UF1249 - Programación del proyecto audiovisual multimedia
()
Información de este libro electrónico
Para ello, se estudiarán en primer lugar los lenguajes de autor, para continuar profundizando en la programación de variables y funciones y terminar con un análisis del proceso de compilación del proyecto.
Tema 1. Lenguajes de autor
1.1 Generación de eventos.
Tema 2. Programación de variables y funciones
2.1 Creación y gestión de variables.
2.2 Tipos de variables (numéricas, booleanas, literales).
2.3 Variables locales y globales.
2.4 Condiciones. Simples, complejas (If, else, for, otros).
2.5 Funciones. Optimización de código.
2.6 Generación de elementos y fuentes a partir de código.
2.7 Operaciones con variables.
2.8 Conexiones y operaciones con bases de datos.
Tema 3. Compilación del proyecto
3.1 Soportes y sistemas para copias de seguridad.
3.2 Procedimientos de publicación.
3.3 Mantenimiento de versiones y actualización de productos.
Lee más de Cristina Manzano Cánovas
UF1245 - Recursos narrativos y técnicos para el desarrollo de productos audiovisuales multimedia Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesUF1247 - Composición de pantallas y animación de fuentes para proyectos audiovisuales multimedia. Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesUF1248 - Generación de elementos interactivos en proyectos audiovisuales multimedia. Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificaciones
Relacionado con UF1249 - Programación del proyecto audiovisual multimedia
Libros electrónicos relacionados
Publicación de productos editoriales multimedia. ARGN0110 Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesAplicaciones informáticas de tratamiento de textos. ADGN0210 Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesSistemas de pruebas y control de la maquetación. ARGP0110 Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesUF1304 - Elaboración de Plantillas y Formularios Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesAplicaciones microinformáticas e internet para consulta y generación de documentación. IFCT0310 Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesTratamiento de textos para la maquetación. ARGP0110 Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesDesarrollo y reutilización de componentes software y multimedia mediante lenguajes de guión. IFCD0210 Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesDiseño funcional y de la interactividad de productos multimedia. ARGN0110 Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesUF1461 - Maquetación de productos editoriales Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesUtilización de las bases de datos relacionales en el sistema de gestión y almacenamiento de datos. ADGG0308 Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesTransmisión de información por medios convencionales e informáticos. ADGG0508 Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesMF0221_2 - Instalación y configuración de aplicaciones informáticas Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesPreparación de archivos para la impresión digital. ARGI0209 Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesUF1275 - Selección, instalación, configuración y administración de los servidores de transferencia de archivos Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesSistema operativo, búsqueda de información: Internet/Intranet y correo electrónico. ADGN0210 Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesUF0853 - Explotación de las funcionalidades del sistema microinformático Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesMF0952_2 - Publicación de páginas web Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesAdministración y auditoría de los servicios web. IFCT0509 Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesUF0864 - Resolución de averías lógicas en equipos microinformáticos Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesOperaciones auxiliares con Tecnologías de la Información y la Comunicación. IFCT0108 Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesAprender Final Cut Pro 7 con 100 ejercicios prácticos Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesUF0513 - Gestión auxiliar de archivo en soporte convencional o informático Calificación: 1 de 5 estrellas1/5UF2218 - Desarrollo de un CMS Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesUF1305 - Programación con lenguajes de guión en páginas web Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesSelección, instalación, configuración y administración de los servidores multimedia. IFCT0509 Calificación: 5 de 5 estrellas5/5UF1467 - Aplicaciones microinformáticas e internet para consulta y generación de documentación Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesUF2405 - Modelo de programación web y bases de datos Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesUF1876 - Atención a usuarios e instalación de aplicaciones cliente. Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesPlanificación del producto editorial. ARGN0109 Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesMaterias y productos en impresión. ARGI0109 Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificaciones
Negocios para usted
