@AlbertoLloretPM
o han sido pocas las veces, salvo honrosas excepciones, en las que me he quejado por el rápido y progresivo deterioro de la forma en que se trabaja hoy día. Hace veinte años, en la era "preparches", lo normal era recibir juegos gigantescos, como entre uno y dos meses antes del lanzamiento, y te daba tiempo sin ir más lejos. Recuerdo estar capturando la noche del viernes 21 de enero los primeros minutos con una RTX 3080, con todo al máximo, y pensar: "cómo petardea, qué mal optimizado". El martes, nueva versión del juego, descarga 30 GB y-oh, sorpresa-ya no petardea ni una décima parte. Ponte de nuevo a grabar vídeo a contrarreloj, porque el embargo vence dos días después, a pedir al equipo de vídeo que cambie lo que había hecho el lunes… y eso, solo, para una pieza de vídeo. ¿Qué pasa con todo lo que hemos jugado para el análisis? ¿Volvemos a empezar para ver si ya no petardea? ¿Hacemos la vista gorda e intuimos que ya no hay problemas? ¿Nos fiamos de la palabra del desarrollador, que, a menudo, adjunta un documento enorme con todas las correcciones, que suelen ser imposibles de comprobar? Insisto, a dos días de publicar el análisis. Yno solo son las grandes producciones: es algo que también ha pasado mientras preparábamos, por ejemplo el análisis del indie con numerosas actualizaciones durante el proceso.