Gamificación
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Gamificación - Félix Óscar García Rubio
AUTORES
FÉLIX OSCAR GARCÍA RUBIO
Doctor por la Universidad de Castilla-La Mancha, en la que también obtuvo los títulos de Ingeniero en Informática e Ingeniero Técnico en Informática de Gestión. Catedrático de Universidad en la Escuela Superior de Informática de Ciudad Real. Es miembro del grupo de investigación Alarcos especializado en sistemas de información, bases de datos e ingeniería del software. Sus temas de investigación ncluyen la sostenibilidad del software, la calidad y medición de los procesos software y de negocio y los métodos ágiles. Sobre estos temas ha escrito varios capítulos de libro y diversos artículos en revistas y conferencias nacionales e internacionales. Ha dirigido y participado en diversos proyectos de I+D y de transferencia de tecnología. Certificado como PMP (Project Management Professional) (Id 2942308), CISA (Certified Information Systems Auditor) (Id 17140795), Scrum Manager (Nivel Experto) (Id 19421) y Scrum Master I - PSM I (Id 493680).
Óscar Pedreira Fernández
Doctor e Ingeniero en Informática por la Universidade da Coruña, y Posgrado en Gestión de la Calidad por la Escuela de Organización Industrial. Es profesor del Departamento de Ciencias de la Computación y Tecnologías de la Información de la Universidade da Coruña, e investigador del Laboratorio de Bases de Datos. Su actividad investigadora se ha centrado en dos grandes áreas: la Ingeniería del Software (mejora de procesos, testing, líneas de producto software y desarrollo dirigido por modelos) y la Ingeniería de Datos (estructuras y algoritmos para indexación y procesamiento de grandes volúmenes de datos de distintos tipos). Ha participado en múltiples proyectos de I+D a nivel nacional e internacional, y sus resultados de investigación han sido publicados en congresos y revistas relevantes en sus respectivas áreas. Además, mantiene una actividad continuada de colaboración con empresas a través de convenios de colaboración, I+D, consultoría y asesoría.
MARIO GERARDO PIATTINI VELTHUIS
Doctor y Licenciado en Informática por la Universidad Politécnica de Madrid. Licenciado en Psicología por la Universidad Nacional de Educación a Distancia. Especialista en la Aplicación de Tecnologías de la Información en la Gestión Empresarial (CEPADE-UPM). Máster en Auditoría Informática (CENEI). Auditor Jefe ISO 15504/33000 por AENOR. CISA, CISM, CRISC y CGEIT por la ISACA. Diplomado en Calidad por la Asociación Española para la Calidad. PMP por el PMI. Ha trabajado como consultor para numerosas organizaciones: Ministerio de Industria y Energía, Ministerio de Administraciones Públicas, Siemens-Nixdorf, Unisys, Hewlett-Packard, Oracle, ICM, Atos-Ods, Avanzit, Sistemas Técnicos de Loterías, Indra/Soluziona, Alhambra/Eidos, Mundo Reader (BQ), etc. Socio fundador de varias empresas y spinoffs universitarias (Cronos Ibérica, S.A., Kybele Consulting, S.L., Lucentia Lab, S.L., DQTeam S.L., etc.) y de AQCLab, primer laboratorio acreditado por ENAC para la evaluación de la calidad de producto software y de los datos. Es Catedrático de Universidad en la Escuela Superior de Informática de la Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM).
Ha sido Director del Centro Mixto de Investigación y Desarrollo de Software UCLM-Indra, Director del Instituto de Tecnologías y Sistemas de Información (ITSI) de la UCLM, y Coordinador del Área de Ciencias de la Computación y Tecnología Informática de la Agencia Nacional de Evaluación y Prospectiva (ANEP). Ha sido profesor asociado en la Universidad Complutense y en la Universidad Carlos III de Madrid. Fundador y miembro de las Juntas Directivas de varias asociaciones científicas y profesionales, ha recibido varias distinciones entre las que destacan el Premio Gabriel Alonso Herrera de la JCCM a la trayectoria investigadora, el Premio Nacional a la Trayectoria Profesional del Ingeniero Informático de la Federación de Asociaciones de Ingenieros Informáticos de España, y el Premio Aritmel de la Sociedad Científica Informática de España por sus sobresalientes aportaciones científicas en el área de la Ingeniería Informática.
