SUPER MARIO: El rey de los videojuegos
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Super Mario Bros. cumple 40 años en 2025. De la mano del legendario Shigeru Miyamoto, un sencillo fontanero italiano con un simpático bigote revolucionó el mundo de los videojuegos en los años ochenta y se convirtió en su rey durante la década de los noventa. Desde entonces, Mario ha sido un referente constante para la industria, actuando como motor de cambio e inspiración para muchos otros. Este libro recorre la fascinante historia del fontanero, desde su aparición inicial en Donkey Kong hasta su última maravilla en Nintendo Switch y su salto a la gran pantalla, profundizando en las claves que lo han convertido en el indiscutible rey del videojuego.
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SUPER MARIO - Salvador Fernández Ros
© Salva Fernández Ros, 2024.
Director de contenidos: Salvador Fernández Ros.
Diseño interior y de cubierta: Luz de la Mora.
Imágenes: Nico Hofmann / Wikimedia Commons; SIJM MIGS / Wikimedia Commons; Felipe García Mora.
© de esta edición digital: RBA Libros y Publicaciones, S. L. U., 2024.
Diagonal, 189 - 08018 Barcelona.
www.rbalibros.com
REF.: OBDO392
ISBN: 9788411329231
Composición digital: Newcomlab, S.L.L.
Queda rigurosamente prohibida sin autorización por escrito del editor cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra, que será sometida a las sanciones establecidas por la ley. Todos los derechos reservados.
Índice
PORTADILLA
EL FONTANERO MAS UNIVERSAL
CRONOLOGÍA COMPARADA
PARTE 1. LA REVOLUCIÓN DEL SALTO
SUPER MARIO BROS.
SUPER MARIO BROS. 2
SUPER MARIO BROS. 3
PARTE 2. MARIO SE HACE PORTATIL
SUPER MARIO LAND
SUPER MARIO LAND 2: 6 GOLDEN COINS
WARIO LAND: SUPER MARIO LAND 3
PARTE 3. LA EXPLOSIÓN DEL COLOR
SUPER MARIO WORLD
SUPER MARIO WORLD 2: YOSHI’S ISLAND
PARTE 4. LA REVOLUCIÓN DE LAS 3D
SUPER MARIO 64
PARTE 5. EXPLORANDO MUNDOS EN 3D
SUPER MARIO SUNSHINE
SUPER MARIO GALAXY
SUPER MARIO GALAXY 2
PARTE 6. UN NUEVO MARIO EN 2D
NEW SUPER MARIO BROS. Y NEW SUPER MARIO BROS. WII
NEW SUPER MARIO BROS. 2 Y NEW SUPER MARIO BROS. U
SUPER MARIO MAKER
SUPER MARIO MAKER 2
SUPER MARIO RUN
PARTE 7. LA LIBERTAD DE MARIO
SUPER MARIO 3D LAND
SUPER MARIO 3D WORLD
SUPER MARIO ODYSSEY
SUPER MARIO BROS. WONDER
PARTE 8. MARIO, MÁS ALLÁ DE LOS SALTOS
SUPER MARIO KART, EL INESPERADO REY DE LAS CARRERAS
SUPER MARIO SE PASA AL RPG
ENTRE LA AVENTURA Y EL ROL: MARIO & LUIGI
EL MARIO MÁS MULTIDISCIPLINAR: DE MEDICO A DEPORTISTA
CUANDO MARIO SE ATREVIO CON TODO
¿EL ÚLTIMO SERVICIO DE MIYAMOTO?
SUPER MARIO FACTS
LOS CREADORES
LOS PERSONAJES
LAS TRANSFORMACIONES
JUEGOS CON MARIO
VENTAS Y PUNTUACIONES
SUPER MARIO. Una historia en imágenes (1985-1996)
PERSONAJES PRINCIPALES
LA ERA DE 8 BITS
GAME BOY
SUPER NINTENDO
NINTENDO 64
SUPER MARIO. Una historia en imágenes (2002-2023)
LA EVOLUCIÓN DE MARIO
LA NUEVA ERA DEL 3D
NUEVOS SALTOS EN 2D
REIMAGINANDO LAS TRES DIMENSIONES
EL REY QUE NO SALTA
LA ÚLTIMA MARAVILLA DE MARIO
NOTAS
EL FONTANERO
MAS UNIVERSAL
ASuper Mario se le compara con Mickey Mouse y a su creador, Shigeru Miyamoto, se le conoce como «el Walt Disney de los videojuegos». Aunque a Miyamoto nunca le gustó esa comparación, lo cierto es que hay pocas personas en el mundo que no sepan quién es el fontanero italiano que ha estado saltando a través de nuestras pantallas durante casi 40 años. De manera similar, el simpático y carismático ratón de Disney es reconocido de forma unánime en todo el mundo. Hoy en día, Mario es un personaje indivisible de nuestra cultura popular.
