Año/Cero

NUESTRA VIDA EN EL METAVERSO

Desde que el pasado 28 de octubre de 2021 Mark Zuckerberg presentase su metaverso y cambiase el nombre de su empresa de Facebook a Meta, una avalancha de publicaciones han comentado este hecho, como si estuviéramos ante un cambio de timón en la forma en que vivimos y nos relacionamos con Internet. Zuckerberg pretende ofrecernos un internet de nueva generación, un cambio de paradigma, donde se sustituirán las actuales redes sociales por un metaverso inmersivo en el que jugaremos, trabajaremos y nos relacionaremos con los demás como pura conciencia. Internet va a dejar de ser un lugar donde «entramos» o nos conectamos, sino un lugar «en donde viviremos». Es decir, un metaverso.

El término metaverso viene de la palabra metauniverso, que significa «más allá del universo», y quiere decir la suma de todos los espacios de simulación informática que existen, los cuales son espacios digitales donde las personas tienen representación mediante avatares. A pesar del interés generado, el metaverso de Facebook, Meta, no es el primer metaverso que se ha creado. De hecho, aunque no se les denominaba como tal, ya existían simulaciones donde los usuarios podían interactuar entre sí mediante sus avatares. Son los juegos de mundo abierto, denominados sandbox. Estos famosos juegos al estilo del metaverso que ya existen desde hace años son: CyberTown (antes llamado Colony City, 1995), el mundo virtual Haboo (2000), Animal Crossing (2001), Second Life (2003), el juego Roblox (2006), Minecraft (2011), etc.

REALIDAD Y FICCIÓN SERÁN LO MISMO

Es importante diferenciar el metaverso del mundo en línea. Este consiste en un único espacio de simulación, en cambio en el metaverso los espacios de simulación son múltiples, pero se comunican o no entre ellos, teniendo así metaversos centralizados y descentralizados. Los metaversos actuales ya no consisten solo en simulaciones, sino que se apoyan en otras tecnologías para construir experiencias mucho más logradas y fundamentalmente se basan en la realidad virtual y la realidad aumentada. En la actualidad, Meta es solo uno de los metaversos en desarrollo, el más famoso sin duda, pero no el único. Otros desarrolladores están lanzando sus propios metaversos. Por ejemplo, Microsoft acaba de anunciar Mesh para reuniones virtuales de trabajo con avatares. Además, Epic Games quiere mejorar el juego Fornite como metaverso y trabaja en el proyecto MetaHuman Creator para que podamos tener avatares fotorealistas. También tenemos Nowhere como metaverso de reuniones y conciertos y Sensorium Galaxy para crear experiencias «de fuera de este mundo» (cita textual).

Así es el escenario actual, de modo que en el presente artículo queremos preguntarnos cómo será la sociedad del futuro, la sociedad-metaverso, que podemos definir como aquella donde la mayoría de los ciudadanos pasarán una parte significativa de sus vidas conectados al metaverso. El probable futuro cercano es que millones de personas en todo el mundo estarán gran parte del día conectados a sistemas de realidad virtual de la misma forma que en los últimos años ya pasamos una cantidad considerable de tiempo en Internet y las redes sociales. Entonces, planteemos la pregunta: ¿Cómo será la sociedad del futuro donde el metaverso sea la forma de comunicación digital hegemónica? Para establecer una línea temporal, hablemos de unos 20 o 30 años en el

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