PREFACIO
Tom se decía que, después de todo, el mundo no era un páramo. Había descubierto, sin darse cuenta, uno de los principios fundamentales de la conducta humana, a saber: que para que alguien, hombre o muchacho, anhele alguna cosa, solo es necesario hacerla difícil de conseguir. Si hubiera sido un eximio y agudo filósofo, como el autor de este libro, habría comprendido entonces que el trabajo consiste en lo que estamos obligados a hacer, sea lo que sea, y que el juego consiste en aquello a lo que no se nos obliga.
Mark Twain, Las Aventuras de Tom Sawyer
La gamificación, entendida como la aplicación de técnicas de juego en entornos no lúdicos, se ha convertido hoy en día en una de las principales estrategias de las organizaciones para conseguir fidelizar a sus clientes e involucrar a sus empleados. Esta técnica basa su éxito en que el juego forma parte de nuestras vidas desde el origen de la humanidad, y que se está incorporando al mercado laboral una nueva generación que ha crecido con las nuevas tecnologías y, especialmente, los videojuegos, que le han dotado de características psicológicas diferentes a las de sus predecesores.
De hecho, todos los analistas destacan que la gamificación es una de las tendencias más importantes para esta década. Ahora bien, las diferentes iniciativas relacionadas con la gamificación tendrán éxito no solo por una buena utilización de la tecnología disponible, sino sobre todo en la medida en que sean capaces lograr la motivación adecuada, confirmándose así la frase que nos repetía Mary Poppins: "En todo trabajo que debe hacerse existe un elemento de diversión. Si lo encuentras, ¡zas!, el trabajo se convierte en un juego".
Esta obra trata sobre diferentes aspectos relacionados con la gamificación, fundamentalmente englobados en los aspectos de terminología y conceptualización, tecnologías, aplicaciones y otros aspectos de interés. En este libro se persiguen los siguientes objetivos generales:
Presentar de forma clara el concepto de gamificación y la terminología relacionada.
Exponer las ventajas y desafíos derivados de su utilización.
Describir la tecnología actualmente disponible para apoyar las iniciativas de gamificación.
Proporcionar pautas y experiencias que ayuden a los profesionales a predecir y subsanar los riesgos que conlleva este tipo de propuestas.
Dar a conocer las principales aplicaciones existentes de la gamificación.
Analizar las diferentes propuestas de aplicación de la gamificación en el campo de la Ingeniería del Software.
Presentar un marco de trabajo para el diseño de la gamificación en entornos de Ingeniería del Software.
Tenemos que ser conscientes de que la implantación de la gamificación es relativamente reciente, por lo que nos queda mucho por aprender tanto por lo que respecta a la forma de introducirla en las organizaciones como a las cuestiones tecnológicas y psicológicas que pueden determinar su éxito. Esta obra pretende ser un primer paso en este camino que nos queda por descubrir, contribuyendo a la difusión de la gamificación que tantos beneficios puede aportar a nuestras organizaciones.
CONTENIDO
La obra consta de ocho capítulos. En el capítulo 1 se presenta una visión general de la gamificación, explicando la terminología básica que es conveniente conocer antes de emprender un proyecto de gamificación, otros conceptos relacionados y la diferencia entre play
y game
. También se analiza la importancia y la historia de la gamificación, así como sus beneficios y riesgos.
El capítulo 2 aborda los elementos o bloques de construcción de los juegos, dando una visión general de los diversos marcos de clasificación. Además, se describen los distintos perfiles de jugadores, de modo que se pueda orientar de manera adecuada el diseño de la gamificación.
