La historia de Epic Games es como la de otros muchos casos de éxito, como pueda ser el de Apple y Steve Jobs. Sí, es la historia de alguien que empieza en el garaje de la casa de sus padres y acaba erigiendo una de las compañías más importante de su ramo. Ni más ni menos, la compañía que ha sustentado, con sus motores y tecnologías, algunos de los juegos más influyentes de la historia del videojuego. Y la lista no para de crecer. Pero, como toda historia, ésta también tiene un principio. Y, como muchas grandes historias, el punto de inflexión se produce a raíz de una derrota.
Doom y Quake, bofetón de realidad
Tim Sweeney fundó Potomac Computers como una consultoría, pero abandonó la idea por la carga de trabajo que supondría. Recuperó el nombre para lanzar su primer juego comercial, ZZT, de 1991, que fue un considerable éxito de ventas, gracias, en parte, a su modificable lenguaje. Fue ahí cuando vio el potencial del videojuego, y decidió renombrar la compañía a Epic MegaGames, algo más "épico" para competir contra colosos de la época como Apogee Software (que distribuyó Wolfenstein y creó Duke Nukem), aunque él era el único empleado. Buscó compañero de negocios y encontró a Mark Rein, quien salió de id Software por diferencias con los integrantes del estudio. Los cimientos de Epic ya estaban listos. Mark se encargó de las ventas, los acuerdos de distribución, el marketing… Así, en los sucesivos meses y años, crearían éxitos como Jill of the Jungle o Jack Jazzrabbit, además de distribuir otro exitazo: Epic Pinball. Pero, pronto, sentirían en sus carnes la "decepción": id lanzó primero Doom (1993) y Quake (1996), y sintieron que se quedaban atrás. Si las 3D iban a ser el futuro, tenían que ser los mejores desarrolladores en ese campo. Y se pusieron manos a la obra, en una época en la que el estudio ya había crecido y aglutinaba a unas veinte personas en total.
Unreal, tanto el juego como el motor, cumplen un cuarto de siglo, tras nacer del "irreal" reto de superar a id