30 FASES DE BONUS QUE FUERON UN GRAN PLUS
Las fases de bonus apenas se estilan ya hoy en día, pero, en la época de los salones recreativos y las consolas de 16 bits, eran una parte indispensable de muchos videojuegos. Para conmemorar el trigésimo aniversario de Hobby Consolas, hemos querido recordar las más legendarias y, por un momento, sentirnos en la necesidad de volver a usar el joystick o la cruceta con una precisión milimétrica.
Los niveles de bonus eran pequeños interludios, de no más de un minuto, que servían como descanso entre fase y fase. En general, no se podía morir en ellos (y, por tanto, no se corría el riesgo de tener que echar más monedas en el caso de las máquinas recreativas), por lo que estaban enfocados plenamente al divertimento. A veces, eran una readaptación de las mecánicas del juego principal, pero también había ocasiones en las que apostaban por una jugabilidad totalmente diferente, que llegaba a suponer, incluso, cambios de perspectiva. Entre los objetivos habituales, estaban recoger objetos, romper cosas o disparar a diferentes blancos, siempre con una propuesta adictiva que nos apremiaba a querer llegar al siguiente bonus.
El objetivo de esas fases solía ser incrementar la puntuación de nuestra partida, en el caso de los arcades más puros, u obtener vidas extra y otros objetos, en el caso de los juegos domésticos. A veces, incluso, daban recompensas que modificaban la experiencia de juego principal y hasta el desenlace.
30 KARATE CHAMP
CONSOLAS: Arcade-NES FECHA: 1984 COMPAÑÍA: Data East GÉNERO: Acción
Una compañía tan clásica y característica de los salones recreativos como Data East no podía faltar en este reportaje de fases de bonus. Y la hemos querido representar con una de sus mayores chaladuras. Con unos gráficos primigenios propios de mediados de los 80, este juego nos enfrentaba a diversos combates de artes marciales, en los que había que intentar golpear al rival antes de que él nos atizara a nosotros. Hasta ahí, nada fuera de lo común. Sin embargo, de cuando en cuando, hacían acto de presencia unas fases de bonus que reconvertían ligeramente la mecánica de juego. Así, el karateka protagonista debía hacer frente a la brutal y pixelada acometida de un toro, lo cual obligaba a calcular la velocidad de su embestida para arrear el golpe en el
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