MF0943_3 - Proyectos Audiovisuales Multimedia Interactivos
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Una vez finalizado el Módulo el alumno será capaz de definir proyectos audiovisuales multimedia interactivos.
Se definirá proyectos audiovisuales multimedia interactivos.
Se determinará las características, tipos y géneros de proyectos multimedia interactivos, a partir del análisis de la documentación de un proyecto, para proceder a su planificación y programación.
Se seleccionará y configurará el equipamiento técnico y las herramientas de autor necesarias para la producción de un interactivo multimedia.
Se establecerá las características técnicas, narrativas y estéticas de las fuentes, empleadas en la producción de un proyecto multimedia interactivo.
Tema 1. Industria Multimedia.
1.1. Empresas y Estudios Multimedia
1.2. Gestión y comunicación con los clientes
1.3. Géneros y sectores
1.4. Productos
1.5. Proyecto multimedia interactivo
1.6. Normativa legal en el marco multimedia
Tema 2. Planificación de un Proyecto Multimedia Interactivo.
2.1. Criterios de planificación
2.2. Elaboración de un plan de acción
2.3. Organización de recursos
2.4. Seguimiento y mantenimiento del plan de trabajo
2.5. Fechas límite/gestión y limitación de cambios
2.6. Gestión de calidad
Tema 3. Técnicas de Guión Multimedia.
3.1. Análisis del storyboard
3.2. Hipermedia
3.3. Sistemas de navegación interactivos
3.4. Diagramas de flujo o navegación
3.5. Diagrama de árbol de información
3.6. Elementos de Interfaz
3.7. Estados de los elementos interactivos
Tema 4. Sistemas Técnicos Multimedia.
4.1. Soportes multimedia
4.2. Formatos multimedia
4.3. Equipos informáticos y arquitecturas
4.4. Plataformas
4.5. Entornos tecnológicos y equipos electrónicos de consumo
4.6. Entornos tecnológicos de destino
4.7. Entornos tecnológicos de difusión
4.8. Entornos tecnológicos de publicación o soporte
4.9. Multi-medios
4.10. Entornos dinámicos
4.11. Conexiones con servidores
4.12. Sistemas de «backup» respaldo
4.13. Herramientas de autor
Tema 5. Fuentes.
5.1. Tipos
5.2. Características
5.3. Captura
5.4. Formato de archivo y almacenamiento
5.5. Programas de creación, edición, tratamiento y retoque
Tema 6. Edición y Composición de Productos Multimedia.
6.1. Composición
6.2. Usabilidad
6.3. Accesibilidad
6.4. Interfaces
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MF0943_3 - Proyectos Audiovisuales Multimedia Interactivos - Jordi Aubia i de Higes
MF0943_3: Proyectos audiovisuales multimedia interactivos
Elaborado por: Jordi Aubia i de Higes
Edición: 5.0
EDITORIAL ELEARNING S.L.
ISBN: 978-84-16199-40-2 • Depósito legal: MA 1161-2014
No está permitida la reproducción total o parcial de esta obra bajo cualquiera de sus formas gráficas o audiovisuales sin la autorización previa y por escrito de los titulares del depósito legal.
Impreso en España - Printed in Spain
Presentación
Identificación del Módulo Formativo
Bienvenido al Módulo Formativo MF0943_3: Proyectos audiovisuales multime-
dia interactivos. Esta unidad formativa pertenece al Certificado de Profesionali-
dad IMSV0209: Desarrollo de productos audiovisuales multimedia interactivos,
de la familia profesional de Imagen y sonido.
Presentación de los contenidos
La finalidad de este Módulo Formativo es enseñar al alumno a definir proyectos
audiovisuales multimedia interactivos. Para ello, en primer lugar se estudiarán
en profundidad la industria multimedia, la planificación de un proyecto multime-
dia interactivo y las técnicas de guión multimedia. A continuación, se analizarán
los sistemas técnicos multimedia, las fuentes y la edición y composición de
productos multimedia.
MF0943_3: Proyectos audiovisuales multimedia interactivos
Objetivos del Módulo Formativo
–
Determinar las características, tipos y géneros de proyectos multimedia
interactivos, a partir del análisis de la documentación de un proyecto, para
proceder a su planificación y programación.
–
Seleccionar y configurar el equipamiento técnico y las herramientas de
autor necesarias para la producción de un interactivo multimedia.
