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MF0943_3 - Proyectos Audiovisuales Multimedia Interactivos
MF0943_3 - Proyectos Audiovisuales Multimedia Interactivos
MF0943_3 - Proyectos Audiovisuales Multimedia Interactivos
Libro electrónico839 páginas4 horas

MF0943_3 - Proyectos Audiovisuales Multimedia Interactivos

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Este Manual Pertenece al Certificado de Profesionalidad Desarrollo de productos audiovisuales Multimedia Interactivos (IMSV0209), de la familia profesional de Imagen y Sonido.

Una vez finalizado el Módulo el alumno será capaz de definir proyectos audiovisuales multimedia interactivos.

Se definirá proyectos audiovisuales multimedia interactivos.

Se determinará las características, tipos y géneros de proyectos multimedia interactivos, a partir del análisis de la documentación de un proyecto, para proceder a su planificación y programación.

Se seleccionará y configurará el equipamiento técnico y las herramientas de autor necesarias para la producción de un interactivo multimedia.

Se establecerá las características técnicas, narrativas y estéticas de las fuentes, empleadas en la producción de un proyecto multimedia interactivo.
Tema 1. Industria Multimedia.
1.1. Empresas y Estudios Multimedia
1.2. Gestión y comunicación con los clientes
1.3. Géneros y sectores
1.4. Productos
1.5. Proyecto multimedia interactivo
1.6. Normativa legal en el marco multimedia

Tema 2. Planificación de un Proyecto Multimedia Interactivo.
2.1. Criterios de planificación
2.2. Elaboración de un plan de acción
2.3. Organización de recursos
2.4. Seguimiento y mantenimiento del plan de trabajo
2.5. Fechas límite/gestión y limitación de cambios
2.6. Gestión de calidad

Tema 3. Técnicas de Guión Multimedia.
3.1. Análisis del storyboard
3.2. Hipermedia
3.3. Sistemas de navegación interactivos
3.4. Diagramas de flujo o navegación
3.5. Diagrama de árbol de información
3.6. Elementos de Interfaz
3.7. Estados de los elementos interactivos

Tema 4. Sistemas Técnicos Multimedia.
4.1. Soportes multimedia
4.2. Formatos multimedia
4.3. Equipos informáticos y arquitecturas
4.4. Plataformas
4.5. Entornos tecnológicos y equipos electrónicos de consumo
4.6. Entornos tecnológicos de destino
4.7. Entornos tecnológicos de difusión
4.8. Entornos tecnológicos de publicación o soporte
4.9. Multi-medios
4.10. Entornos dinámicos
4.11. Conexiones con servidores
4.12. Sistemas de «backup» respaldo
4.13. Herramientas de autor

Tema 5. Fuentes.
5.1. Tipos
5.2. Características
5.3. Captura
5.4. Formato de archivo y almacenamiento
5.5. Programas de creación, edición, tratamiento y retoque

Tema 6. Edición y Composición de Productos Multimedia.
6.1. Composición
6.2. Usabilidad
6.3. Accesibilidad
6.4. Interfaces
IdiomaEspañol
Fecha de lanzamiento9 ene 2019
MF0943_3 - Proyectos Audiovisuales Multimedia Interactivos

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    MF0943_3 - Proyectos Audiovisuales Multimedia Interactivos - Jordi Aubia i de Higes

    MF0943_3: Proyectos audiovisuales multimedia interactivos

    Elaborado por: Jordi Aubia i de Higes

    Edición: 5.0

    EDITORIAL ELEARNING S.L.

    ISBN: 978-84-16199-40-2 • Depósito legal: MA 1161-2014

    No está permitida la reproducción total o parcial de esta obra bajo cualquiera de sus formas gráficas o audiovisuales sin la autorización previa y por escrito de los titulares del depósito legal.

    Impreso en España - Printed in Spain

    Presentación

    Identificación del Módulo Formativo

    Bienvenido al Módulo Formativo MF0943_3: Proyectos audiovisuales multime-

    dia interactivos. Esta unidad formativa pertenece al Certificado de Profesionali-

    dad IMSV0209: Desarrollo de productos audiovisuales multimedia interactivos,

    de la familia profesional de Imagen y sonido.