En el capítulo 3 se trata la gamificación en entornos de Ingeniería del Software, para lo cual se presenta el marco GOAL, que incluye: los conceptos relevantes del dominio de gamificación en Ingeniería del Software a través de una ontología; la guía necesaria para aplicar la gamificación a través de una metodología; y una arquitectura tecnológica para integrar la gamificación en dichos entornos.
El capítulo 4 proporciona un análisis representativo de las plataformas de gamificación, incluyendo desde las plataformas pioneras hasta las más recientes, con las que se da soporte automatizado a la gamificación a través de mecanismos de juego que permiten hacer más atractivas las aplicaciones corporativas o los sitios web a la hora de conseguir mejoras a nivel organizacional.
En el capítulo 5 se ofrece una visión general de la gamificación interna, entendiendo por tal la que usan las organizaciones para involucrar a sus colaboradores y empleados. Para ello se abordan en primer lugar las cuestiones que pueden provocar una falta de implicación y motivación en el trabajo, para posteriormente tratar técnicas de gamificación para mejorar la motivación de las personas en entornos laborales y proporcionar casos prácticos de aplicación.
El capítulo 6 presenta un conjunto de casos representativos de aplicaciones de la gamificación para promover el cambio de comportamiento en personas y comunidades, tanto a nivel externo como interno, así como para la innovación y formación. Para ello se abordan como dominios relevantes de aplicación: la gamificación externa de personas, como los programas de fidelización de clientes; la gamificación interna de las personas en campos como el de educación y salud; y enfoques de gamificación en los ámbitos anteriores pero orientados a comunidades de personas.
En el capítulo 7 se trata la gamificación en Ingeniería del Software, que es el campo en el que más hemos trabajado y que se encuentra muy en sus inicios, recordando aquello de en casa del herrero cuchillo de palo
, ya que la contribución de la Ingeniería del Software a la gamificación se ha centrado principalmente en gamificar a los demás
, mediante plataformas de soporte en diversos campos de aplicación, más que en gamificar el propio desarrollo de software
. Por ello, en este capítulo se presentan los principales avances científicos y herramientas de soporte a la gamificación aplicada a la propia Ingeniería del Software.
Para finalizar el libro, en el capítulo 8 se analizan algunas cuestiones de interés sobre el futuro de la gamificación.
Por último, se incluye la bibliografía y los acrónimos utilizados en el texto, que complementan los recursos (libros, artículos, vídeos, congresos, cursos, asociaciones, etc.) que permiten al lector profundizar en los diferentes temas.
ORIENTACIÓN A LOS LECTORES
El objetivo de este libro es que los lectores dispongan de un texto en el que puedan encontrar una presentación de los conceptos básicos de la gamificación, así como ejemplos de aplicación y herramientas relevantes, de modo que puedan adquirir los conocimientos necesarios para iniciar la práctica de la gamificación.
Aunque un conocimiento en profundidad de la gamificación puede estar reservado a expertos en la materia, nuestro propósito al realizar este libro ha sido dirigirnos a una audiencia mucho más amplia que comprende:
Directivos que tengan entre sus responsabilidades los sistemas de información y la prestación de servicios asociados a los mismos.
Informáticos que desarrollen proyectos de gamificación.
Profesionales de la Ingeniería del Software que puedan beneficiarse de la aplicación de la gamificación en sus proyectos.
Analistas o consultores que, aun teniendo conocimientos de la materia, quieran abordarla de forma más sistemática.
Debido a la diversidad de la audiencia, el estudio de esta obra puede realizarse de maneras muy distintas, dependiendo de la finalidad y conocimientos previos del lector. Cada capítulo puede ser consultado de manera autónoma, sin tener que seguir el orden que se ha establecido.