–
Establecer las características técnicas, narrativas y estéticas de las fuen-
tes empleadas en la producción de un proyecto multimedia interactivo.
4
Índice
UD1. Industria multimedia
1.1. Empresas y Estudios Multimedia ..................................................13
1.2. Gestión y comunicación con los clientes ......................................19
1.3. Géneros y sectores .....................................................................20
1.4. Productos ...................................................................................26
1.5. Proyecto multimedia interactivo ....................................................32
1.5.1. Características ...................................................................33
1.5.2. Niveles de usabilidad y accesibilidad ..................................34
1.5.3. Fases en la elaboración de un proyecto
multimedia (preproducción, desarrollo, testeo) ....................37
1.5.4. Equipos profesionales que intervienen (realización,
guión, audio/video, arte, programación, etc.) ......................43
1.6. Normativa legal en el marco multimedia ........................................52
1.6.1. Derechos de autor y Propiedad Intelectual ..........................53
1.6.2. Digital Rights Management (DRM) ......................................64
MF0943_3: Proyectos audiovisuales multimedia interactivos
UD2. Planificación de un proyecto multimedia interactivo
2.1. Criterios de planificación ..............................................................75
2.1.1. Objetivos comunicativos, funcionales y formales .................80
2.1.2. Calidad/Coste ...................................................................84
2.1.3. Plazos de fin proyecto y actualizaciones .............................86
2.2. Elaboración de un plan de acción ................................................94
2.2.1. Tiempos de ejecución ........................................................96
2.2.2. Plazos de entrega ..............................................................97
2.3. Organización de recursos ............................................................98
2.3.1. Provisión de materiales, salas de reuniones y
documentación .................................................................99
2.3.2. Recursos humanos y técnicos .........................................102
2.3.3. Permisos de acceso a la información................................108
2.3.4. Sistemas de comunicación entre equipos .........................109
2.4. Seguimiento y mantenimiento del plan de trabajo ........................111
2.4.1. Coordinación interna ........................................................115
2.5. Fechas límite/gestión y limitación de cambios .............................117
2.6. Gestión de calidad ....................................................................118
UD3. Técnicas de guión multimedia
3.1. Análisis del storyboard ...............................................................129
3.1.1. Diagrama de casos ..........................................................136
3.1.2. Diagrama de interacción ..................................................138
3.2. Hipermedia ...............................................................................140
3.3. Sistemas de navegación interactivos ..........................................142
3.3.1. Grados de interactividad ..................................................145
3.3.2. Linealidad narrativa ..........................................................146
3.4. Diagramas de flujo o navegación ................................................152
3.5. Diagrama de árbol de información ..............................................153
6
Índice
3.6. Elementos de Interfaz ................................................................155
3.6.1. Listas ..............................................................................156
3.6.2. Botones ..........................................................................156
3.6.3. Menús ............................................................................157
3.7. Estados de los elementos interactivos ........................................162
UD4. Sistemas técnicos multimedia
4.1. Soportes multimedia ..................................................................173
4.2. Formatos multimedia .................................................................180
4.2.1. Formatos de imagen ........................................................181
4.2.2. Formatos de vídeo ...........................................................186
4.2.3. Formatos de audio ...........................................................191
4.2.4. Formatos de creación multimedia y tratamiento de
datos (3D, VR, BBDD) .....................................................195
4.3. Equipos informáticos y arquitecturas ..........................................196
4.4. Plataformas ...............................................................................207
4.4.1. Compatibilidad e interoperabilidad ....................................210
4.5. Entornos tecnológicos y equipos electrónicos de consumo ........211
4.5.1. DVD-vídeo / BluRay disc ..................................................212
4.5.2. Videoconsolas / Consolas portátiles .................................213
4.5.3. Teléfonos y dispositivos móviles .......................................215
4.6. Entornos tecnológicos de destino ..............................................216
4.7. Entornos tecnológicos de difusión ..............................................221
4.8. Entornos tecnológicos de publicación o soporte .........................224
4.9. Multi-medios .............................................................................227
4.10. Entornos dinámicos .................................................................230
4.11. Conexiones con servidores ......................................................231