    Presentación de los contenidos

    La finalidad de este Módulo Formativo es enseñar al alumno a definir proyectos

    audiovisuales multimedia interactivos. Para ello, en primer lugar se estudiarán

    en profundidad la industria multimedia, la planificación de un proyecto multime-

    dia interactivo y las técnicas de guión multimedia. A continuación, se analizarán

    los sistemas técnicos multimedia, las fuentes y la edición y composición de

    productos multimedia.

    MF0943_3: Proyectos audiovisuales multimedia interactivos

    Objetivos del Módulo Formativo

    Determinar las características, tipos y géneros de proyectos multimedia 

    interactivos, a partir del análisis de la documentación de un proyecto, para

    proceder a su planificación y programación.

    Seleccionar  y  configurar  el  equipamiento  técnico  y  las  herramientas  de

    autor necesarias para la producción de un interactivo multimedia.

    Establecer las características técnicas, narrativas y estéticas de las fuen-

    tes empleadas en la producción de un proyecto multimedia interactivo.

    4  

    Índice

    UD1. Industria multimedia

    1.1.  Empresas y Estudios Multimedia ..................................................13

    1.2.  Gestión y comunicación con los clientes ......................................19

    1.3.  Géneros y sectores .....................................................................20

    1.4.  Productos ...................................................................................26

    1.5.  Proyecto multimedia interactivo ....................................................32

    1.5.1. Características ...................................................................33

    1.5.2. Niveles de usabilidad y accesibilidad ..................................34

    1.5.3. Fases en la elaboración de un proyecto 

      multimedia (preproducción, desarrollo, testeo) ....................37

    1.5.4. Equipos profesionales que intervienen (realización, 

      guión, audio/video, arte, programación, etc.) ......................43

    1.6.  Normativa legal en el marco multimedia ........................................52

    1.6.1. Derechos de autor y Propiedad Intelectual ..........................53

    1.6.2. Digital Rights Management (DRM) ......................................64

    MF0943_3: Proyectos audiovisuales multimedia interactivos

    UD2. Planificación de un proyecto multimedia interactivo

    2.1.  Criterios de planificación ..............................................................75

    2.1.1. Objetivos comunicativos, funcionales y formales .................80

    2.1.2. Calidad/Coste ...................................................................84

    2.1.3. Plazos de fin proyecto y actualizaciones .............................86

    2.2.  Elaboración de un plan de acción ................................................94

    2.2.1. Tiempos de ejecución ........................................................96

    2.2.2. Plazos de entrega ..............................................................97

    2.3.  Organización de recursos ............................................................98

    2.3.1. Provisión de materiales, salas de reuniones y 

      documentación .................................................................99