Sistema de Indicadores de Gestión Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Padre Rico, Padre Pobre de Robert Kiyosaki (Análisis de la obra): La riqueza al alcance de todos Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Cómo tratar con gente difícil Calificación: 4 de 5 estrellas4/5MBA: Guía visual. Todo lo que aprendí en dos años en la escuela de negocios Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Colección De Hábitos. 97 Pequeños Cambios De Vida Que Toman 5 Minutos O Menos. Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Ideas que pegan (2ª Edición): Por qué algunas ideas sobreviven y otras mueren Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Administración-Fundamentos: Cómo iniciarse en el estudió de la administración Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Enfócate en resultados: Alto rendimiento para la vida y el trabajo Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Frases que Venden: Descubre cómo promocionar tus productos, atraer clientes y cerrar las ventas Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Scrum: Lo que necesita saber sobre esta metodología ágil para la gestión de proyectos Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Planeación estratégica. Fundamentos y casos Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Secretos judíos del dinero Calificación: 4 de 5 estrellas4/5El año de 12 semanas: Logra en 12 semanas lo que otros hacen en 12 meses Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Rica mente: El juego interior de la riqueza Calificación: 5 de 5 estrellas5/523 Hábitos Anti-Procrastinación Cómo Dejar De Ser Perezoso Y Tener Resultados En Tu Vida. Calificación: 4 de 5 estrellas4/5El secreto de los grandes empresarios Calificación: 4 de 5 estrellas4/5150 Frases para Entender el Servicio al Cliente Calificación: 4 de 5 estrellas4/5PLAN DE NEGOCIOS Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Libertad, libertad, libertad: Para romper las cadenas que no nos dejan crecer Calificación: 3 de 5 estrellas3/5Resumen de El poder del hábito de Charles Duhigg Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Estuche Good to great + Girando la rueda Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Secretos para cerrar la venta Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Detalles que enamoran: Cómo derretir a los clientes para que no quieran comprarle a nadie más Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Las 21 leyes irrefutables del liderazgo, cuaderno de ejercicios: Revisado y actualizado Calificación: 4 de 5 estrellas4/5
Comentarios para UF1249 - Programación del proyecto audiovisual multimedia
0 clasificaciones0 comentarios
Vista previa del libro
UF1249 - Programación del proyecto audiovisual multimedia - Cristina Manzano Cánovas
1.1. Generación de eventos
1.1.1. Comportamientos predefinidos
1.1.2. Captación de eventos por parte del usuario
1.1.3. Control de eventos temporales
1.1.4. Reconocimiento de sistema y configuraciones
1.1. Generación de eventos
El modelo de eventos de ActionScript 3.0 está basado en una arquitectura de gestión de eventos estándar: la especificación de eventos DOM (modelo de objetos de documento) de nivel 3. Con ello disponemos de una arquitectura de gestión de eventos estándar y de una herramienta que nos va a permitir gestionar eventos de manera intuitiva que además aporta gran cantidad de funcionalidades para los programadores.
Un evento se produce cuando algo cambia en el ordenador, por ejemplo si se pulsa alguna tecla o el ratón. En ese momento los manejadores de eventos
, harán que se produzca una respuesta. Así se constituye la interactuación entre usuario y aplicación.
En DOM los eventos se originan fuera de la aplicación y se desarrollan hasta llegar al interior. Así, podemos hablar de tres etapas:
En la etapa de captura se recoge el evento, en blanco se llega al objeto que responderá al evento y finalmente, se llega a la posición inicial.
Para que un objeto esté receptivo a eventos se le asigna la función addEventListener, un oyente
o escuchador
de eventos, que tiene la siguiente sintaxis:
objeto.addEventListener(evento, funcion);
De la misma manera, en un archivo SWF, los eventos pueden considerarse como cualquier tipo de suceso. La mayoría de los archivos SWF permiten al usuario interactuar en diferentes grados, desde pulsando una tecla hasta procesando datos de un formulario. Estad interacciones se consideran eventos producidos por el usuario, pero también pueden darse eventos surgidos del propio sistema, al pasar un tiempo o al finalizar la carga de datos desde servidor.
En ActionScript 3.0 los eventos se representan mediante objetos de eventos, instancias de la clase Event o alguna de sus subclases, es decir, el clic del ratón crea un objeto de evento, MouseEvent, que almacenará tanto información sobre el evento, como métodos para manejarlo.
En la fase de distribución, Flash Player o Air, transmiten el objeto de evento hasta el destino del evento.
Para asegurarnos de que la aplicación responderá a los eventos habrá que añadir detectores de eventos, es decir, funciones o métodos que respondan a los eventos, en el destino del evento.
La estructura básica de un detector de evento es la siguiente:
function nombreFuncion(eventoObjecto:EventoTipo) :void
{
//Acciones que se llevarán a cabo
}
objetoInstancia.addVEntListener(EventoTipo.EVENTO_NOMBRE,
nombreFuncion);
Primero definimos una función que incorpora las acciones que queramos que se ejecuten cuando se produzca el evento. Por otra parte, el métodoaddEventListener() detecta cuándo se produce el evento y llama a la función anteriormente definida.
Los elementos de código con los que trabajaremos serán:
–Por un lado, el nombre de la función que definiremos primero y a la que luego llamamos para que se ejecute.
–Por otra parte, tendremos que especificar el nombre de clase del objeto de evento que se va a detectar en EVENTO_NOMBRE.
–Y finalmente, habrá que indicar el objeto que va a distribuir el evento en objetoInstancia.