7
MF0943_3: Proyectos audiovisuales multimedia interactivos
4.12. Sistemas de «backup» respaldo ...............................................234
4.12.1. Almacenamiento ..........................................................236
4.12.2. Elección ......................................................................237
4.12.3. Acceso ........................................................................243
4.12.4. Manipulación y protección de datos ..............................245
4.13. Herramientas de autor ..............................................................259
UD5. Fuentes
5.1. Tipos .......................................................................................275
5.1.1. Textos .............................................................................276
5.1.2. Gráficos ..........................................................................277
5.1.3. Sonidos ..........................................................................278
5.1.4. Imágenes ........................................................................279
5.2. Características ..........................................................................288
5.3. Captura ....................................................................................291
5.4. Formato de archivo y almacenamiento .......................................301
5.5. Programas de creación, edición, tratamiento y retoque ...............308
UD6. Edición y composición de productos multimedia
6.1. Composición ............................................................................339
6.1.1. Principios de composición y diseño interactivo ..................340
6.2. Usabilidad .................................................................................344
6.2.1. Facilidad de aprendizaje y manejo ....................................345
6.2.2. Flexibilidad de uso y transparencia ...................................346
6.2.3. Optimización de contenidos .............................................346
6.2.4. Maximización de espacio útil ............................................347
6.2.5. Legibilidad y carga informativa ..........................................348
6.2.6. Diseño de los sitios ..........................................................349
6.2.7. Integración de contenidos adaptados ...............................353
6.2.8. Navegación, ayudas, mapas y soporte externo .................354
8
Índice
6.3. Accesibilidad .............................................................................355
6.3.1. Comprobación de elementos de audio .............................356
6.3.2. Comprobación de elementos de vídeo .............................358
6.3.3. Presentaciones / Animaciones .........................................362
6.3.4. Texto y explicaciones alternativa .......................................364
6.4. Interfaces .................................................................................365
6.4.1. Distribución de elementos por nivel ..................................366
6.4.2. Menús y submenús .........................................................367
6.4.3. Navegación total vs guiada ..............................................369
6.4.4. Estructuras de la información ...........................................370
6.4.5. Límites narrativos / informativos ........................................375
Glosario ..........................................................................................383
Soluciones .......................................................................................385
Anexo ..............................................................................................387
9
Área: imagen y sonido
UD1
Industria multimedia
MF0943_3: Proyectos audiovisuales multimedia interactivos
1.1. Empresas y Estudios Multimedia
1.2. Gestión y comunicación con los clientes
1.3. Géneros y Sectores
1.4. Productos
1.5. Proyecto multimedia interactivo
1.5.1. Características
1.5.2. Niveles de usabilidad y accesibilidad
1.5.3. Fases en la elaboración del proyecto multimedia (preproducción,
desarrollo, testeo)
1.5.4. Equipos profesionales que intervienen (realización, guión, audio/
vídeo, arte, programación, etc)
1.6. Normativa legal en el marco multimedia
1.6.1. Derechos de autor y propiedad intelectual
1.6.2. DRM Digital Rights Management (gestión de derechos digitales)
12
1.1. Empresas y Estudios Multimedia
El concepto multimedia se refiere a los objetos o productos que utilizan dife-
rentes medios o lenguajes para presentar todo tipo de contenidos. De esta
manera la información se muestra utilizando diferentes lenguajes, como el vi-
sual o el auditivo, y a través de diferentes formatos: fotografía, vídeo, música,
animación,arte gráfico, texto, etc. Por sus características, es imprescindible
utilizar medios electrónicos para reproducir y/o almacenar esta tipología de
producto.
Actualmente los productos audiovisuales multimedia inundan nuestro día a
día: desde juegos a películas pasando por programas, sitios Web o presen-
taciones corporativas. Estos productos están presentes tanto en el ámbito
laboral como en nuestro tiempo de ocio. Así pues, se trata de una área en
pleno desarrollo que mueve grandes cantidades de dinero.
A nivel empresarial, existen una gran cantidad y variedad de empresas que se
dedican al desarrollo de productos multimedia. Cabe decir que la mayoría de
estudios multimedia se especializan en una aplicación o producto concreto,
segmentando así el sector en diferentes áreas.
13
MF0943_3: Proyectos audiovisuales multimedia interactivos
Reproductor de contenidos multimedia portátil.
Sabías que
Existen 5 tipos de empresas principales que podríamos decir qué tejen el
sector del audiovisual multimedia. Son los Estudios de videojuegos, las Pro-
ductoras audiovisuales, los Diseñadores Web y los Estudios de animación.