    2.3.2. Recursos humanos y técnicos .........................................102

    2.3.3. Permisos de acceso a la información................................108

    2.3.4. Sistemas de comunicación entre equipos .........................109

    2.4.  Seguimiento y mantenimiento del plan de trabajo ........................111

    2.4.1. Coordinación interna ........................................................115

    2.5.  Fechas límite/gestión y limitación de cambios .............................117

    2.6.  Gestión de calidad ....................................................................118

    UD3. Técnicas de guión multimedia

    3.1.  Análisis del storyboard ...............................................................129

    3.1.1. Diagrama de casos ..........................................................136

    3.1.2. Diagrama de interacción ..................................................138

    3.2.  Hipermedia ...............................................................................140

    3.3.  Sistemas de navegación interactivos ..........................................142

    3.3.1. Grados de interactividad ..................................................145

    3.3.2. Linealidad narrativa ..........................................................146

    3.4.  Diagramas de flujo o navegación ................................................152

    3.5.  Diagrama de árbol de información ..............................................153

    6  

    Índice

    3.6.  Elementos de Interfaz ................................................................155

    3.6.1. Listas ..............................................................................156

    3.6.2. Botones ..........................................................................156

    3.6.3. Menús ............................................................................157

    3.7.  Estados de los elementos interactivos ........................................162

    UD4. Sistemas técnicos multimedia

    4.1.  Soportes multimedia ..................................................................173

    4.2.  Formatos multimedia .................................................................180

    4.2.1. Formatos de imagen ........................................................181

    4.2.2. Formatos de vídeo ...........................................................186

    4.2.3. Formatos de audio ...........................................................191

    4.2.4. Formatos de creación multimedia y tratamiento de 

      datos (3D, VR, BBDD) .....................................................195

    4.3.  Equipos informáticos y arquitecturas ..........................................196

    4.4.  Plataformas ...............................................................................207

    4.4.1. Compatibilidad e interoperabilidad ....................................210

    4.5.  Entornos tecnológicos y equipos electrónicos de consumo ........211

    4.5.1. DVD-vídeo / BluRay disc ..................................................212

    4.5.2. Videoconsolas / Consolas portátiles .................................213

    4.5.3. Teléfonos y dispositivos móviles .......................................215

    4.6.  Entornos tecnológicos de destino ..............................................216

    4.7.  Entornos tecnológicos de difusión ..............................................221

    4.8.  Entornos tecnológicos de publicación o soporte .........................224

    4.9.  Multi-medios .............................................................................227

    4.10. Entornos dinámicos .................................................................230

    4.11. Conexiones con servidores ......................................................231

    7

    MF0943_3: Proyectos audiovisuales multimedia interactivos

    4.12. Sistemas de «backup» respaldo ...............................................234

    4.12.1. Almacenamiento ..........................................................236

    4.12.2. Elección ......................................................................237

    4.12.3. Acceso ........................................................................243

    4.12.4. Manipulación y protección de datos ..............................245

    4.13. Herramientas de autor ..............................................................259

    UD5. Fuentes

    5.1.  Tipos  .......................................................................................275

    5.1.1. Textos .............................................................................276

    5.1.2. Gráficos ..........................................................................277

    5.1.3. Sonidos ..........................................................................278

    5.1.4. Imágenes ........................................................................279

    5.2.  Características ..........................................................................288

    5.3.  Captura ....................................................................................291

    5.4.  Formato de archivo y almacenamiento .......................................301

    5.5.  Programas de creación, edición, tratamiento y retoque ...............308

    UD6. Edición y composición de productos multimedia

    6.1.  Composición ............................................................................339

    6.1.1. Principios de composición y diseño interactivo ..................340

    6.2.  Usabilidad .................................................................................344

    6.2.1. Facilidad de aprendizaje y manejo ....................................345

    6.2.2. Flexibilidad de uso y transparencia ...................................346

    6.2.3. Optimización de contenidos .............................................346

    6.2.4. Maximización de espacio útil ............................................347

    6.2.5. Legibilidad y carga informativa ..........................................348

    6.2.6. Diseño de los sitios ..........................................................349

    6.2.7. Integración de contenidos adaptados ...............................353

    6.2.8. Navegación, ayudas, mapas y soporte externo .................354

    8  

    Índice

    6.3.  Accesibilidad .............................................................................355

    6.3.1. Comprobación de elementos de audio .............................356

    6.3.2. Comprobación de elementos de vídeo .............................358

    6.3.3. Presentaciones / Animaciones .........................................362

    6.3.4. Texto y explicaciones alternativa .......................................364

    6.4.  Interfaces  .................................................................................365

    6.4.1. Distribución de elementos por nivel ..................................366

    6.4.2. Menús y submenús .........................................................367

    6.4.3. Navegación total vs guiada ..............................................369

    6.4.4. Estructuras de la información ...........................................370

    6.4.5. Límites narrativos / informativos ........................................375

    Glosario  ..........................................................................................383

    Soluciones .......................................................................................385

    Anexo ..............................................................................................387

    9

    Área: imagen y sonido

    UD1

    Industria multimedia

    MF0943_3: Proyectos audiovisuales multimedia interactivos

    1.1.  Empresas y Estudios Multimedia

    1.2.  Gestión y comunicación con los clientes

    1.3.  Géneros y Sectores

    1.4.  Productos

    1.5.  Proyecto multimedia interactivo

    1.5.1. Características

    1.5.2. Niveles de usabilidad y accesibilidad

    1.5.3. Fases en la elaboración del proyecto multimedia (preproducción, 

    desarrollo, testeo)

    1.5.4. Equipos profesionales que intervienen (realización, guión, audio/

    vídeo, arte, programación, etc)