Normalmente, al trabajar con eventos tendremos que realizar las siguientes tareas:
–Crear el código necesario para que se responda a eventos.
–Trabajar con objetos de eventos.
–Trabajar con el flujo del evento:
∙Identificar la información del flujo.
∙Detener el flujo.
∙Impedir comportamientos predeterminados.
–Distribuir eventos.
–Crear eventos personalizados.
La diferencia más importante entre la gestión de eventos en ActionScript 3.0 y en las versiones anteriores se basa en que en ActionScript 3. hay solamente un sistema para gestionar eventos, mientras que en las versiones anteriores de ActionScript existían varios.
En versiones anteriores de ActionScript a la 3.0 es posible gestionar los eventos de diferentes maneras:
–Controladores de eventos on() que se pueden colocar directamente en instancias de Button y MovieClip.
–Controladores onClipEvent() que se pueden colocar directamente en instancias de MovieClip.
–Propiedades de funciones callback, como XML.onload y Camera.onActivity.
–Detectores de eventos que pueden registrarse con el método addListener().
–La clase UIEventDispatcher que implementaba parcialmente el modelo de eventos DOM.
Cada uno de estos mecanismos presenta sus propias ventajas y limitaciones. Los controladores on() y onClipEvent() son muy fáciles de utilizar, pero hacen más difícil el mantenimiento posterior de los proyectos, puesto que el código, al quedar colocado directamente en los botones y clips de las películas resulta difícil de encontrar. También son sencillas de implementar las funciones callback, pero sólo es posible incluir una función callback por evento.
Por el contrario, la implementación de los detectores de eventos de AS3 es más complicada, ya que no sólo tendremos que crear un objeto y una función de detector, sino que además hay que registrar el detector en el objeto que genera el evento. Pero este trabajo adicional permitirá crear varios objetos detectores y registrar todos para el mismo evento.
El cambio al nuevo modelo de eventos resultará fácil a aquellos que estén familiarizados con el desarrollo de componentes para ActionScript 2.0, puesto que se basa en un subconjunto de la especificación de eventos DOM. Sin embargo, la sintaxis utilizada en los distintos modelos de eventos no es igual en todos los casos.
Por ejemplo, en ActionScript 2.0, determinadas propiedades, como TextField.onChanged, pueden ser utilizadas como función callback o como detector de eventos. Pero, la sintaxis para registrar objetos detectores varía. Las clases Key, Mouse, MovieClipLoader, Selection, Stage y TextField van acompañadasdel método addListener(), mientras que para la gestión de eventos de componentes se utiliza el método addEventListener().
Por otra parte, dependiendo del mecanismo que se haya usado, cambiará el ámbito de la función de controlador de eventos.
En AS3hay solamente un modelo de gestión de eventos que reemplza a todos los mecanismos de versiones anteriores. Este modelo de eventos está basado en la especificación de eventos DOM (modelo de objetos de documento) de nivel 3. Aunque el formato de archivo SWF no cumpla con el estándar DOM, la lista de visualización y la estructura de DOM son lo suficientemente parecidas como para que sea posibleimplementar el modelo de eventos DOM, ya quelos objetos de la lista de visualización son muy parecidos a los nodos de la estructura jerárquica de DOM.
Al incorporar Flash Player y AIR el modelo de eventos DOM se incluye el concepto de comportamientos predeterminados. Un comportamiento predeterminado es una acción que Flash Player o AIR ejecutan por defecto, cuando se producen determinados eventos.
Las diferencias más importantes entre los modelos de eventosde ActionScript 2.0 y el de ActionScript 3.0:
–Para añadir detectores de eventos en ActionScript 2.0, hay que utilizaraddListener() en determinadas ocasiones y addEventListener() en otros, mientras que en ActionScript 3.0 siempre se utilizamos addEventListener().
–En ActionScript 2.0 no existe el flujo del evento, lo que significa que el método addListener() sólo se puede llamar en el objeto que difunde el evento, mientras que en ActionScript 3.0, el método addEventListener() se puede llamar en cualquier objeto que forme parte del flujo del evento.
–En ActionScript 2.0, los detectores de eventos pueden ser funciones, métodos u objetos, mientras que en ActionScript 3.0 sólo las funciones o los métodos pueden ser detectores de eventos.
El flujo del evento consiste en la forma en que un objeto de evento se mueve por la lista de visualización. La lista de visualización se organiza de forma jerárquica, es decir, en forma de árbol. En la parte más alta de la jerarquía de la lista de visualización está el objeto Stage, un contenedor de objeto de visualización especial que trabaja como raíz de la lista de visualización. El objeto Stage se representa mediante la clase flash.display.Stage y sólo se puede acceder a él mediante un objeto de visualización. Todos los objetos de visualización tienen una propiedad llamada stage que hace referencia al objeto Stage de esa aplicación.
