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En España ya estábamos familiarizados con los de la Toei, gracias a (adaptación de emitida por TVE en 1990) y al mítico , que descubrimos gracias al programa . Pero el panorama era muy distinto en Estados Unidos (en este caso ) con otras nuevas, rodadas ex profeso allí con actores yanquis, añadiendo elementos de comedia y tramas distintas. Daba risa ver cómo se pasaba de un soleado instituto californiano a una nublada cantera japonesa cada vez que tocaba la pelea final, pero a los críos no pareció importarles. Saban y Levy habían dado con la tecla correcta en el momento ideal, convirtiendo en un fenómeno cultural (y, sobre todo, comercial), primero en Estados Unidos y luego en el resto del planeta. De hecho, la decisión de que Bandai abriera en 1994 una oficina dedicada a sus videojuegos en España no sólo fue motivada por , sino también para prepararse para el fenómeno de , que ya había arrasado al otro lado del charco. Se forraron vendiendo juguetes (cascos, espadas o robots transformables), pero también videojuegos, inicialmente desarrollados en Japón a manos de gente tan competente como Natsume. No deja de tener gracia que un fenómeno tan nipón como el acabara siendo reciclado por los propios japoneses para satisfacer las demandas de millones de pequeños gaijines. La estructura de la serie, con sus peleas contra masillas y el inevitable combate final entre el Megazord y el monstruo XXXL, era perfecta para combinar fases de brawler con combates de lucha a lo .