Los principales tipos de empresas o profesionales del sector del audiovisual
multimedia son:
1. Estudios de videojuegos
Se trata, seguramente, de los estudios multimedia más importantes dentro del
sector. Su cometido es el diseño y desarrollodevideojuegos para todo tipo de
plataformas, ya sean videoconsolas, terminales móviles, PDAs u ordenadores
personales.
La evolución de la industria de los videojuegos en las recientes décadas ha
sido exponencial, hasta el punto que hoy en día generan y mueven más dinero
que la industria del cine y de la música juntas. Según un estudio de la con-
sultora Ibis Capital, esta industria llego a generar más de 41.200 millones de
€uros a finales de la pasada década.
14
UD1
Los estudios de videojuegos, de modo general, trabajan tanto en el desa-
rrollo de juegos para videoconsolas, terminales móviles como ordenadores
personales, ya que de forma mayoritaria se producen los mismos productos
adaptándolos a las diferentes plataformas de reproducción. Aún así, es intere-
sante apuntar que el terminal más utilizado por los usuarios son las videocon-
solas, tanto portátiles como de salón, a las que prefieren muy por encima de
los ordenadores. Por otro lado, el mercado de aplicaciones para teléfonos
móviles está creciendo de forma exponencial desde la popularización de los
smartphones y más recientemente de las tablets.
Cabe decir que en el desarrollo de un videojuego participan una gran cantidad
de profesionales de muchas y muy diferentes disciplinas, desde programa-
dores a ilustradores, pasando por publicistas y gestores. Así pues, también
se puede afirmar que es la industria multimedia interactiva que genera más
puestos de trabajo.
Aún así, la realidad de la industria del videojuego en España muestra una
gran contradicción en sus números. Mientras España se sitúa como el cuarto
consumidor europeo de este tipo de productos, tras Reino Unido, Alemania
y Francia, el número de productoras de videojuegos es más bien escasa. De
hecho, se considera que de los más de 1.000 millones de €uros que se fac-
turan anualmente en estos productos sólo el 1% es de producción propia. El
reverso de la moneda es que el sector tiene un gran margen de crecimiento
para equipararse a las superpotencias del ocio electrónico.
Actualmente, los últimos avances en materia de videojuegos se centran en la
imagen 3D, en la detección del movimiento del usuario y en el mercado más
en alza de los videojuegos: las aplicaciones parta terminales móviles.
2. Productoras audiovisuales.
Las ventajas y posibilidades que ofrece la multimedia interactiva también han
llegado a las productoras audiovisuales. Desde presentaciones o vídeos cor-
porativos interactivos a los clásicos DVDs con contenidos extra, los estudios
audiovisuales cada vez aprovechan más las posibilidades que ofrecen los
nuevos formatos multimedia para la presentación de sus obras audiovisuales.
En este caso se trata de productoras audiovisuales convencionales que in-
corporan en sus estudios las herramientas necesarias para crear productos
multimedia interactivos. Este tipo de productoras trabajan principalmente para
dos áreas: la industria del entretenimiento y el mundo de la empresa.
En la industria del entretenimiento, las aplicaciones multimedia interactivas se
utilizan, principalmente, para mostrar los contenidos extras de las películas.
15
MF0943_3: Proyectos audiovisuales multimedia interactivos
Gracias a ello, se puede incluir en el DVD que contiene la película otro tipo
de contenidos, como por ejemplo fotografías del rodaje, el making off, la ficha
técnica de la película o de los actores protagonistas, videoclips con la banda
sonora o, incluso, la misma película comentada por los productores o el di-
rector del film. Además, será el usuario quien elija los contenidos qué quiere
ver y el orden de reproducción, hasta el punto de poder acceder de forma
independiente a las escenas que conforman la película.
A nivel empresarial, las productoras audiovisuales ofrecen a las organizaciones
la posibilidad de realizar presentaciones corporativas utilizando herramientas
multimedia interactivas. Lo que antes era un vídeo corporativo ha evoluciona-
do hasta convertirse en una presentación donde se integran datos textuales,
hipertextos para navegar en la red, fotografías de la empresa, demostraciones
de producto y, lógicamente, el vídeo corporativo convencional.
Cámara digital profesional.
16
UD1
3. Diseñadores Web
En el mundo del Siglo XXI nada existe si no está presente en la World Wide
Web. Actualmente la práctica totalidad de sitios Web aprovecha las posibi-
lidades que ofrecen las herramientas multimedia para comunicarse con sus
visitantes utilizando todos los canales posibles. Además, gracias a las herra-
mientas Web 2.0 estas páginas son cada día más interactivas, tanto en la re-
producción de los contenidos como en la posibilidad de comentar y compartir
los mismos.