    1.6.  Normativa legal en el marco multimedia

    1.6.1. Derechos de autor y propiedad intelectual

    1.6.2. DRM Digital Rights Management (gestión de derechos digitales)

    12  

    1.1.  Empresas y Estudios Multimedia

    El concepto multimedia se refiere a los objetos o productos que utilizan dife-

    rentes medios o lenguajes para presentar todo tipo de contenidos. De esta 

    manera la información se muestra utilizando diferentes lenguajes, como el vi-

    sual o el auditivo, y a través de diferentes formatos: fotografía, vídeo, música,

    animación,arte  gráfico,  texto,  etc.  Por  sus  características,  es  imprescindible

    utilizar  medios  electrónicos  para  reproducir  y/o  almacenar  esta  tipología  de

    producto.

    Actualmente  los  productos  audiovisuales  multimedia  inundan  nuestro  día  a

    día: desde juegos a películas pasando por programas, sitios Web o presen-

    taciones  corporativas.  Estos  productos  están  presentes  tanto  en  el  ámbito

    laboral como en nuestro tiempo de ocio. Así pues, se trata de una área en 

    pleno desarrollo que mueve grandes cantidades de dinero.

    A nivel empresarial, existen una gran cantidad y variedad de empresas que se

    dedican al desarrollo de productos multimedia. Cabe decir que la mayoría de

    estudios multimedia se especializan en una aplicación o producto concreto, 

    segmentando así el sector en diferentes áreas.

    13

    MF0943_3: Proyectos audiovisuales multimedia interactivos

    Reproductor de contenidos multimedia portátil.

    Sabías que 

    Existen  5  tipos  de  empresas  principales  que  podríamos  decir  qué  tejen  el

    sector del audiovisual multimedia. Son los Estudios de videojuegos, las Pro-

    ductoras audiovisuales, los Diseñadores Web y los Estudios de animación.

    Los principales tipos de empresas o profesionales del sector del audiovisual

    multimedia son:

    1.  Estudios de videojuegos

    Se trata, seguramente, de los estudios multimedia más importantes dentro del

    sector. Su cometido es el diseño y desarrollodevideojuegos para todo tipo de 

    plataformas, ya sean videoconsolas, terminales móviles, PDAs u ordenadores 

    personales.

    La evolución de la industria de los videojuegos en las recientes décadas ha

    sido exponencial, hasta el punto que hoy en día generan y mueven más dinero

    que la industria del cine y de la música juntas. Según un estudio de la con-

    sultora Ibis Capital, esta industria llego a generar más de 41.200 millones de

    €uros a finales de la pasada década.

    14  

    UD1

    Los  estudios  de  videojuegos,  de  modo  general,  trabajan  tanto  en  el  desa-

    rrollo  de  juegos  para  videoconsolas,  terminales  móviles  como  ordenadores

    personales, ya que de forma mayoritaria se producen los mismos productos 

    adaptándolos a las diferentes plataformas de reproducción. Aún así, es intere-

    sante apuntar que el terminal más utilizado por los usuarios son las videocon-

    solas, tanto portátiles como de salón, a las que prefieren muy por encima de

    los  ordenadores.  Por  otro  lado,  el  mercado  de  aplicaciones  para  teléfonos

    móviles está creciendo de forma exponencial desde la popularización de los 

    smartphones y más recientemente de las tablets.

    Cabe decir que en el desarrollo de un videojuego participan una gran cantidad

    de  profesionales  de  muchas  y  muy  diferentes  disciplinas,  desde  programa-

    dores a ilustradores, pasando por publicistas y gestores. Así pues, también

    se  puede  afirmar  que  es  la  industria  multimedia  interactiva  que  genera  más

    puestos de trabajo.

    Aún  así,  la  realidad  de  la  industria  del  videojuego  en  España  muestra  una

    gran contradicción en sus números. Mientras España se sitúa como el cuarto 

    consumidor europeo de este tipo de productos, tras Reino Unido, Alemania 

    y Francia, el número de productoras de videojuegos es más bien escasa. De 

    hecho, se considera que de los más de 1.000 millones de €uros que se fac-

    turan anualmente en estos productos sólo el 1% es de producción propia. El 

    reverso de la moneda es que el sector tiene un gran margen de crecimiento 

    para equipararse a las superpotencias del ocio electrónico.