Mario apareció por primera vez, sin este nombre, en Donkey Kong (1981), juego que sirvió como trampolín del joven Miyamoto, quien había entrado en Nintendo para realizar tareas de diseño gráfico para las cabinas de las máquinas recreativas que estaba creando la compañía japonesa. Fue con Mario Bros. (1983) cuando el fontanero, antes carpintero, protagonizó su primer videojuego con nombre propio, también para recreativas. Esto fue solo la antesala del abrumador éxito que llegaría con Super Mario Bros. (1985), título que en 2025 cumplirá 40 años y que transformó el sector para siempre.
Desde ese momento, Mario se erigió como el referente absoluto. Con más de 40 millones de copias vendidas y un triunfo arrollador en Japón, revitalizó por sí solo la la industria del videojuego en Estados Unidos durante la crisis de los primeros años de la década de los ochenta. Además, su desembarco en el Viejo Continente lo consolidó como un título para toda la familia y terminó con el dominio de los microordenadores de la época. Esto fue solo el comienzo de su camino hacia la gloria.
El éxito de Super Mario se debió a unas mecánicas de juego implementadas de manera impecable pero, sobre todo, a una notable originalidad audiovisual. Mario era un fontanero con bigote, un rasgo que le confería una identidad única dadas las limitaciones técnicas de la época para diseñar personajes. A diferencia de los grandes héroes de acción del cine y la televisión, su principal arma era el salto. Miyamoto y su equipo nunca quisieron que disparara —algo muy común en los juegos de acción del momento—, lo que lo fue diferenciando gradualmente del resto. Mario era un tipo normal en un mundo mágico, el Reino Champiñón, donde debía rescatar a una princesa.
Siempre un paso por delante de la competencia, Mario fue perfeccionando sus propuestas con el paso del tiempo. De hecho, cuando Sonic, el gran rival y mascota de SEGA —principal adeversario de Nintendo durante los primeros años de ambas compañías—, irrumpió con niveles de gran velocidad, Mario comenzó a ofrecer experiencias que enfatizaban la exploración y los secretos —como en Super Mario World (1990)—, alejándose del simple objetivo de terminar una fase rápidamente.
Convertido en el referente indiscutible de la primera época dorada de Nintendo, Mario también fue el gran revolucionario de las aventuras en 3D. Con Super Mario 64 (1996) mostró al mundo cómo debía realizarse la transición de las dos a las tres dimensiones, sirviendo de modelo para todos los títulos que llegarían después. Dan Houser, creador de Grand Theft Auto, recordó que cualquiera que afirmara no haber tomado prestado algo de Super Mario 64 para desarrollar un juego en 3D estaría mintiendo.
Con la expansión de la marca en forma de otras entregas exitosas como Dr. Mario (1990), Super Mario Kart (1992), Mario Party (1998) y Mario Tennis (2000), y como cara visible en Super Smash Bros. (1999), Mario se convirtió en el gran icono del videojuego por méritos propios. Es un personaje familiar que gusta tanto a niños como a adultos, cautivando a todos con sus divertidas propuestas y su capacidad para marcar el ritmo de la industria con nuevas ideas. Su mera presencia ha servido como sello de calidad para innumerables juegos creados por Nintendo que, consciente que de no poder socavar la imagen de su principal activo, siempre ha trabajado con mimo los títulos protagonizados por el fontanero.