En realidad, la propia estructura de los sitios Web ya está pensada para al-
bergar objetos textuales, imágenes, vídeos, animaciones e, incluso, películas.
De alguna manera, el concepto multimedia se empezó a popularizar conjun-
tamente con el auge y democratización de los ordenadores personales y el
surgimiento de aplicaciones que mezclaban canales y lenguajes de todo tipo.
A nivel empresarial existen muchos tipos de estudios que se dedican al de-
sarrollo de sitios y aplicaciones Web. Desde el empresario individual y progra-
mador que produce páginas en su casa a grandes empresas que ofrecen un
servicio integral de presencia en la red, con estudios de mercado y la gestión
del comercio online. En este último caso no sólo se dedican al diseño y pro-
gramación de la página si no que también ofrecen la posibilidad de gestionar el
perfil del cliente en redes sociales, diseñar aplicaciones para teléfonos móviles
u otros terminales portátiles o gestionar la tienda virtual.
Sabías que
Las herramientas de autor y a determinados softwares específicos permiten
diseñar sitios Web de calidad sin tener grandes nociones de informática. Por
este motivo, los creadores de páginas Web están más próximos a los diseña-
dores gráficos que a los informáticos convencionales. Gracias a ello, muchos
emprendedores han decidido abrir pequeños estudios de diseño Web sin la
necesidad de grandes capitales ni de maquinaria especializada.
17
MF0943_3: Proyectos audiovisuales multimedia interactivos
4. Estudios de animación
Las animaciones, aunque no son un producto genuinamente multimedia inte-
ractivo, sí que forman parte de muchos de ellos. Por razones lógicas, ya sea
en el entorno Web como en los videojuegos, las animaciones son un com-
plemento ideal para un producto de estas características, ya que ofrecen la
posibilidad de crear el universo que se desee y realizar todo tipo de acciones.
Así pues, la mayoría de páginas Web que quieren incluir algún tipo de simula-
ción o demostración recurren a las animaciones por dos motivos principales:
–
Son más fáciles de crear y necesitan menos recursos que una película
en vídeo.
–
Existen formatos específicos de poco peso, de manera que se facilita la
colocación en la World Wide Web y, además, se carga de manera más
rápida evitando esperas innecesarias por parte de los usuarios.
A nivel empresarial existen dos tipos de estudios de animación:
Se trata de grandes organizaciones
con cientos de trabajadores que se
dedican a animar de forma realista
Grandes estudios de ani-
los personajes y los ambientes de
mación para el desarrollo
grandes producciones. Empresas
de videojuegos y películas como Píxar, líder absoluta del sector,
animadas
emplea a cientos de especialistas y
grandes cantidades de dinero para
conseguir animaciones cada vez más
realistas.
Se trata de profesionales dedicados
a crear animaciones simples que se
utilizan para hacer más atractivos
Pequeñas empresas o
determinados sitios Web, como ca-
profesionales autónomos
retas a modo de logotipo o demos-
que desarrollan animacio-
traciones de producto. En este caso
nes simples
se pueden utilizar formatos fáciles de
manejar, como el Flash, o herramien-
tas de autor específicas para tal ob-
jetivo.
18
UD1
1.2. Gestión y comunicación con los clientes
Los estudios y empresas multimedia tienen dos tipos de clientes principales
según el destinatario del producto.
Consumidor final
El primer tipo de cliente que puede tener un estudio multimedia son los con-
sumidores finales. En este caso se trata de productoras que deciden reali-
zar un producto multimedia por iniciativa propia que ellos mismos lanzarán al
mercado. Se puede tratar de videojuegos, aplicaciones u obras audiovisuales
interactivas.
En este caso, el estudio deberá crear un departamento de Atención al Cliente
para resolver las dudas o quejas que puedan tener los compradores de dicho
producto. Lógicamente, el nivel de atención al cliente dependerá del producto
y del público objetivo: no es lo mismo lanzar un juego como Resident Evil que
una aplicación para una Comunidad Autónoma concreta o para una tienda del
barrio.
Profesional de un call center de Atención al Cliente.