    Actualmente, los últimos avances en materia de videojuegos se centran en la

    imagen 3D, en la detección del movimiento del usuario y en el mercado más 

    en alza de los videojuegos: las aplicaciones parta terminales móviles.

    2.  Productoras audiovisuales.

    Las ventajas y posibilidades que ofrece la multimedia interactiva también han

    llegado a las productoras audiovisuales. Desde presentaciones o vídeos cor-

    porativos interactivos a los clásicos DVDs con contenidos extra, los estudios

    audiovisuales  cada  vez  aprovechan  más  las  posibilidades  que  ofrecen  los

    nuevos formatos multimedia para la presentación de sus obras audiovisuales.

    En este caso se trata de productoras audiovisuales convencionales que in-

    corporan en sus estudios las herramientas necesarias para crear productos 

    multimedia interactivos. Este tipo de productoras trabajan principalmente para

    dos áreas: la industria del entretenimiento y el mundo de la empresa.

    En la industria del entretenimiento, las aplicaciones multimedia interactivas se

    utilizan,  principalmente,  para  mostrar  los  contenidos  extras  de  las  películas.

    15

    MF0943_3: Proyectos audiovisuales multimedia interactivos

    Gracias a ello, se puede incluir en el DVD que contiene la película otro tipo

    de contenidos, como por ejemplo fotografías del rodaje, el making off, la ficha

    técnica de la película o de los actores protagonistas, videoclips con la banda

    sonora o, incluso, la misma película comentada por los productores o el di-

    rector del film. Además, será el usuario quien elija los contenidos qué quiere

    ver y el orden de reproducción, hasta el punto de poder acceder de forma 

    independiente a las escenas que conforman la película.

    A nivel empresarial, las productoras audiovisuales ofrecen a las organizaciones

    la posibilidad de realizar presentaciones corporativas utilizando herramientas

    multimedia interactivas. Lo que antes era un vídeo corporativo ha evoluciona-

    do hasta convertirse en una presentación donde se integran datos textuales,

    hipertextos para navegar en la red, fotografías de la empresa, demostraciones

    de producto y, lógicamente, el vídeo corporativo convencional.

    Cámara digital profesional.

    16  

    UD1

    3.  Diseñadores Web

    En el mundo del Siglo XXI nada existe si no está presente en la World Wide 

    Web.  Actualmente  la  práctica  totalidad  de  sitios  Web  aprovecha  las  posibi-

    lidades que ofrecen las herramientas multimedia para comunicarse con sus 

    visitantes utilizando todos los canales posibles. Además, gracias a las herra-

    mientas Web 2.0 estas páginas son cada día más interactivas, tanto en la re-

    producción de los contenidos como en la posibilidad de comentar y compartir

    los mismos.

    En realidad, la propia estructura de los sitios Web ya está pensada para al-

    bergar objetos textuales, imágenes, vídeos, animaciones e, incluso, películas.

    De alguna manera, el concepto multimedia se empezó a popularizar conjun-

    tamente con el auge y democratización de los ordenadores personales y el 

    surgimiento de aplicaciones que mezclaban canales y lenguajes de todo tipo.

    A nivel empresarial existen muchos tipos de estudios que se dedican al de-

    sarrollo de sitios y aplicaciones Web. Desde el empresario individual y progra-

    mador que produce páginas en su casa a grandes empresas que ofrecen un 

    servicio integral de presencia en la red, con estudios de mercado y la gestión

    del comercio online. En este último caso no sólo se dedican al diseño y pro-

    gramación de la página si no que también ofrecen la posibilidad de gestionar el

    perfil del cliente en redes sociales, diseñar aplicaciones para teléfonos móviles

    u otros terminales portátiles o gestionar la tienda virtual.

    Sabías que 

    Las herramientas de autor y a determinados softwares específicos permiten 

    diseñar sitios Web de calidad sin tener grandes nociones de informática. Por

    este motivo, los creadores de páginas Web están más próximos a los diseña-

    dores gráficos que a los informáticos convencionales. Gracias a ello, muchos

    emprendedores han decidido abrir pequeños estudios de diseño Web sin la 

    necesidad de grandes capitales ni de maquinaria especializada.

