QUE NO PARE EL RITMO NACIMIENTO, AUGE Y DECLIVE DE LOS JUEGOS MUSICALES
Desde el amanecer de los tiempos, desde que el hombre puso el pie en la Tierra, la música y el ritmo lo han acompañado, bien para enfatizar emociones primitivas con percusión corporal, bien para comunicar o, incluso, como parte de su formación militar en Esparta siglos antes de Cristo. Y, siglos después, como en otras facetas de la vida, el videojuego también ha reflejado la importancia de la música y el ritmo, casi desde que apareció el primero. Y, en ambos casos, su origen no es del todo cierto. No hay restos de los orígenes de la música (porque, probablemente, se usaron golpes en el cuerpo), como tampoco está claro del todo cuál fue el primer juego que abrió el melón del ritmo. Ese honor se reparte entre dos propuestas muy distintas. La primera de ellas data de principios de los años 70: una máquina electromecánica de Kasco (Kansei Seiki Seisakusho), en la que el objetivo era levantar la falda de las chicas en un momento determinado para generar una especie de ritmo. El juego llegó a los salones recreativos nipones, pero lo cierto es que no hay demasiada información al respecto, ni se conserva, que se sepa, un mueble funcional.
Los primeros experimentos
Tuvo que ser la inquieta e innovadora Sega, quién si no, la que se llevara el gato al agua con el primer videojuego en el que el ritmo y el sonido fueran la parte central de la jugabilidad. La propuesta se llamó Rock'n Bark, llegó a los salones nipones en 1976 y era un tanto atípica en su planteamiento. El mueble contaba con dos "Tommy Gun", las metralletas con tambor tan características de la mafia de los años 40. Esto se debe a que aprovecharon el mueble de un juego anterior, Bullet Mark (1975), aunque, aquí, debíamos disparar a unos blancos de distinto color, de modo que encajaran con la música rockera del juego (también tenía modos como disparar a dragones rojos o azules, según fueran para el jugador 1 o 2). Una idea primitiva, y limitada por la lógica y las CPU de la época, pero que ya planteaba una de las claves del género: el ritmo. Ese ritmo también era clave en el ejercicio memorístico del gran éxito de 1978, el juego de mesa Simon, en el que debíamos repetir la secuencia de color (que era también una secuencia de sonido). El ritmo en los juegos
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