Empresas y organizaciones
Los principales clientes de los estudios multimedia son empresas y organiza-
ciones de todo tipo. El inicio de la relación, generalmente, se localiza en un pri-
mer encuentro entre el productor del estudio multimedia y algún responsable
de marketing de la empresa.
19
MF0943_3: Proyectos audiovisuales multimedia interactivos
En esta reunión, el responsable de marketing encarga un proyecto y un pre-
supuesto al estudio para que realice un producto audiovisual multimedia. La
tipología del producto dependerá de la campaña que lleve a cabo la empresa,
se puede tratar de un nuevo diseño para el sitio Web corporativo, una aplica-
ción para terminales móviles con el objetivo de promocionar el lanzamiento de
un producto, un vídeo interactivo para una feria o una presentación multimedia
para un congreso.
Una vez el la empresa apruebe el proyecto, con presupuesto incluido, el es-
tudio multimedia podrá empezar a trabajar. Es importante que durante todo el
proyecto el departamento de marketing, es decir el cliente, y el estudio man-
tengan una relación constante para que puedan ver la evolución del producto.
Habitualmente, los clientes tienen una idea muy clara del producto que de-
sean y, el objetivo del estudio, es que el resultado se aproxime lo más posible
a esa idea.
Importante
Los clientes siempre tendrán la última palabra sobre el desarrollo del proyec-
to. Así pues es importante contar con su colaboración para que, en el último
momento, no suspendan el producto resultante y obliguen al estudio a repetir
toda la producción. Una vez el producto se ha entregado, el estudio deberá
comprometerse a solucionar cualquier problema que surja durante su aplica-
ción en un plazo razonable de tiempo.
En caso que el funcionamiento sea el correcto, cualquier nueva propuesta se
estudiará como un proyecto aparte.
1.3. Géneros y sectores
Para clasificar los productos audiovisuales multimedia interactivos se pueden
identificar diversos géneros. Se trata de una clasificación aleatoria que preten-
de unificar diferentes tipos de productos según sus características y objetivos
principales.
En este sentido, es importante tener en cuenta que cada tipo de producto
tendrá un género específico. Es evidente que el género de un videojuego no
será el mismo que el de una página Web.
20
UD1
Videojuegos
Obras Audiovisuales Sitios Web
Aventura
Género documental
Sitios de negocios
Acción
Género ficción
Sitios de servicio
Simulación
Género publicitario
Sitios de comercio electrónico
Sitios de imagen corporativa
Sitios de entretenimiento
Videojuegos
Los tres principales géneros de un videojuego son la aventura, la acción y la
simulación. Cabe decir que, cada día más, los juegos son una mezcla de gé-
neros, como juegos de acción y aventura o aventura y simulación.
Aventura
Los videojuegos de aventura se caracterizan por la investigación, la explo-
ración, la solución de rompecabezas y la interacción con los personajes del
videojuego. Su ejemplo más popular son las denominadas aventuras gráficas,
en las que el jugador deberá moverse por un mundo virtual y resolver rom-
pecabezas o cualquier otra situación que se le plantee. Entre las aventuras
gráficas más conocidas destacan clásicos como Monkey Island o la saga de
Indiana Jones.
Acción
En el género de acción los jugadores deberán demostrar su velocidad y des-
treza en el manejo del juego. Existen muchos tipos de juegos de acción, entre
los que destacan:
–
Lucha. En este tipo de videojuegos se recrean combates o peleas. El
usuario deberá controlar un personaje y derrotar a su rival a base de gol-
pes, patadas y puñetazos. Un ejemplo de este subgénero es la popular
saga Street Fighter.
–
Disparos. Se puede tratar de disparos hechos en primera o tercera per-
sona. Son juegos donde destacan los gráficos y la jugabilidad. Entre sus
ejemplos más representativos están las sagas de culto Quake y Halo.
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MF0943_3: Proyectos audiovisuales multimedia interactivos
–
Beat ‘em up. Se trata de juegos donde el protagonista debe avanzar por
el escenario y derrotar a todos los enemigos que se le acerquen. Son una
mezcla entre juegos de lucha y de plataformas entre los que destacan The
Warriors o la saga de las Tortugas Ninja.
–
Plataformas. Se trata de juegos donde el protagonista deberá avanzar
por el escenario (andando, saltando o corriendo) evitando obstáculos fí-
sicos y derrotando a enemigos. Además, el protagonista deberá recoger
objetos para completar algún tipo de juego. A nivel tradicional, este ha
sido el subgénero de más éxito debido a que se trata de juegos para
todas las edades.