    17

    MF0943_3: Proyectos audiovisuales multimedia interactivos

    4.  Estudios de animación

    Las animaciones, aunque no son un producto genuinamente multimedia inte-

    ractivo, sí que forman parte de muchos de ellos. Por razones lógicas, ya sea

    en el entorno Web como en los videojuegos, las animaciones son un com-

    plemento ideal para un producto de estas características, ya que ofrecen la

    posibilidad de crear el universo que se desee y realizar todo tipo de acciones.

    Así pues, la mayoría de páginas Web que quieren incluir algún tipo de simula-

    ción o demostración recurren a las animaciones por dos motivos principales:

    Son más fáciles de crear y necesitan menos recursos que una película 

    en vídeo.

    Existen formatos específicos de poco peso, de manera que se facilita la 

    colocación en la World Wide Web y, además, se carga de manera más 

    rápida evitando esperas innecesarias por parte de los usuarios.

    A nivel empresarial existen dos tipos de estudios de animación:

    Se  trata  de  grandes  organizaciones 

    con  cientos  de  trabajadores  que  se 

    dedican  a  animar  de  forma  realista 

    Grandes estudios de ani-

    los  personajes  y  los  ambientes  de 

    mación para el desarrollo 

    grandes  producciones.  Empresas 

    de videojuegos y películas  como Píxar, líder absoluta del sector, 

    animadas

    emplea  a  cientos  de  especialistas  y 

    grandes  cantidades  de  dinero  para 

    conseguir animaciones cada vez más 

    realistas.

    Se  trata  de  profesionales  dedicados 

    a crear animaciones simples que se 

    utilizan  para  hacer  más  atractivos 

    Pequeñas empresas o 

    determinados  sitios  Web,  como  ca-

    profesionales autónomos 

    retas  a  modo  de  logotipo  o  demos-

    que desarrollan animacio-

    traciones de producto. En este caso 

    nes simples

    se pueden utilizar formatos fáciles de 

    manejar, como el Flash, o herramien-

    tas de autor específicas para tal ob-

    jetivo.

    18  

    UD1

    1.2.  Gestión y comunicación con los clientes

    Los estudios y empresas multimedia tienen dos tipos de clientes principales

    según el destinatario del producto.

    Consumidor final

    El primer tipo de cliente que puede tener un estudio multimedia son los con-

    sumidores  finales.  En  este  caso  se  trata  de  productoras  que  deciden  reali-

    zar un producto multimedia por iniciativa propia que ellos mismos lanzarán al

    mercado. Se puede tratar de videojuegos, aplicaciones u obras audiovisuales

    interactivas.

    En este caso, el estudio deberá crear un departamento de Atención al Cliente

    para resolver las dudas o quejas que puedan tener los compradores de dicho 

    producto. Lógicamente, el nivel de atención al cliente dependerá del producto

    y del público objetivo: no es lo mismo lanzar un juego como Resident Evil que

    una aplicación para una Comunidad Autónoma concreta o para una tienda del 

    barrio.

    Profesional de un call center de Atención al Cliente.

    Empresas y organizaciones

    Los principales clientes de los estudios multimedia son empresas y organiza-

    ciones de todo tipo. El inicio de la relación, generalmente, se localiza en un pri-

    mer encuentro entre el productor del estudio multimedia y algún responsable

    de marketing de la empresa.

    19

    MF0943_3: Proyectos audiovisuales multimedia interactivos

    En esta reunión, el responsable de marketing encarga un proyecto y un pre-

    supuesto al estudio para que realice un producto audiovisual multimedia. La

    tipología del producto dependerá de la campaña que lleve a cabo la empresa,

    se puede tratar de un nuevo diseño para el sitio Web corporativo, una aplica-

    ción para terminales móviles con el objetivo de promocionar el lanzamiento de

    un producto, un vídeo interactivo para una feria o una presentación multimedia

    para un congreso.

    Una vez el la empresa apruebe el proyecto, con presupuesto incluido, el es-

    tudio multimedia podrá empezar a trabajar. Es importante que durante todo el

    proyecto el departamento de marketing, es decir el cliente, y el estudio man-

    tengan una relación constante para que puedan ver la evolución del producto.

    Habitualmente, los clientes tienen una idea muy clara del producto que de-

    sean y, el objetivo del estudio, es que el resultado se aproxime lo más posible

    a esa idea.