AGRADECIMIENTOS
Nuestros trabajos en el área de gamificación en Ingeniería del Software tuvieron como punto de partida principal la realización del proyecto GOAL (Gamificación Orientada a Application Lifecycle Management) financiado por el Centro para el Desarrollo Tecnológico Industrial (CDTI) (EXP 00064563 / ITC-20133062). A partir de los resultados de dicho proyecto se dio continuidad a las líneas de trabajo en gamificación en Ingeniería del Software en el proyecto coordinado BIZDEVOPS-Global (RTI2018-098309-B-C31; RTI2018-098309-B-C32), financiado por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades y Fondos FEDER y en el proyecto G3Soft (SBPLY/17/180501/000150) financiado por la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha y Fondos FEDER.
Por último, nos resta dar las gracias a Sandra Ramírez y Julio Santoro por sus valiosas sugerencias que, como en otras muchas ocasiones, han contribuido a mejorar considerablemente este libro, y a la editorial Ra-Ma, especialmente a Jesús Ramírez Martínez y Jesús Ramírez Galán, por su apoyo y confianza.
Félix O. García Rubio
Óscar Pedreira Fernández
Mario Piattini Velthuis
Ciudad Real/A Coruña, abril 2021.
1
CONCEPTOS GENERALES
DEFINICIÓN DE GAMIFICACIÓN
Gamificación es un anglicismo con el que se traduce gamification
(que a su vez proviene de "game, juego o jugar), que no se encuentra definido con precisión ni en el mundo académico ni en el empresarial, pero que podría decirse que consiste en usar técnicas de juegos para involucrar o
enganchar"¹ a los clientes o empleados y modificar así su comportamiento. También se conoce la difusión cada vez mayor del juego en las actividades cotidianas, como "ludificación", ya que describe y proviene del latín ludus que significa juego (Xu, 2011). Sin embargo, tenemos que destacar que, aunque la FUNDÉU (2012) recomienda usar el término ludificación
como alternativa adecuada en español para traducir "gamification, los consideramos términos con distintos ámbitos de aplicación, debido a la diferencia existente en inglés entre
play (del que se deriva en español ludificación) y
game" (del que se deriva gamificación), que no tiene una correspondencia análoga en nuestro idioma.
Algunas definiciones de gamificación son:
Utilización de mecánicas de juego en contextos no lúdicos para promover el desarrollo de ciertas habilidades (Lee y Hammer, 2011).
Adopción de la tecnología de juegos y los métodos de diseño de juegos fuera de la industria de los juegos (Helgason, 2010).
Proceso de usar la filosofía de los juegos y las mecánicas de los juegos para resolver problemas e involucrar a los usuarios (Zicherman, 2011).
La integración de las mecánicas que hacen que los juegos sean divertidos y absorbentes en plataformas y experiencias no lúdicas, para mejorar la involucración y la participación (Findlay y Alberts, 2011).
Proceso de tomar algo que ya existe (un sitio web, una aplicación empresarial, una comunidad en-línea) e integrando mecánicas de juego en ello, motivar la participación, involucración y fidelidad. La gamificación usa las técnicas dirigidas por datos que usan los diseñadores de los juegos para involucrar a los jugadores y las aplica a experiencias no lúdicas para motivar acciones y añadir valor a su negocio (Bunchball²).
Usar algunos elementos de los sistemas de juegos para lograr un objetivo de negocio (Zicherman, 2011).
Proceso de involucrar audiencias haciendo uso de lo mejor de los programas de fidelización, diseño de juegos y economía conductual (Zichermann y Linder, 2012).
Utilización de los juegos, del juego y/o de mecanismos provenientes de los juegos en la comunicación profesional. Esta aproximación se puede calificar de comunicación lúdica (Célerin y Plasse, 2012).
Proceso de mejorar un servicio con utilidades de experiencias lúdicas con el fin de soportar la creación de valor global para el usuario (Huotari y Hamari, 2012). Esta definición enfatiza la naturaleza de la experiencia de los juegos, utilizando teoría del marketing de servicios ya que según estos autores la mayoría de las implementaciones de gamificación tiene objetivos de marketing.