Cuando Flash Player o AIR distribuyen un objeto de evento para un evento de la lista de visualización, éste va y vuelve desde el objeto Stage hasta el nodo de destino. La especificación de eventos DOM marca el nodo de destino como destino del evento, o lo que es lo mismo, el nodo de destino es el objeto de la lista de visualización en el que se ha producido el evento.
Por ejemplo, si un usuario hace clic en un objeto de lista de visualización llamadohijo1, Flash Player o AIR distribuirán un objeto de evento utilizando child1 como nodo de destino.
El flujo del evento se divide conceptualmente en tres partes:
1.La primera parte se llama fase de captura y consta de todos los nodos desde el objeto Stage hasta el elemento principal del nodo de destino.
2.La segunda parte se llama fase de destino y consiste solamente en el nodo de destino.
3.La tercera parte se llama fase de propagación, que consiste en los nodos encontrados en el regreso desde el elemento principal del nodo de destino hasta el objeto Stage.
Para entender mejor este proceso veamos el siguiente diagrama:
Si un usuario hace clic en Nodo Hijo1, Flash Player o AIR distribuyen un objeto de evento en el flujo del evento. El trayecto empieza en el Escenario(Stage), baja hasta el Nodo Principal, luego avanza hasta Nodo Hijo1 y, vuelveal Escenariopasando otra vez porel Nodo Principal en su vuelta a Stage.
El proceso, divido en sus diferentes fases quedaría como sigue:
–La fase de captura se compone de Escenario y Nodo Principal.
–La fase de destino reside enNodo Hijo1.
–La fase de propagación consta de Nodo Principal y Escenario, en ese orden.
Con este proceso los programadores de ActionScript disponen de una forma de gestionar eventos más potente que en verisones anteriores, puesto que los detectores de eventos en esas versiones solamente se podían asignar a los objetos que generaban el evento, mientras que ahora se puede añadir a cualquier nodo que se encuentre dentro del flujo del evento.
Esto es especialmente útil en el caso de componentes de interfaz de usuario que tienen más de un objeto. El ejemplo típico es el de un botón que contiene un texto a modo de etiqueta. En versiones anteriores de ActionScript era necesario añadir detectores tanto al botón como al texto para asegurar que el evento de clic en cualquier zona del botón fuese detectado. Con el flujo de evento podemos poner un único detector de eventos en el objeto botón, de manera que el evento clic del ratón se detecte tanto en el botón como en el texto.
No obstante, existen excepciones, objetos que no siguen las tres fases del flujo de evento:
–Por ejemplo enterFrame e init, se distribuyen directamente al nodo de destino.
–Otros, como los eventos distribuidos a las instancias de la clase Socket, tienen como destino objetos que no aparecen en la lista de distribución, por lo que viajan directamente al objeto de destino.
Una de las formas en que podemos saber cuál es el comportamiento de un evento en particular e examinando las porpiedades del objeto de evento.
En el sistema de gestión de eventos de ActionScript 3.0 los objetos de evento por un lado representan los eventos, al almacenar información sobre eventos en el conjunto de propiedades, y, por otra parte, contienen métodos para munipular objetos de evento y modificar el comportamiento del sistema de gestión de eventos.
Para acceder a esas propiedades y métodos, se define en Flash Player una clase Event que es la base de todos lo objetos de evento y que define un conjunto de propiedades y métodos comunes a todos los objetos de evento. Las propiedades y constantes de la clase Event de sólo lectura proporcionan información relevante acerca de un objeto de evento. Las más importantes son:
–Los tipos de objetos de evento se representan mediante constantes y se almacenan en la propiedad Event.type.
–La posibilidad de impedir el comportamiento predeterminado de un evento se representa mediante un valor booleano y se almacena en la propiedad Event.cancelable.
–La información del flujo del evento está contenida en las propiedades restantes.
Cada objeto de evento tiene un tipo de evento asociado y los tipos de eventos se almacenan en la propiedad Event.type como valores de cadena. Es muy útil saber el tipo de un objeto de evento, para que el código pueda distinguir los distintos tipos de objetos.
En el siguiente código se especifica que la función de detector hacerClic() debe responder a cualquier objeto de evento de clic del ratón que se pase a miObjetoMostrado:
miObjetoMostrado.addEventListener(MouseEvent.CLICK, hacerClic);
Son varios los tipos de eventos asociados a la clase Event. Estos tipos de eventos se representan con constantes de clase Event.