Sus ejemplos más representativos son las dos sagas de más éxito en el mun-
do de los videojuegos: Super Mario Bross y Sonic The Hedgodge. A parte de
estos dos hay otros ejemplos de éxito como Prince of Persia o Donkey Kong.
Juego de Plataformas Super Mario Bross 3.
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Simulación
Como dice el propio nombre, este género de videojuegos se basa en simular
una acción real dejando al jugador al mando de todo lo que sucede. Entre los
principales tipos de videojuegos de simulación destacan.
–
Deportes. Los juegos de simulación más populares son los de deportes.
Desde simuladores de pilotaje a fútbol o golf, existen un sinfín de juegos
donde el usuario toma el mando de un jugador que debe ganar a su
contrincante. Los juegos de deporte más vendidos en el mundo son Pro
Evolution Soccer, FIFA y NBA2k.
–
Arcade. Son juegos sin una historia consistente detrás. Se trata simple-
mente de repetir una acción en diferentes pantallas mientras aumenta la
dificultad. Productos estrella durante los años ’80, videojuegos como Pac-
Man o SpaceInvaders son ya un icono cultural de toda una generación.
–
Simulación de vida. La acción del juego se centra en un personaje y
el usuario controla todos los aspectos de la vida humana: el trabajo, el
amor, las emociones, etc. Su gran referente y éxito mundial de ventas es
TheSims.
–
Agilidad mental y educación. Son juegos donde se plantean ejercicios,
preguntas y retos que el usuario deberá resolver de forma exitosa. Depen-
de de su contenido se puede hablar de agilidad mental, como BrainTrai-
ning, o educativos, como FineArtist.
–
Musicales. Gracias a las últimas generaciones de videoconsolas y las
técnicas de captación de movimiento, a día de hoy los videojuegos de
simulación musical son un autentico éxito. El videojuego que convirtió este
subgénero en un fenómeno mundial fue Sing Star, y ahora triunfan otros
juegos como Rock Band, donde se simula una banda de Rock, o Dance
Central, juego que consiste en aprender a bailar siguiendo las instruccio-
nes de la videoconsola.
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MF0943_3: Proyectos audiovisuales multimedia interactivos
Imagen del juego de simulación de vida The Sims.
Obras audiovisuales
Existen muchas formas de clasificar los géneros de las obras audiovisuales.
Una de las clasificaciones más utilizadas se refiere al contenido de la obra e
identifica tres géneros principales: el género documental, el género de ficción
y el género publicitario.
–
Género documental. La RAE define el documental como un género "(...)
que representa, con carácter informativo o didáctico, hechos, escenas,
experimentos, etc., tomados de la realidad." Este género engloba docu-
mentales, series de reportajes, informativos y magazines.
–
Género ficción. En el mismo diccionario, se encuentra una definición muy
ajustada del género de ficción, del que dice que se trata de la "clase de
obras literarias o cinematográficas, generalmente narrativas, que tratan
de sucesos y personajes imaginarios". Actualmente es el género más
consumido, y dentro de él encontramos películas y series de temática
dramática, romántica, melodramática, de acción, comedia, etc.
–
Género publicitario. Este género engloba todas las producciones audio-
visuales que tienen como fin que el espectador desee adquirir un produc-
to o servicio determinado. Entre ellos se encuentran los habituales spots,
los tráileres e, incluso, series o programas.
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Sabías que
En España se calcula que se invertirán más de 3,60 millones de €uros en
publicidad en 2014. De este gasto, el 47,5% estará dedicado a la televisión,
mientras que el 11,2% de dedicará a Internet y otros medios digitales.
Sitios Web
Tal y como sucede en las obras audiovisuales y los videojuegos, es posible
clasificar los sitios Web según su género.
–
Sitios de negocios. Los sitios de negocios se refieren a todos los sitios
Web corporativos donde el objetivo es dar a conocer una empresa o pro-
ducto concreto. La idea básica de estos sitios Web es promover los pro-
ductos y servicios entre los internautas y crear oportunidades de negocio.
–
Sitios de servicio. El objetivo de este género de sitios Web es ofrecer un
servicio a clientes, socios o proveedores. En este caso no se puede ha-
blar de un servicio concreto si no que abarca desde simples búsquedas
a la realización de pedidos pasando por la gestión de ofertas laborales o
trámites burocráticos.