Una manera de utilizar juegos serios (Azadega y Riedel, 2012). De hecho, estos autores proponen un marco de clasificación que distingue cuatro usos de los juegos serios en las empresas (véase Figura 1.1):
Formación o entrenamiento corporativo, incluye el aprendizaje basado en juegos serios.
Intervención empresarial activa, dentro de la gestión del cambio se usan los juegos serios para intervenciones en las empresas, que ayuden a transformar las personas y la empresa.
Difusión viral, similar al marketing viral, los juegos serios se ponen a disposición de todo el personal relevante.
Gamificación, como el uso de mecánicas y técnicas de diseño de juego para resolver problemas e implicar audiencias.
Figura 1.1. Marco de clasificación para la integración de juegos serios en las empresas (Azadega y Riedel, 2012)
Uso de elementos de diseño de juego en contextos no lúdicos (Deterding et al., 2011). Estos autores precisan que la gamificación está relacionada con juego en el sentido de "game, no de
play", (véase apartado 1.4) y consideran como diseño de juego (gameful design) el diseño para la jugabilidad (gamefulness), en el sentido de la calidad experimental y comportamental. En este artículo se propone una interesante clasificación bidimensional (en una dimensión playing vs. gaming y en la otra parte vs. todo), véase Figura1.2, que permite diferenciar la gamificación
respecto a otros conceptos relacionados. Así, tanto los juegos como los juegos serios se diferencian de la gamificación en que son completos
(todo) mientras que la gamificación es solo una parte
. Y los juguetes y los juegos (en sentido de play) se diferencian de la gamificación ya que esta última se encuadra en los juegos en sentido de "games. En cualquier caso, es difícil trazar una frontera nítida entre los juegos y la gamificación, y el propio Deterding admitía en un foro sobre gamificación que no es posible determinar si un sistema es una aplicación gamificada o un juego sin conocer las intenciones de los diseñadores o las experiencias de los usuarios; y proponía cambiar en la definición
elementos de diseño de juegos por
interacción de juego", en el sentido de artefactos que consigan dicha cualidad.
Figura 1.2. Clasificación bidimensional de Deterding et al. (2011) para la gamificación
Versteeg (2013) propone completar la definición de Deterding teniendo en cuenta el fin de la gamificación, que quedaría como el uso de elementos de diseño de juegos en un contexto no lúdico con el fin de influenciar el comportamiento del usuario
.
Se trata de tomar las técnicas motivacionales que los diseñadores de videojuegos han usado durante años para motivar a los jugadores y usarlas en contextos no lúdicos (Paharia, 2013). Este mismo experto define gamificación como motivar a las personas por medio de los datos
, grandes datos (big data) acerca de la actividad de los usuarios.
Según Gartner, la gamificación es el uso de las mecánicas del juego y el diseño de experiencias para involucrar digitalmente y motivar a las personas a conseguir sus objetivos
(Burke, 2014a).
La gamificación empresarial empatiza con las personas añadiendo experiencias de juego al trabajo y a la vida, ayudándoles a satisfacer sus intereses y motivaciones para el beneficio de todas las partes involucradas (Herger, 2014a).
Landers (2014) la define como el uso de los atributos de los juegos fuerza del contexto de un juego con el propósito de afectar a los comportamientos y actitudes relacionadas con el aprendizaje
.
Hamari y Koivisto (2015) subrayan que la la gamificación pretende soportar los resultados extrínsecos y valiosos fuera del sistema de gamificación
.
Robson et al. (2015) la consideran la aplicación de lecciones del dominio del juego a los cambios de comportamiento en situaciones no lúdicas.
Treiblmaier et al. (2018), partiendo de otras 23 definiciones previamente publicadas de gamificación, proponen como definitiva la siguiente: la gamificación se refiere a la utilización de elementos de diseño de juegos en cualquier contexto de sistemas no lúdicos para incrementar la motivación intrínseca y extrínseca de los usuarios, ayudándoles a procesar información, conseguir mejorar sus objetivos y/o cambiar su comportamiento
.