    Importante 

    Los clientes siempre tendrán la última palabra sobre el desarrollo del proyec-

    to. Así pues es importante contar con su colaboración para que, en el último

    momento, no suspendan el producto resultante y obliguen al estudio a repetir

    toda la producción. Una vez el producto se ha entregado, el estudio deberá 

    comprometerse a solucionar cualquier problema que surja durante su aplica-

    ción en un plazo razonable de tiempo.

    En caso que el funcionamiento sea el correcto, cualquier nueva propuesta se

    estudiará como un proyecto aparte.

    1.3.  Géneros y sectores

    Para clasificar los productos audiovisuales multimedia interactivos se pueden

    identificar diversos géneros. Se trata de una clasificación aleatoria que preten-

    de unificar diferentes tipos de productos según sus características y objetivos

    principales.

    En  este  sentido,  es  importante  tener  en  cuenta  que  cada  tipo  de  producto

    tendrá un género específico. Es evidente que el género de un videojuego no 

    será el mismo que el de una página Web.

    20  

    UD1

    Videojuegos

    Obras Audiovisuales Sitios Web

    Aventura

    Género documental

    Sitios de negocios

    Acción

    Género ficción

    Sitios de servicio

    Simulación

    Género publicitario

    Sitios de comercio electrónico

    Sitios de imagen corporativa

    Sitios de entretenimiento

    Videojuegos

    Los tres principales géneros de un videojuego son la aventura, la acción y la

    simulación. Cabe decir que, cada día más, los juegos son una mezcla de gé-

    neros, como juegos de acción y aventura o aventura y simulación.

    Aventura

    Los  videojuegos  de  aventura  se  caracterizan  por  la  investigación,  la  explo-

    ración, la solución de rompecabezas y la interacción con los personajes del

    videojuego. Su ejemplo más popular son las denominadas aventuras gráficas, 

    en las que el jugador deberá moverse por un mundo virtual y resolver rom-

    pecabezas  o  cualquier  otra  situación  que  se  le  plantee.  Entre  las  aventuras

    gráficas más conocidas destacan clásicos como Monkey Island o la saga de 

    Indiana Jones.

    Acción

    En el género de acción los jugadores deberán demostrar su velocidad y des-

    treza en el manejo del juego. Existen muchos tipos de juegos de acción, entre

    los que destacan:

    Lucha.  En  este  tipo  de  videojuegos  se  recrean  combates  o  peleas.  El

    usuario deberá controlar un personaje y derrotar a su rival a base de gol-

    pes, patadas y puñetazos. Un ejemplo de este subgénero es la popular 

    saga Street Fighter.

    Disparos. Se puede tratar de disparos hechos en primera o tercera per-

    sona. Son juegos donde destacan los gráficos y la jugabilidad. Entre sus 

    ejemplos más representativos están las sagas de culto Quake y Halo.

    21

    MF0943_3: Proyectos audiovisuales multimedia interactivos

    Beat ‘em up. Se trata de juegos donde el protagonista debe avanzar por 

    el escenario y derrotar a todos los enemigos que se le acerquen. Son una 

    mezcla entre juegos de lucha y de plataformas entre los que destacan The 

    Warriors o la saga de las Tortugas Ninja.

    Plataformas. Se trata de juegos donde el protagonista deberá avanzar 

    por el escenario (andando, saltando o corriendo) evitando obstáculos fí-

    sicos y derrotando a enemigos. Además, el protagonista deberá recoger 

    objetos  para  completar  algún  tipo  de  juego.  A  nivel  tradicional,  este  ha

    sido  el  subgénero  de  más  éxito  debido  a  que  se  trata  de  juegos  para

    todas las edades.

    Sus ejemplos más representativos son las dos sagas de más éxito en el mun-

    do de los videojuegos: Super Mario Bross y Sonic The Hedgodge. A parte de 

    estos dos hay otros ejemplos de éxito como Prince of Persia o Donkey Kong.

    Juego de Plataformas Super Mario Bross 3.

    22  

    UD1

    Simulación

    Como dice el propio nombre, este género de videojuegos se basa en simular 

    una acción real dejando al jugador al mando de todo lo que sucede. Entre los

    principales tipos de videojuegos de simulación destacan.