Incluso durante las épocas menos triunfadoras de Nintendo, Mario siempre ha destacado y ha garantizado el éxito. No ha habido consola de la compañía de Kioto que no se enorgullezca de contar con un videojuego de altísima calidad protagonizado por el icónico fontanero. Ya sea regresando a sus raíces con la saga New Super Mario Bros. (2006), explorando con la gravedad en Super Mario Galaxy (2007), disfrutando con amigos en Super Mario 3D World (2013) o dejándose llevar por la imaginación con las transformaciones inverosímiles de Super Mario Odyssey (2017) o de Super Mario Bros. Wonder (2023), Mario no solo ha sabido adaptarse a cada época y situación, sino que ha tenido la capacidad de detener el mundo con cada nuevo lanzamiento, casi siempre aportando algo innovador.
Con más de 775 millones de videojuegos vendidos y apareciendo en más de 200 títulos, Mario es el compañero infalible que nunca defrauda y que nunca fallará a nuestros hijos e hijas. Por eso, a las puertas de su 40 aniversario, se puede proclamar sin duda alguna que es el Rey del videojuego.
CRONOLOGÍA COMPARADA
SUPER MARIO EN LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO
PARTE 1
LA REVOLUCIÓN
DEL SALTO
Los orígenes de Mario, desde sus humildes inicios como personaje secundario hasta su protagonismo en una serie de juegos de plataformas que cambiarían la suerte de la industria y de la compañía japonesa Nintendo. En estos primeros títulos, todos para consolas de 8 bits, se asientan las bases de la saga, edificada sobre la mágica manera de moverse del personaje en su particular mundo de nubes, tuberías y subterráneos.
SUPER MARIO BROS.
Septiembre de 1985 (Japón)
Octubre de 1985 (Estados Unidos)
Mayo de 1987 (Europa)
Aprincipios de la década de 1980, Nintendo estaba en una situación compleja. La compañía era incapaz de penetrar en el mercado norteamericano de videojuegos, y los intentos de conseguirlo a través de distintas máquinas recreativas habían acabado en saco roto. El último caso fue el de Radar Scope (1980), un matamarcianos que quiso competir, sin éxito, con grandes nombres como el mítico Space Invaders (1978). Fue entonces cuando el presidente de la compañía japonesa, Hiroshi Yamauchi, decidió dar un golpe de timón.
A Yamauchi se le conocía por ser muy selectivo con los trabajadores, así como por su actitud dura con los más talentosos para probar su valía. Por norma, sus elogios escaseaban. Y probó suerte. Seguramente no era del todo consciente, pero estaba a punto de cambiar para siempre el rumbo de la historia de la compañía. Apostó por Shigeru Miyamoto.
Graduado en el Colegio Municipal de Artes Industriales de Kanazawa, el joven Miyamoto entró en Nintendo cuando tenía solo veinticuatro años para trabajar como diseñador. Su interés por los videojuegos había sido tangencial hasta el momento, y su carrera profesional se había centrado en diseñar y producir juguetes, hasta que el mundo del ocio electrónico empezó a llamarle la atención, precisamente gracias a Space Invaders. Aunque su papel en Nintendo no iba a estar vinculado al desarrollo de juegos —su trabajo era de diseño gráfico para las cabinas de las recreativas—, Yamauchi, con la intermediación de Gunpei Yokoi, encargó a ese joven «de pueblo» idear un nuevo título que pudiese servir para ocupar las miles de cabinas de Radar Scope que se habían quedado sin vender.
Y Miyamoto dejó volar su imaginación. Aunque no tenía conocimiento alguno de programación, esto no supuso un problema, sino una ventaja: nunca pensaba en lo que el hardware podía hacer, tampoco en qué estaba de moda en ese momento; simplemente, en qué le gustaría plasmar en la pantalla.
Su infancia marcó y mucho esa libertad creativa de la que hizo gala en Nintendo. Largos paseos y aventuras por los bosques, ríos y cuevas de los alrededores de Sonobe, en la prefectura de Kioto, moldearon su sensibilidad, despertando en él un gusto por la exploración libre del entorno que años más tarde intentaría trasladar a sus creaciones.
Inspirado en el triángulo amoroso de Popeye, Miyamoto acabó diseñando un título en el que un enorme gorila había raptado a una chica llamada Pauline y al jugador le tocaba rescatarla. El personaje que controlaba el jugador no tenía nombre de pila, aunque su aspecto hoy resulta muy familiar: se trataba de Jumpman, un carpintero que debía ir desde la zona inferior de la pantalla hasta la superior sorteando todo tipo de obstáculos que el enorme simio, inspirado en películas como King Kong o en historias como la de La Bella y la Bestia, lanzaba para mantener cautiva a su presa. El juego se llamó Donkey Kong (1981).
