Metaverso: CÓMO LA WEB3. Impulsa un nuevo mundo digital
Por Jianing Yu y Ciara Sun
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Metaverse
Blockchain
Virtual Reality
Digital Economy
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Virtual World
Personal Growth
Advanced Technology
Technological Revolution
Corporate Control
Virtual Economy
Digital Avatar
Digital Currency
Decentralized Finance
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Web3
Internet
Technology
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Artificial Intelligence
Información de este libro electrónico
Los autores del libro presentan en este texto un mapa para desplazarse en el futuro del metaverso y analizan las estrategias de los gigantes tecnológicos como Meta (Facebook), Microsoft, Apple, Tencent y Alibaba. Es importante que todos comencemos a pensar en cómo acceder a las oportunidades que se nos están abriendo con esta nueva era digital.
En vez de usar una sola tecnología, la clave para el éxito del metaverso será la combinación de tecnologías de vanguardia, algunas de ellas son blockchain, los contratos inteligentes, la computación en la nube, el almacenamiento distribuido, el internet de las cosas (IdC), la realidad virtual (RV), la realidad aumentada (RA), 5G y la inteligencia artificial (IA).
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Metaverso - Jianing Yu
CAPÍTULO 1 METAVERSO, LA SIGUIENTE GENERACIÓN DE INTERNET
En abril de 2020, en plena pandemia ocasionada por el COVID-19, una audiencia de 12.3 millones de personas se reunió para un concierto. Debido a las cuarentenas y cierres de actividades, este evento obviamente no podía realizarse en persona. Incluso, si no hubiéramos estado en plena crisis de salud global, no existe ningún centro de espectáculos en el planeta capaz de albergar un público tan numeroso.
Así que este concierto, virtual por completo, se realizó en Fortnite, una plataforma a gran escala de videojuegos en línea desarrollada por Epic Games, la empresa de software con sede en Carolina del Norte.
Cuando arrancó el espectáculo con la voz de la estrella del hip-hop Travis Scott, enormes ráfagas púrpura surcaron el espacio por encima del escenario. De repente, los espectadores vieron un resplandor cegador de luz que dio paso a la entrada triunfal de una enorme imagen digital del rapero. Esta comenzó a bailar al ritmo de la música y en distintos momentos se teletransportó a otros escenarios. Su aparición fue tan impactante que avivó el entusiasmo de la audiencia. Los avatares digitales de varias personas se acercaron al artista con los puños levantados en el aire y moviéndose con la melodía.
El concierto, que solo duró quince minutos, estableció un nuevo récord de número de jugadores simultáneos en línea en la historia de la plataforma. Después de eso, Fortnite organizó muchos eventos similares que atrajeron a millones de personas de todo el mundo. Estas audiencias disfrutaron de una novedosa experiencia durante el periodo de aislamiento derivado de la pandemia.
FIGURA 1-1
LOS ÍDOLOS VIRTUALES Y EL ENTRETENIMIENTO DIGITAL SON MUY IMPORTANTES EN EL METAVERSO
Fuente: iStock
Ese concierto inicial fue de extraordinaria importancia histórica porque demostró que este espacio digital ya no se limitaba a los juegos, sino que era un ambiente fastuoso en el que las personas podían reunirse, comunicarse, colaborar, crear, trabajar y vivir. La siguiente generación de internet está en el horizonte, y el metaverso es el preludio.
EL ORIGEN DEL METAVERSO
La aparición repentina y apabullante de la pandemia causada por el COVID-19 en 2020, aisló a las personas en el mundo físico y suspendió muchas de sus actividades. Sin embargo, la gente se conectó más de cerca en el espacio digital.
En todo el mundo, nuevas formas de negocio como los videos cortos, la educación en línea y el retail digital se han propagado y evolucionado con rapidez, y la gente se está acostumbrando a trabajar, estudiar, comprar y divertirse a través de las pantallas. En las esquinas sociales inmersivas de un mundo virtual como Fortnite, los participantes tienen una experiencia muy distinta de la que suelen tener en el espacio físico.
Muchos se han percatado de que pueden resolver diversos aspectos de su vida diaria en dicho ecosistema, y ahora que se experimenta y se comprende más el metaverso, este ha capturado la atención de los medios noticiosos, los círculos científicos y tecnológicos, los inversionistas y las industrias de todo el planeta.
Para darnos una idea de cómo surgió el concepto de metaverso debemos comenzar con el libro Snow Crash, del autor de ciencia ficción estadounidense Neal Stephenson, publicado en 1992. En este, Hiro, el protagonista, ingresa a un mundo paralelo a través de una computadora especial. Aquí un pasaje del libro:
En la parte superior lisa y plana de la computadora de Hiro sobresale un lente gran angular. Es un hemisferio de cristal pulido con un recubrimiento óptico color lavanda. Si se muestran dos imágenes un poco distintas frente a los ojos de una persona es posible crear un efecto tridimensional. Si se cambia esta imagen estereoscópica a una frecuencia de 72 veces por segundo puede crear movimiento. Cuando esta imagen dinámica tridimensional se presenta a una resolución de 2000 por 2000 pixeles, su claridad es como la de cualquier imagen observada a simple vista.
En cuanto el sonido digital estéreo sale de los pequeños audífonos, una serie de imágenes tridimensionales en movimiento tienen un doblaje realista perfecto. Por lo tanto, Hiro no está ahí en persona sino, de hecho, en un mundo generado por computadora: la computadora presenta este mundo digital ante sus ojos y envía el sonido a sus audífonos.
Hay todo tipo de información de contacto en la tarjeta de presentación de Hiro como su número telefónico, código de ubicación global de teléfono de voz, código postal, seis direcciones web en redes electrónicas de comunicación y también una dirección en el metaverso.
Stephenson dio el nombre de «metaverso» a este mundo virtual paralelo al físico. Según su descripción, quienes viven en el espacio real también tienen un avatar digital en el metaverso; por su luminosa calle principal puede pasar una procesión de millones de avatares de la red.
Snow Crash se publicó cuando internet estaba en pañales. Ese mismo año, Tim Berners-Lee, el inglés experto en computación que creó la World Wide Web, publicó una fotografía de cuatro mujeres de la Organización Europea para la Investigación Nuclear, la primera que apareció en línea. Fue un pequeño paso inicial, ya que la irrisoria velocidad de procesamiento y transmisión de red de las computadoras a principios de la década de 1990 no era suficiente para construir un metaverso en
