Cuando se habla de esta industria, siempre se afirma que lo que importa son los juegos, y es cierto, pero esos contenidos son, a menudo y a diferencia de lo que sucede con otras artes, indisociables del continente que les da cobijo. En el ámbito comunicativo, se dice que ‘el medio es el mensaje’, y eso rige de un modo similar en este sector, donde los juegos son fruto de un hardware que ha ido evolucionando de forma fulgurante, desde que las primeras recreativas y consolas vieron la luz en los 70.
Cada juego es hijo de su tiempo y de la consola en la que se publicó. Nada tienen que ver las máquinas de 8 bits de hace cuarenta años con las de 16 bits de hace treinta, las de 32-64 de hace veinticinco o las de 128 de hace veinte… del mismo modo que nada tienen que ver las consolas de sobremesa con las portátiles. Así pues, en esta ocasión queremos hacer un repaso histórico de las máquinas que han definido esta industria, clasificándolas en función de sus catálogos, de su influencia y de los progresos a los que dieron pie, ya fueran visuales, sonoros, jugables, narrativos, sociales… En ese sentido, es obvio que, sin Nintendo, Sony, Sega, Microsoft y Atari, la industria de los videojuegos no sería la que es a día de hoy. Seguramente, cada usuario tiene en un pedestal aquellos aparatos con los que se crió, pero más allá de absurdas guerras de consolas hay que dar las gracias por haber sido testigos del legado de NES, PlayStation, Dreamcast, Xbox 360 y muchas otras consolas, que nos han proporcionado diversión y emoción de las formas más inolvidables.
30 3DO
COMPAÑÍAS: Panasonic, Sanyo, Goldstar…
LANZAMIENTO EN EUROPA: 1994 PRECIO INICIAL EN ESPAÑA: 70.000 ptas. JUEGOS DESTACADOS: The Need for Speed, FIFA International Soccer, Alone in the Dark, Crash ‘n Burn, Star Control II, John Madden Football, Road Rash, Gex, Another World, Wing Commander III…
Trip Hawkins, fundador de Electronic Arts, había colaborado con Sega, al haber descubierto la forma de producir sus propios cartuchos para Mega Drive y sabía lo que podía dar de sí el mercado. Por eso, a mediados de los 90, promovió 3DO, una tecnología que licenció a otras compañías como Panasonic, para que pudieran crear y comercializar sus propios modelos. No tuvo gran éxito, pero su potencia de 32 bits, junto con el hecho de que Hawkins fuera el mandamás de EA, hizo que naciera la