Según la última definición encontrada en Wikipedia en 2021, con el término de ludificación, la gamificación es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos
.
Por otro lado, aunque en muchas definiciones se hable de usuarios en el sentido de clientes
(de las empresas u organizaciones), hay que tener en cuenta que no se aplica solo a usuarios externos, ya que se utiliza con éxito con el propio personal de las organizaciones. Podríamos distinguir así una nueva dimensión teniendo en cuenta si la gamificación es externa
(dirigida al público general, que persigue normalmente objetivos de marketing y mejorar la relación con los clientes) o interna
(a los propios empleados de una organización, persiguiendo mejorar la productividad, el trabajo en equipo, etc.).
También hay que tener en cuenta que la gamificación no tiene por qué estar limitada a la utilización de las TICs, ya que podría ser no digital, en definitiva, es multimedial y puede llegar a ser "transmedial".
tipos de gamificación
La gamificación se puede aplicar en diferentes contextos que se clasifican en función de dos dimensiones principales (Figura 1.3): el interés de las personas frente al interés empresarial o de negocio; y su aplicación a nivel personal respecto a nivel grupal (Marcusson, 2020). En particular, si observamos la parte superior de la figura, podemos distinguir a nivel empresarial la aplicación de gamificación a nivel interno o externo. La gamificación interna se usa habitualmente para mejorar la producción, eficiencia y procesos internos de los empleados y equipos de la empresa u organización, así como motivarles a través de la introducción de elementos de juego en su trabajo cotidiano. De este modo las empresas motivan a sus empleados para obtener mejores resultados y por lo general los programas de gamificación deben encajar adecuadamente dentro de la estructura de gestión de la organización y sus sistemas de recompensas.
A nivel externo la gamificación aplica los mismos principios, pero su contexto es diferente ya que se orienta al exterior de la empresa, es decir, los clientes, socios de negocio, etc. Ejemplos típicos de este tipo de programas de gamificación son los de fidelización de clientes y los programas de gamificación externa, habitualmente dirigidos por objetivos de marketing, de modo que se mejoren las relaciones entre los clientes y la empresa o marca, ofreciéndoles algo que va más allá de sus propios productos o servicios.
Finalmente, la gamificación orientada al cambio se orienta en las personas o grupos de personas con el objetivo de conseguir buenos hábitos, como por ejemplo a través de aplicaciones gamificadas que promueven una mejor alimentación, actividad deportiva, educación, de cuidados del medio ambiente, etc. Estos programas de gamificación se pueden distinguir en función de su alcance, es decir si van orientados a personas de forma individual o promueven cambio de conducta en ciertos colectivos.
Figura 1.3. Tipos de Gamificación (Marcusson, 2020).
CONCEPTOS RELACIONADOS
La gamificación se enmarca en un conjunto de fenómenos muy amplio en el que se encuentran los juegos serios, los videojuegos, el advergaming, etc. Repasamos a continuación algunos de estos conceptos.
Videojuego
Según Wikipedia, en su versión de 2021, un videojuego es "un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de video. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser un ordenador, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil como, por ejemplo, un teléfono móvil, teléfono inteligente o tablet".
Una definición más elaborada y completa la podemos encontrar en Accordi (2014), que define videojuego como una obra multimedial interactiva, es decir, un producto cultural de autoría que se expresa a través de una determinada forma interactiva utilizando uno o más medios de expresión (texto, efectos sonoros, música, habla, imágenes estáticas, vídeo, etc.)
. Este experto también señala que "la interacción con el videojuego requiere la inmersión en un mundo simulado y reglado por leyes técnicas (diseño del juego, game design) en el cual las acciones del usuario activo se orienten de manera teleológica".
Según esta última definición, un videojuego podría no tener un vídeo
propiamente dicho, por ejemplo, si se utilizaran imágenes holográficas o (en un futuro quizás no tan lejano) una estimulación neuronal directa;