se continuará con las demás parejas.
Los palitos rotos
Se utilizan tantos palitos pequeños, parecidos a los de fósforos, como participantes intervengan. Se cortarán de diferentes tamaños y se colocarán en los dedos de una mano, al mismo nivel, de manera que los demás sólo vean la parte superior. Irán eligiendo de una en uno y se la quedará quien elija el trozo más pequeño.
Tirar a la raya
Se suele utilizar para jugar al boliche, a la tángana o a otros juegos para los que se elija. Se dibuja una raya en el suelo, y desde un lugar que puede estar a varios metros, se tira un boliche o piedra para comprobar quién ha quedado situado más cerca de la raya. Éste será el orden de actuación o salida del juego.
2
A payoyo o el escondite
Se juega en una zona o terreno delimitado, donde existan lugares para esconderse. Se la queda un niño que se coloca de espaldas en el puesto
. Empieza a contar en voz alta, de uno en uno hasta el 20 o de 10 en 10 hasta el 100, y al terminar dice: El que no se ha escondido tiempo ha tenido, ya voy
. En el juego de A payoyo
, una niña gritaba esa palabra desde su escondite y comenzaba la búsqueda. Cuando localizaba a alguien, gritaba virgo Pepito
o su nombre, e iba corriendo hasta el puesto y decía puesto Pepito
y éste se quedaba sin jugar hasta encontrar al resto; pero si Pepito llegaba antes al puesto, vuelven a esconderse todos de nuevo y se la vuelve a quedar el mismo. Si son todos divisados por el que se la queda, en el siguiente juego le toca quedársela a la primera que fue cogida.
3
Un, dos, tres, caravana es
Se juega en un terreno alargado, de unos 40 o 50 metros aproximadamente, dependiendo de la edad de los participantes. Se la queda una niña que se coloca, de espaldas, en un extremo del terreno, el puesto, preferentemente apoyada en una pared. Los demás están situados en el otro extremo, en hilera. La que se la queda, dando la espalda a los compañeros, grita Un, dos, tres; caravana es
o Pompa una, pompa dos, pompa tres; caravana es
y luego se gira. Mientras aquella está de espaldas, los demás van avanzando hasta que la que se la queda se da la vuelta. Todos deben quedarse completamente inmóviles, ya que si la que se la queda ve que alguien se mueve, debe indicarle que tiene que volver al lugar de salida. Quien llegue al puesto en primer lugar, se la queda y se vuelve a jugar.
4
Las cuatro esquinas o el cedacito
Se juega entre cinco niños y niñas, donde exista un cuadrado dibujado en el suelo, se pudiera marcar o situar cuatro esquinas o puntos, que eran ocupados por cuatro de ellos, mientras que