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SINGSTAR Y MÁS ALLÁ PLAYSTATION, A POR EL JUGADOR CASUAL

Todo está inventado. Los japoneses ya pisoteaban una alfombra conectada a la Famicom en 1986, doce años antes de . En 1995, IBM hizo que nos creyéramos estrellas del rock gracias a una púa de plástico y, cuatro años antes de y diez antes del fenómeno . Los periféricos son tan viejos como la industria del videojuego. La clave para su éxito reside en ponerlos al servicio de juegos capaces de cautivar a todo tipo de públicos y, así, justificar la inversión extra en plástico. Nintendo fue muy valiente apostándolo todo al Wiimote y el público casual (y tuvo su recompensa con más de 100 millones de Wii vendidas), pero no fue la primera en intentar conquistar a aquellos consumidores que, en principio, permanecían ajenos a los videojuegos. Unos pocos años antes, Sony había logrado algo parecido, aunque a mucha menor escala, con una serie de periféricos diseñados para PlayStation 2 que convirtieron cada partida en una fiesta, literalmente.

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