Ese videojuego no solo supuso el primer gran éxito de Nintendo en Estados Unidos, un mercado en el que estaba intentando penetrar sin conseguirlo: fue también el germen de lo que sería Mario como personaje imprescindible en la historia del medio y de Super Mario Bros. como juego de plataformas revolucionario. Poco después saldría Donkey Kong Jr. (1982), donde el hijo del gorila gigante intentaba salvar a su padre de las garras de un malvado inesperado, el personaje antes conocido como Jumpman, que en las instrucciones del videojuego recibía un nuevo nombre: Mario.
No deja de ser curioso que uno de los grandes héroes de los videojuegos de todos los tiempos le deba su nombre a un título en el que desempeñaba el papel de villano. Esto tiene una explicación: los almacenes de Seattle en los que Nintendo of America tenía su sede pertenecían a un tal Mario Segale, pero el dinero que debía ir destinado al alquiler se hallaba invertido precisamente en Donkey Kong:
1
Muchos de los pagos del alquiler quedaron atrasados y el tal Segale iba enfadado a ver al presidente de la empresa, Minoru Arakawa, exigiendo su dinero. El presidente le aseguró que se pagaría el alquiler pronto. Cuando el propietario se fue, Arakawa y su equipo empezaron a referirse en broma al personaje pixelado [del juego Donkey Kong] como Mario.
A Miyamoto le pareció bien bautizar al villano con el nombre del acreedor y quedó así para siempre.
De carpintero a fontanero: la
construcción de un héroe
corriente
El éxito comercial de Donkey Kong fue tan contundente que Nintendo decidió dar rienda suelta a Miyamoto. En aquel juego, Jumpman era un carpintero que levantaba edificios, algo que justificaba el escenario en el que se desarrollaba el título, con construcciones que debíamos ir superando de forma vertical, de abajo arriba. El cambio de carpintero a fontanero llegaría con el primer título protagonizado por el icono de Nintendo, que no fue Super Mario Bros., sino un juego para recreativas ambientado en las cloacas neoyorquinas de título muy similar: Mario Bros. (1983). Para Miyamoto, el cambio tenía toda la lógica:
2
El papel de Mario como fontanero tiene su propia historia. En Donkey Kong, Mario era carpintero y trabajaba en una construcción, pero en el siguiente juego la acción transcurría en las cloacas, donde las tuberías eran verdes y las tortugas salían de estas tuberías. Así que pensamos que, para el juego, tenía todo el sentido del mundo que Mario fuese fontanero por la presencia de tuberías. Y así se convirtió en fontanero.
Miyamoto también dio sentido a la idea de que un protagonista de un videojuego no fuese ni un ninja, ni un marine repleto de armas ni nada por el estilo tan de los ochenta, y sí un simple trabajador normal y corriente. Que Mario fuese un obrero, una especie de representante de cualquier tipo de persona, era una manera de conectar con la gente. Por eso escogió primero el trabajo de carpintero y luego el de fontanero. No había nada más normal y corriente que eso. Además, que fuera italiano era un detalle estrechamente vinculado a la infancia de Miyamoto y a su amor por los cómics, muchos de ellos procedentes del país transalpino; y que tuviera bigote no solo tiene que ver con ese origen, sino también con las necesidades de programación.
Y es que las limitaciones técnicas de la época no hacían fácil crear un personaje diferenciado y con personalidad. Debían diseñar un personaje de 16×16 píxeles, muy poco margen para hacer algo creativo, por lo que decidieron reforzar sus características únicas con una enorme nariz y un bigote que le diera personalidad, dos elementos que con pocos píxeles se podían resaltar en pantalla. Así, de un impedimento como el de construir algo con píxeles minúsculos surgieron los característicos elementos del personaje que le darían toda la personalidad necesaria y conocida todavía hoy. La esencia de Mario, sus orígenes y su conexión con el público estaban diseñados en papel y, finalmente, plasmados en un videojuego. Lo que vendría después es historia viva del medio.