    Deportes. Los juegos de simulación más populares son los de deportes. 

    Desde simuladores de pilotaje a fútbol o golf, existen un sinfín de juegos 

    donde  el  usuario  toma  el  mando  de  un  jugador  que  debe  ganar  a  su

    contrincante. Los juegos de deporte más vendidos en el mundo son Pro 

    Evolution Soccer, FIFA y NBA2k.

    Arcade. Son juegos sin una historia consistente detrás. Se trata simple-

    mente de repetir una acción en diferentes pantallas mientras aumenta la 

    dificultad. Productos estrella durante los años ’80, videojuegos como Pac-

    Man o SpaceInvaders son ya un icono cultural de toda una generación.

    Simulación de vida.  La  acción  del  juego  se  centra  en  un  personaje  y 

    el usuario controla todos los aspectos de la vida humana: el trabajo, el 

    amor, las emociones, etc. Su gran referente y éxito mundial de ventas es 

    TheSims.

    Agilidad mental y educación. Son juegos donde se plantean ejercicios, 

    preguntas y retos que el usuario deberá resolver de forma exitosa. Depen-

    de de su contenido se puede hablar de agilidad mental, como BrainTrai-

    ning, o educativos, como FineArtist.

    Musicales.  Gracias  a  las  últimas  generaciones  de  videoconsolas  y  las

    técnicas de captación de movimiento, a día de hoy los videojuegos de 

    simulación musical son un autentico éxito. El videojuego que convirtió este

    subgénero en un fenómeno mundial fue Sing Star, y ahora triunfan otros 

    juegos como Rock Band, donde se simula una banda de Rock, o Dance 

    Central, juego que consiste en aprender a bailar siguiendo las instruccio-

    nes de la videoconsola.

    23

    MF0943_3: Proyectos audiovisuales multimedia interactivos

    Imagen del juego de simulación de vida The Sims.

    Obras audiovisuales

    Existen muchas formas de clasificar los géneros de las obras audiovisuales.

    Una de las clasificaciones más utilizadas se refiere al contenido de la obra e

    identifica tres géneros principales: el género documental, el género de ficción

    y el género publicitario.

    Género documental. La RAE define el documental como un género "(...) 

    que representa, con carácter informativo o didáctico, hechos, escenas, 

    experimentos, etc., tomados de la realidad." Este género engloba docu-

    mentales, series de reportajes, informativos y magazines.

    Género ficción. En el mismo diccionario, se encuentra una definición muy 

    ajustada del género de ficción, del que dice que se trata de la "clase de 

    obras  literarias  o  cinematográficas,  generalmente  narrativas,  que  tratan

    de  sucesos  y  personajes  imaginarios".  Actualmente  es  el  género  más

    consumido, y dentro de él encontramos películas y series de temática 

    dramática, romántica, melodramática, de acción, comedia, etc.

    Género publicitario. Este género engloba todas las producciones audio-

    visuales que tienen como fin que el espectador desee adquirir un produc-

    to o servicio determinado. Entre ellos se encuentran los habituales spots, 

    los tráileres e, incluso, series o programas.

    24  

    UD1

    Sabías que 

    En  España  se  calcula  que  se  invertirán  más  de  3,60  millones  de  €uros  en

    publicidad en 2014. De este gasto, el 47,5% estará dedicado a la televisión,

    mientras que el 11,2% de dedicará a Internet y otros medios digitales.

    Sitios Web 

    Tal y como sucede en las obras audiovisuales y los videojuegos, es posible 

    clasificar los sitios Web según su género.

    Sitios de negocios. Los sitios de negocios se refieren a todos los sitios 

    Web corporativos donde el objetivo es dar a conocer una empresa o pro-

    ducto concreto. La idea básica de estos sitios Web es promover los pro-

    ductos y servicios entre los internautas y crear oportunidades de negocio.

    Sitios de servicio. El objetivo de este género de sitios Web es ofrecer un 

    servicio a clientes, socios o proveedores. En este caso no se puede ha-

    blar de un servicio concreto si no que abarca desde simples búsquedas 

    a la realización de pedidos pasando por la gestión de ofertas laborales o 

    trámites burocráticos.

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