En Mario Bros. pueden verse algunas de las ideas que después se desarrollarían en Super Mario Bros. (1985). El juego tenía lugar en un mismo plano estático, como pasaba con Donkey Kong, aunque, a diferencia de este, el jugador no tenía como objetivo avanzar de un punto A hasta un punto B, sino limpiar la zona de enemigos moviéndose por todo el escenario. Para conseguirlo, debía realizar la acción en dos fases. En la primera tenía que lograr dar la vuelta a los enemigos para que quedasen vulnerables. Esto se conseguía o golpeando por debajo la plataforma donde se encontraban o usando un objeto POW, un bloque que, si se pulsaba, hacía temblar toda la pantalla y hacía volcar a los enemigos. Una vez sucedía esto, Mario debía ir rápidamente a patearlos antes de que se levantasen de nuevo.
Los enemigos eran tortugas —clásicos en la serie—, cangrejos, insectos… todos con distintas variables: algunos necesitaban más de un golpe para darles la vuelta y otros saltaban y debían golpearse en el momento justo. El desafío se completaba con algunas bolas de fuego, elementos de hielo y otros factores que complicaban el avance por el escenario, en el que el jugador podía moverse de una tubería a otra para cambiar de altura. El juego, de clara esencia arcade,3 invitaba a limpiar cada fase de enemigos a la mayor velocidad, y tenía como atractivo el hecho de poder disfrutarse con dos jugadores a la vez.
Uno de los elementos destacados de este videojuego era el de la presencia del hermano de Mario, conocido como Luigi, que tenía el mismo aspecto que el protagonista, pero con un mono de trabajo de distinto color. El nombre de Luigi tiene un trasfondo mucho más mundano que el de Mario, y se eligió así porque su pronunciación en japonés es muy parecida a la palabra ruiji, que significa «similar». El aspecto de los personajes, más allá de la ropa, era idéntico, aunque Nintendo empezó a diferenciarlos en juegos posteriores.
Nintendo todavía no había desarrollado la concepción de exclusividad —no al menos como se conoce hoy en día— y Mario Bros. fue un título que apareció en múltiples plataformas, creativas aparte: desde Atari hasta Commodore, pasando por Spectrum, Game & Watch y, cómo no, en las consolas de la empresa, empezando por NES y saliendo en otros dispositivos años después. El juego fue un éxito.
Esos primeros años de aportar su imaginación a los videojuegos fueron claves para entender el resultado conseguido después con Super Mario Bros. Nintendo obtuvo —parcialmente— la licencia para Popeye (1982), un juego que sería el precursor a nivel de planteamiento y de mecánicas de lo que luego se vería en el ya citado Mario Bros. También hubo tiempo, en 1984, de crear Excitebike, juego de carreras de motos que quería ser todo un reclamo para sus consolas de sobremesa gracias a un nuevo añadido: el avance de la pantalla en scroll lateral, a diferencia de los anteriores títulos en los que la acción se sucedía siempre en la misma pantalla estática.
Todos ellos, de alguna u otra manera, fueron construyendo las bases, tanto por elementos de los propios juegos como por aquellos que se acabaron desechando por uno u otro motivo, de lo que sería Super Mario Bros., un título que debía convertirse en la gran obra de Nintendo.
Super Mario Bros. por tierra,
mar y aire
A pesar de la evidente conexión que hoy puede detectarse entre este juego de recreativa y el primer Super Mario, la realidad es que no fue algo premeditado. Nintendo quería explotar al máximo las bondades técnicas de Famicom,4 la consola japonesa conocida en Europa como NES, y llevar a otro nivel la creación de un cartucho de juego que exprimiera toda la potencia de la máquina. En paralelo, la compañía estaba desarrollando el Famicom Disk System, un nuevo dispositivo que iba a cambiar los cartuchos por disquetes de mayor potencia y capacidad, y creían que eso iba a ser el punto final del cartucho usado hasta entonces. Nada más lejos de la realidad, ya que, a pesar de sus ventajas, tuvo dos grandes inconvenientes: la fragilidad de los disquetes y la facilidad para piratearlos. Así, el Famicom Disk System no llegó a salir de Japón, y los cartuchos, que debían tener fecha de caducidad, siguieron vendiéndose
